Ficha técnica - Mothership: Player's survival guide

Análisis - Mothership: Player's survival guide
Fecha de salida:2018
Precio (PDF):Paga lo que quieras (PVP: 7$)
Número de páginas:44
Idioma:Inglés
Facilidad para jugar en solitario:2/5

  • Escrito e ilustrado por Sean McCoy
  • Desarrollado por Donn stroud, Nick Reed, Tyler Kimball, Fiona Maeve Geist.
  • Editado por Jarret Crader.
  • Producido por Tuesday Knight Games.
  • Ganador de un Ennie de oro en la categoría de Mejor juego en los premios Ennie de 2019.

Mothership es un juego de rol ambientado en el espacio con toques de terror. La Guía de supervivencia para el jugador son 44 páginas muy bien organizadas que permiten catapultarte al ambiente más inhóspito del universo: el espacio.

Mothership, que está a “paga lo que quieras” en DriveThruRPG, captó mi interés gracias a Questing Beast, un canal de Youtube que se dedica a hacer análisis sobre juegos de rol de la vieja escuela (OSR, de Old School Revival en inglés), con un énfasis en suplementos OSR de DnD (Dungeons & Dragons). Si no lo conocíais, os animo a que echéis un vistazo a sus vídeos.

Aunque no he podido echar todas las partidas que me hubiese gustado a Mothership, las pocas que he jugado me han servido para engancharme completamente al universo que han creado sus autores, comprar el módulo de aventuras Mothership: Dead Planet, y meterme en el Kickstarter de su siguiente módulo Mothership: A Pound of Flesh; con esta entrada quiero que conozcáis el que se está convirtiendo en mi juego favorito de rol en el espacio.

Información general

Mothership es un RPG con temática espacial y énfasis en la supervivencia, nuestros personajes se encontraran con horrores y harán frente a situaciones extremas, que les harán ganar estrés hasta llegar a tener ataques de pánico.

No es un juego diseñado para jugar en solitario. Sin embargo, como muchos otros juegos de rol puede jugarse sin necesidad de un guardián (en Mothership se llama warden al director de juego).

Para cómo jugar a juegos de rol en solitario, me gustaría dejaros otro par de enlaces de dos canales de Youtube muy recomendados (ambos en inglés): Geek Gamers y Artichoke Dip. El primero es de una usuaria de BGG con el nick de adm1, que suele participar en el Solo Roleplaying Guild, al segundo lo encontré por similares a Geek Gamers. Estos dos canales os van a dar un contraste muy interesante presentando dos formas diferentes de jugar a rol en solitario; por un lado, Geek Gamers tiene un enfoque más narrativo y utiliza apoyos físicos, como mapas y miniaturas, como recurso adicional de la aventura, por otro lado, Artichoke Dip se centra más en las batallas y utiliza los soportes físicos como parte intrínseca de la partida. Aunque pueden ser dos formas muy diferentes de jugar, ambos canales hacen referencia a recursos similares, como el uso de oráculos para ayudar en las decisiones que en una sesión tradicional de rol suele tomar el director de juego, en general, creo que ambos canales son un contraste muy enriquecedor.

En el panorama nacional el podcast de No solo juegos solos ha tenido recientemente una entrada acerca del rol en solitario que también es muy recomendable, tras escucharlo yo he salido con varias recomendaciones de juegos con temáticas muy variopintas.

Mecánicas

Resumen de mecánicas del juego

Resumen de mecánicas del juego

En Mothership solamente necesitas contar con varios dados d10, tanto d10 como d% para poder jugar. La mayor cantidad de d10 que he tenido que usar en mis partidas ha sido 6, pero únicamente para la creación de los personajes, el resto de las veces con un par de cada es más que suficiente.

Checkeos. En este juego tenemos que hacer muchos checkeos (comprobaciones sería la palabra correcta, pero dejémoslo en checkeos) contra alguna de las estadísticas básicas de nuestros personajes: Fuerza, Velocidad, Intelecto y Combate (más información de las estadísticas abajo). Para superar un checkeo tendremos que hacer una tirada de un d% y sacar un número inferior al valor de nuestra estadística.

Checkeos de crisis. Cuando un único checkeo pueda parecer demasiado simple para la situación en la que el personaje se encuentra, nuestro director de juego interno pude decidir hacer un checkeo de crisis. Los checkeos de crisis tienen una dificultad de 1 a 3, que se refiere al número de checkeos seguidos que se han de superar para salir airoso de un checkeo de crisis. Cuando se falla un checkeo de crisis se acumula el nivel de estrés (hablamos de qué es esto del estrés más abajo) indicado por la dificultad del checkeo de crisis. Se puede repetir un checkeo fallido sufriendo 1d10 de estrés, hasta un límite de tres veces en total por checkeo de crisis.

Ventaja y Desventaja. Algunas situaciones nos darán ventaja y otras en cambio, desventaja; cuando tengamos que hacer checkeos con des/ventaja en vez de tirar un d%, haremos dos tiradas, cogiendo el mejor resultado en caso de ventaja y el peor en caso de desventaja.

Por ejemplo: Yuki está tratando de reparar el motor hiperlumínico de su nave en mitad de un campo de asteroides, cada golpe de un asteroide contra el casco de nuestra nave ocasiona una sacudida, que hace el delicado trabajo de Yuki más difícil; nuestro director de juego interno nos dicta que necesitamos superar un checkeo de Intelecto para arreglar el motor, y que además contamos con Desventaja.

Éxito crítico y Fallo crítico. Cuando una tirada nos de un resultado de dobles será un crítico, si hemos superado la tirada será un Éxito crítico y en contraposición, si no la hemos superado, un Fallo crítico.

En estas situaciones es cuando nuestro director de juego interno tiene que aprovechar la situación para añadir más emoción a la escena. Siguiendo el ejemplo anterior, Yuki está intentando arreglar el motor hiperlumínico y tiene que superar un checkeo en Desventaja contra su Intelecto, que es 26. Hacemos dos tiradas de d% con resultados de 33 y 40. Como estamos en Desventaja tendremos que coger el peor resultado, que es el 33 ya que es el Fallo Crítico (los Críticos siempre son mejores o peores aunque tengamos un resultado que numéricamente nos diga que es mayor o menor que otro resultado; en este ejemplo, numéricamente 40 es peor que 33 por ser más alto ya que nosotros tenemos que conseguir algo menor que 26, pero como 33 es doble, cuenta como peor resultado por ser fallo Crítico).

Yuki no es capaz de arreglar el motor y en una de las sacudidas de la nave tras el choque contra un asteroide particularmente grande, el líquido térmico que está usando para sellar las conexiones del motor cae encima de la rejilla de ventilación del reactor, que a su vez, genera una reacción química y expulsa una nube tóxica en la cara de Yuki. Nuestro director de juego interno dicta que Yuki recibe 2d10 de daño y sufre una penalización de -10% de Velocidad por dos horas.

Checkeos opuestos. Cuando hay algún tipo de interacción con alguna otra entidad del juego (por ejemplo un NPC/PNJ) habrá que hacer un checkeo opuesto contra la otra entidad. En estos checkeos puede entrar en juego la misma estadística para ambas entidades o dos estadísticas diferentes. Cada entidad tendrá que superar su checkeo y tras superarlo ganará el checkeo la entidad que haya tenido una tirada más alta (sin rebasar el valor máximo que hace el checkeo superado). Un fallo crítico hará que el checkeo lo gane el rival, independientemente de si este ha superado su checkeo o no. En caso de empate se vuelve a tirar, y si ambas entidades fallan, nuestro director de juego interno deberá hacer que la situación empeore. El ejemplo sencillo de checkeo opuesto es cuando estamos en una situación de combate cuerpo a cuerpo (estadística de fuerza contra estadística de fuerza), pero puede haber muchas otras.

Tras su fallo garrafal tratando de arreglar el motor hiperlumínico Yuki se dirige a la sala de control a avisar al resto de la tripulación que no ha podido hacer nada; para su sorpresa se encuentra la nave en control automático, el ordenador de abordo pita incesantemente y muestra varios testigos encendidos señalando un fallo crítico en el reactor que posiblemente, vaya fusionarse y evaporar toda la nave… junto con un par de asteroides. Yuki se dirige hacia las válvulas de escape, pero de la misma forma han pensado sus compañeros, dejando una única válvula de escape libre. Gustav, el viejo mercenario que les cuesta más créditos en bebida que su parte por hacer el trabajo, también ha sido olvidado, pero aunque caben ambos en la cápsula, no hay oxígeno para dos personas.

Decidimos que Yuki salga corriendo hacia la última cápsula disponible y Gustav parece que va a hacer lo mismo. Nuestro director de juego interno decide que es un checkeo opuesto de Velocidad, Yuki tiene 31 de Velocidad, pero por la nube tóxica aún se encuentra algo mareado (-10%), por lo que esta estadística se reduce al 21%. Gustav por su parte (35 de Velocidad), se encuentra algo borracho, como es habitual, por lo que tirará con Desventaja. Yuki obtiene un resultado de 68, no superando su checkeo contra 21; Gustav obtiene 21 y 55, como cuenta con Desventaja debe coger el peor resultado, que es el Fallo crítico de 55; por lo tanto, Yuki gana el checkeo opuesto.

Gustav se encamina contra el panel de control de la última cápsula de escape, dejando a Yuki atrás, y comienza a escribir la secuencia de desbloqueo, tras un frenético intercambio de ERROR SECUENCIA INCORRECTA, insultos hacia la IA de la nave, y golpes contra el panel, consigue desbloquear la escotilla cuya puerta se desliza hacia arriba más lentamente de lo que en una situación normal le hubiese parecido. Gustav se agacha rápidamente para entrar en la cápsula y se golpea con fuerza contra la puerta deslizante, ya que Yuki, ahora junto al panel de control, ha interrumpido la secuencia de escape bloqueando la puerta. Aprovechando el aturdimiento de su rival, Yuki propina un golpe en la cabeza con sus botas magnetizadas a su oponente, que cae inerte al suelo. Después, arrastra a Gustav fuera de la cápsula y se acomoda en ella.

Salvadas. Las salvadas son tiradas de dados que se hacen para tratar de salvaguardarnos contra algún efecto negativo que vaya a sucederle a nuestro personaje. Los personajes tienen cuatro salvadas diferentes: Cordura, Miedo (incluye el trauma emocional), Cuerpo y Armadura. Para que la salvada sea exitosa hay que tirar un d% y obtener un valor igual o inferior a nuestro valor de salvada. Si la salvada es un fracaso, nuestro personaje sufrirá al menos 1 de Estrés (sobre esto más abajo) y si el fracaso es debido a un Fallo crítico tendremos que hacer un checkeo de Pánico (sobre esto también más abajo).

La cápsula es expulsada de la nave con Yuki en su interior y en el silencio del espacio se da cuenta de que posiblemente haya matado a su compañero. Nuestro director de juego interno dicta que tenemos que hacer una salvada de Miedo, Yuki tiene 35 de base en esta salvada y obtiene un 75, fallando la salvada, y sufriendo 1d10 de estrés (sale un 10).

Estrés. El estrés es un valor acumulativo que únicamente nos afecta cuando tengamos que hacer checkeos de Pánico. Podremos tratar de reducir nuestro estrés cuando descansamos por lo menos durante seis horas y superemos una salvada de Miedo.

Checkeo de Pánico. Los checkeos de pánico son una de las peores cosas que nos pueden suceder en Mothership, porque como los fallemos algo medio bueno, malo, muy malo o malísimo va a pasarnos. Este checkeo tiene dos partes, primero hacemos un checkeo de estrés haciendo una tirada de 2d10. Si el resultado es mayor que nuestro nivel de estrés, habremos superado el checkeo de pánico, sino pasamos a la segunda parte. En la segunda parte es cuando se empiezan a acumular las cosas malas, haremos una tirada de 2d10 y sumamos nuestro nivel de estrés, que nos dará un valor de 2 a +30, y comprobamos qué nos pasa en la tabla de Efectos de pánico. Para que os hagáis a la idea, con un valor de 16 nuestro personaje sufre una fobia permanente que le obliga a hacer salvadas de Miedo en Desventaja cada vez que se encuentra con algo relacionado con la fobia, y un 30 es un ataque al corazón fulminante.

Yuki se asoma en el pequeño cristal bioreforzado de la cápsula y mira hacia la nave que le ha acompañado en tantos trabajitos, los hubo buenos pero también muchos malos. La nave se torna amarilla con reflejos verdes en la zona del casco más cercana al motor hiperlumínico, cuyo reactor parece que ha empezado a fusionarse. Yuki siente el terror apoderarse de su cuerpo a medida que pequeñas gotas de sudor frío caen sobre su frente. Ahora está a una distancia segura, pero, ¿podrá esta bola de chatarra espacial frenar la radiación del hipereactor?

Nuestro director de juego interno dicta que necesitamos hacer otra salvada de Miedo, Yuki tiene 35 y hace una tirada de 23, la salvada es satisfactoria.

La nave se contrae sobre el reactor y después se expande con una explosión de calor, luz y una onda expansiva de funesta radiación atraviesa la cápsula de escape de Yuki.

Ahora nuestro director de juego interno nos indica que Yuki debe hacer una salvada de Cuerpo para ver qué pasa con la radiación, el valor base del personaje es 30 y desafortunadamente obtiene un 88, fallo crítico. Antes que nada, tiramos 1d10 para saber cuánto pánico acumulamos, con un resultado de 2, teníamos 10 de una tirada anterior, y 2 de base del personaje, hace un total de 14. Nuestro director de juego interno nos comenta que nuestro personaje va a tener -25% en todas sus estadísticas por las consecuencias de la radiación y sufrirá 1d10 de daño cada hora. Ahora tenemos que hacer un checkeo de Pánico por haber fallado críticamente una salvada. Primero tiramos 2d10 y esperamos sacar más de nuestro nivel de estrés (14) para que no nos pase nada, obtenemos un resultado de 14, por lo que Yuki entra en pánico y debemos hacer una tirada de 2d10 y añadir nuestro estrés (14) para mirar qué efecto de pánico ocurre. Sacamos un 15, siendo el resultado final 19.

La onda radiactiva empuja violentamente a Yuki contra una de las paredes de la cápsula, empieza a respirar con dificultad, tiene sensación de mareo y ganas de vomitar, la radiación empieza a hacer efecto. Una nueva oleada de estrés lo sobrecoge.

Sufre 1d10 adicional de estrés (7, siendo 31 en total).

Creación de personajes

Hoja de personaje

Hoja de personaje

Como espero que hayáis podido entrever en las mecánicas de juego, los personajes de Mothership pueden morir muy rápido, por lo que la creación de personajes también debe de ser rápida, para eso tenemos una hoja de personajes muy limpia y clara que simplemente con seguir los pasos de la hoja, sin ninguna explicación más, nos permite tener un personaje creado en cinco minutos.

Por cada una de las estadísticas del personaje: Fuerza, Velocidad, Inteligencia y Combate se hace una tirada de 6d10 para obtener el valor de la estadística y los Puntos de vida del personaje serán el doble de su Fuerza.

Dos estadísticas base únicas de Mothership son el Estrés y la Resolución. El estrés es un valor acumulativo, los personajes comienzan con 2, que sirve para dar un valor a el trauma que sufre el personaje en diferentes situaciones, y puede reducirse parcialmente con el descanso. La Resolución permite modificar las tiradas de Pánico que deban hacer los personajes substrayendo su nivel de resolución de la tirada. La resolución es importante ya que puede salvarle la vida en muchas ocasiones a nuestro personaje, recordemos que la tabla de Pánico tiene resultados peores para resultados más altos. Los personajes empiezan con 0 de Resolución.

Clases. En Mothership existen cuatro clases diferentes, que sirven para determinar los valores de salvada base de nuestro personaje; además, ganan algunos bonos para ciertas estadísticas y cada clase tienen una forma diferente de gestionar el Estrés y el Pánico.

  • Teamster. (Podría traducirse como camionero, pero a mí me suena rarísimo) Son los trabajadores típicos de naves espaciales, duros. Cuando se tienen que hacer una tirada de Pánico, pueden volver a tirar una vez por partida. Tienen valores medios de salvada (30-35). Ganan un bono de +5 en Fuerza y Velocidad.
  • Androide. Típicos androides, fríos y sabelotodo. Las salvadas de Miedo hechas en presencia de un androide tienen Desventaja. Tienen valores inferiores a la media para salvadas de Cordura y Armadura; y superiores a la media para Cuerpo, muy buenos en salvadas contra Miedo. Ganan un bono de +5 en Velocidad e Inteligencia.
  • Científico. Engloba a las personas que quieren investigar planetas, razas o tienen amplio conocimiento en un área, como los médicos. Cuando un científico falla una salvada de Cordura cada jugador amigo gana 1 de Estrés. Tienen valores inferiores a la media para las salvadas de Miedo y Cuerpo, valores medios para Armadura y superiores a la media en Cordura. Obtienen un bono de +10 en Inteligencia.
  • Marine. Los marines son geniales para el combate, pero cuando uno de ellos entra en Pánico, los jugadores amigos tienen que hacer un checkeo de Miedo. Tienen valores superiores a la media en Armadura, medios en Cuerpo y Miedo e inferiores a la media en Cordura. Los marines ganan un +5 en Combate y en todas sus salvadas cuando hay otro marine cerca.

La hoja de personajes viene preparada con cuatro cargas de equipamiento inicial, con diferentes propósitos (excavación, exploración, exterminación y examinación), que ayudan a crear de forma rápida los personajes, si lo preferís también podéis comprar equipamiento de una lista.

Además del equipamiento, cada clase de personaje tiene una serie de habilidades básicas y nos dará una serie de puntos para comprar otras. Las habilidades nos darán bonos de +10%, +15% o +20% para ciertos checkeos, por ejemplo, los teamsters están entrenados en Gravedad-0, Reparaciones mecánicas y Pilotaje o Maquinaria pesada.

Las descripciones de las diferentes habilidades que vienen en el libro nos ayudan a comprender un poco más el universo de Mothership a través de las diversas especializaciones que pueden tener nuestros personajes.

Progreso de los personajes

Ilustración de Mothership

Ilustración de Mothership, pertenece a sus respectivos autores.

En Mothership se obtienen 10 puntos de experiencia (XP) cuando un personaje consigue sobrevivir a una sesión, permitiéndole subir a nivel 1 (los personajes empiezan en nivel 0). Esta es la forma habitual de ganar experiencia, sobrevivir sesiones, pero también hay un sistema de ganar XP basado en las cases:

  • Marines. Ganan 1XP cada vez que matan a un enemigo.
  • Científicos. Ganan 1XP cada vez que recuperan un algo, ya bien sea un trozo de alien o un artefacto tecnológico, para estudiar a la nave.
  • Androides. Ganan 1XP cuando interactúan con tecnología alienígena o con una inteligencia superior.
  • Teamsters. Ganan 1XP cuando visitan por primera vez un planeta desconocido.

Cuando se sube de nivel tenemos que estar en un espacio seguro, en el caso del pobre Yuki de nuestros ejemplos, aunque hubiésemos dado por terminada la sesión, no se encuentra en un espacio seguro, y por tanto no puede progresar a nivel 1.

Si estamos en un sitio seguro podemos subir de nivel, obteniendo tres cosas:

  1. Mejoramos una estadística en 5 y otra en 3 (para ambas el máximo es 85) o mejoramos dos salvadas en 4 cada una (el máximo es 85).
  2. Elegimos entre: ganar 1 de Resolución (el máximo es 5), poder quitar una fobia o adicción, curar todo el Estrés.
  3. Ganamos 2 puntos de Habilidad, para poder gastar ahora o más tarde en Habilidades para el personaje.

En la tabla de experiencia nos indica que el personaje puede tener nivel 10 como máximo, que se conseguiría con 500 puntos de experiencia.

Diseño de naves

Hoja de nave espacial

Hoja de nave espacial

Así como el diseño de personajes es algo rápido y claro todo el diseño de naves es muy lento y exhaustivo, afortunadamente las hojas de creación de naves también son limpias, claras y auto-explicativas y hay una tabla de clases de naves autogeneradas (yo suelo coger naves de esta lista y a correr).

Las naves se componen de una serie de módulos, entre los cuales, los módulos primarios de soporte vital, ordenador de abordo y armadura son obligatorios. Los módulos secundarios son opcionales, y añaden algunas características a la nave que nos permite definir su función, estos módulos son los de: motores hiperlumínicos, inteligencia artificial (IA), cocina, soporte de armas (y habría que elegir un arma), bahía médica, criocámaras, alojamiento, bodega y laboratorios.

El tamaño y cantidad de estos módulos añade un número de casco a la nave, que iremos sumando; a esa cantidad de casco base se le añadirán otros módulos estructurales necesarios para el funcionamiento de la nave, como los propulsores, el motor, el contenedor de combustible y las áreas del casco adicionales que conforman la nave, hasta llegar al casco máximo. El casco máximo son los puntos de daño que puede recibir la nave antes de ser destruida. Cuando perdamos el 25%, 50% y 75% del casco tendremos que hacer una tirada en la tabla de golpes críticos (más acerca de esto en combate espacial).

Una vez que hayamos calculado estos valores podremos sacar las estadísticas de la nave: armadura, en base al módulo de armadura que hayamos elegido para la nave; combate, que depende del módulo de IA; inteligencia, que también depende del módulo de IA, y velocidad, dependiente del número de propulsores.

Adicionalmente, la nave tendrá una capacidad de combustible, de la que iremos restando unidades a medida que lo usemos, el libro detalla cuánto combustible gastan las naves en diversas situaciones, y listaremos nuestro número de provisiones.

Finalmente tendremos que completar el manifiesto de nuestro nave, tango personas como cargamento.

Visto así puede que no parezcan tantas cosas, pero crear una nave desde cero es complicado porque hay que tener bien claro el propósito de esta y para ello hacia dónde va a dirigirse nuestra aventura, cosa que yo en mis partidas, puedo tener cierta idea, pero no la seguridad suficiente para decir que necesito una nave que requiera sí o sí ciertos módulos secundarios. Por eso mismo, si doy una nave a mis personajes (que ojo, tienen que pagarla) suele ser de la tabla de naves pregeneradas en base a su función.

Otro punto importante es el dinero, cada punto de casco cuesta 10 millones de créditos, y se asume que los personajes ya han pagado el 6d10 por ciento del coste de la nave. Se recomienda que después de cada sesión el 10% de los créditos ganados vayan directamente a pagar la deuda de la nave.

También hay reglas sobre el tiempo que cuesta viajar ciertas distancias y cómo se puede reparar y modificar la nave en diferentes tipos de estaciones y puertos espaciales.

Combate

Esquema resumen del combate

Esquema resumen de cómo funciona el combate en Mothership, hay un pequeño error en el caso en el que los personajes hayan sido sorprendidos, si superan el checkeo se pasa al checkeo de velocidad, no empiezan su turno directamente.

El combate en Mothership tiene unas reglas muy cómodas y no se hace necesario consultar tablas para saber si hacemos daño o no, todo se basa en checkeos opuestos, acciones sencillas y salvadas.

Combate de personajes

Antes que nada, tendremos que determinar si nuestros personajes han sido sorprendidos, en caso afirmativo, deberemos hacer una salvada de Miedo, si la fallamos perderemos este turno y los enemigos actuarán.

Si no hemos sido sorprendidos o hemos superado la salvada de Miedo en caso de sorpresa, tendremos que averiguar el orden de actuación, cada miembro del equipo hace un checkeo de velocidad, si lo supera actúa antes que los enemigos, sino actuará después. En este checkeo ciertas habilidades de los personajes, como la habilidad de Tácticas y Mando dan bonos de velocidad.

Una vez determinado el orden de actuación los personajes pueden efectuar dos acciones, cómo atacar, efectuar primeros auxilios, recargar un arma, correr, tirar algo…

En el caso del ataque hay que hacer checkeos opuestos dependiendo del tipo de ataque:

  • Ataques de rango. Se hace un checkeo opuesto, el atacante usa su estadística de Combate contra la salvada de Armadura del defensor.

  • Ataques de proximidad. También se hace un checkeo opuesto con el atacante usando su estadística de Combate, el defensor, en cambio, puede elegir utilizar su salvada de Armadura, significando que prevé recibir algún daño; puede usar su estadística de Combate, por lo que se entiende que contraataca; o bien usar su salvada de Cuerpo, que significaría que trata de esquivar de alguna forma el ataque.

    Cuando los personajes estén en una pelea física habrá que hacer un checkeo opuesto de fuerza.

Si el ataque es exitoso se hace la tirada de daño que especifique el arma con el que se ha atacado. Si el ataque ha sido un éxito Crítico contra un personaje, o si recibe más de daño que la mitad de sus puntos de vida, este tendrá que hacer una tirada de Pánico.

Cobertura, posiciones elevadas etc

Cuando un personaje se encuentre en cobertura tendrá Ventaja en sus salvadas de Armadura contra ataques de rango. De la misma forma, nuestro director de juego interno podrá dar Ventaja o Desventaja a jugadores si atacan sobre posiciones más o menos favorables en la lucha.

Combate espacial

El combate espacial funciona de la misma forma que el combate de personajes en rango, con unas sutiles diferencias:

  • Las armas de las naves espaciales tienen que ser operadas, por lo que los combates se resuelven usando la estadística de Combate del personaje o de la nave, lo que sea más favorable.

  • Las naves hacen las salvadas con su estadística de armadura.

  • Las naves sufren daño contra su casco.

  • Cuando en un combate hay un éxito crítico en combate, la nave defensora debe hacer una tirada en la tabla de efectos críticos, y si se hace una tirada doble en esa tabla hay que añadir otra tirada extra. Esta tabla especifica qué módulos de la nave reciben el daño crítico, en muchos casos destruyendo dicho módulo. Todo miembro de la tripulación que se encuentre en algún módulo que haya sufrido efectos críticos debe de hacer una salvada de Cuerpo o recibir 1d10 de daño.

Otros detalles

Ilustración de Mothership

Ilustración de Mothership, pertenece a sus respectivos autores.

  • (+) Tablas d100 para eleguir algún pequeño objeto inicial y un parche para el uniforme de nuestros personajes. Es una muy buena forma de conseguir pequeñas semillas de ideas que nos puedan ayudar a darle una historia única e interesante que defina a nuestro personaje y parte de sus motivaciones.

  • (+) 4 páginas dedicadas a describir las armas, el rango, cómo se fija el blanco, cómo se recarga, habilidades especiales de las armas etc.

  • (+) Cómo se gestionan las adicciones de nuestros personajes a medicamentos o drogas.

  • (+) 4 páginas sobre mercenarios, con sus estadísticas (Combate, Instinto, Toques de vida y Lealtad), que son bastante más simples que las de los personajes, coste de contratación, una tabla con 20 tipos de mercenarios en base a sus habilidades, coste, equipo y estadísticas; una tabla con arquetipos de escoria espacial (lo peor de lo peor en mercenarios) preparados para contratar y otra tabla con d100 motivaciones acerca de porqué aceptaron un trabajo con nosotros.

  • (+) No hay una “descripción del mundo”. Esto igual choca con muchos otros libros y pensamientos que pueda tener la gente sobre libros de rol, pero tiene que ver con mi forma de jugar. Aunque aprecio una descripción del mundo, y en muchos casos la descripción del mundo es lo que me hace querer jugar al juego (véase Veins of the Earth de Lamentations of the Flame Princess), en otros ámbitos, como es en Mothership prefiero que quede como incógnita e ir descubriendo el mundo con tu propia imaginación y pequeñas pinceladas que quiera dar el autor, y sobre eso van los tres puntos negativos de a continuación.

  • (-) Falta un bestiario con horrores, aliens y biorobots asesinos de ejemplo. Se puede usar la tabla de 20 mercenarios para sacar humanos ejemplo con los que podemos tener algún conflicto, pero el libro habla de aliens y horrores (y biorobots asesinos también pega, no me digáis que no) y no hay ejemplos de ellos1. También es verdad que este libro es la “Guía de supervivencia para los jugadores” e igual ese contenido es específico para los directores de juego y tendría que estar en un libro a parte…

  • (-) Falta una tabla de trampas u obstáculos básicos que se puedan encontrar en asteroides o en naves espaciales abandonadas. Esto suele ser un recurso que yo aprecio mucho en otros libros de rol, ya que suele añadir cuerpo al mundo, ayuda a definir cómo de desarrollado está, qué materiales se disponen etc. Además, jugando en solitario suele venir genial tener una tabla de trampas sobre la que tirar dados y ver qué pasa; y lo que es más, en un contexto espacial cuesta encontrar tablas de trampas (o al menos a mí siempre me ha costado) y las pocas que tengo o no encajan del todo en la temática o están ya demasiado trilladas.

  • (-) (Es el punto negativo menos negativo de los tres) Faltan más ‘objetos’. Esto digo que es el punto menos negativo porque que quiera que me enseñen más objetos pregenerados del juego es que el juego me gusta, implica que me fascina el universo que ha creado el autor, y quiero saber más acerca de ese mundo. Qué tipo de comida hay, tipos de energía… pero soy consciente de que entra en conflicto con mi deseo de “no tener una descripción del mundo”, es un equilibrio complicado.

  • (-) La creación de naves es farragosa. Ya os he adelantado que gracias a la tabla de naves pregeneradas suelo salir del apuro, pero aún así creo que es necesario un método más sencillo de generación de naves2.

Sensaciones

De buenas a primeras, aunque no tengo problemas con usar todo tipo de dados poliédricos para jugar, que se reduzca el arsenal a d10 y d% ayuda mucho a meterse de lleno en la partida, sobre todo si es rol en solitario, por lo que este sistema se agradece.

Sobre el sistema de experiencia, me gusta mucho y creo que se amolda muy bien con mi forma de jugar, cuando terminas una sesión y los personajes sobreviven, que ganen siempre experiencia es algo que anima a seguir jugando. Cuando suben de nivel tienes varias opciones de mejora y/o cura de Estrés, que pueden darle nuevas habilidades al personaje y eso te permite tener más ideas para las ambientaciones de sesiones posteriores, puedes mejorar los puntos flacos del personaje o simplemente curar estrés (en cursiva porque es algo muy potente).

Por un lado, comparando con otros sistemas, en muchos otros juegos hay que estar contando experiencia cada vez que derrotas a un monstruo, que puede ser algo cansado y en muchos casos olvidadizo. Para partidas en solitario, el concepto de ganar 10XP por cada sesión es algo que funciona muy bien por las razones que os he comentado más arriba. Obviamente, habría que refinar algo el concepto de sesión, para este juego, a mí una sesión-de-Mothership me puede durar dos o tres sentadas con el juego.

Por otro lado, yo no suelo utilizar el sistema de experiencia basado en clases, en cambio sí doy uno o varios puntos de experiencia cuando alguno de mis personajes supera alguna situación límite, pero lo limito a un máximo de 1XP x número de personajes por sesión-de-Mothership entre todos los personajes, es decir, si llevo a dos personajes en cada sesión-de-Mothership mi director de juego interno podrá dar un máximo de 2XP en total. Por ejemplo, el pobre Yuki a lo mejor merece un puntito de experiencia por haber conseguido hacerse con la última cápsula de una nave a punto de fundirse en el espacio.

Sobre las naves. Crear naves me resulta extremadamente aburrido y es por ello que siempre recurro a la tabla de naves pregeneradas, la aprecio mucho. En esta tabla no hay naves completas ya hechas, sino que te lista el número de módulos y casco mínimo-máximo que puede tener, teniendo eso me resulta muy sencillo calcular las estadísticas de la nave y elegir armas al azar en base a la tabla de armas.

El combate me gusta mucho porque es rápido, las reglas son ligeras y no añade complejidad innecesaria.

En general, podría deciros que mi opinión sobre este pequeño libro es muy buena, y espero con ganas que añadan más contenido, quizás un libro para directores de juego.

Para jugar en solitario exige de vosotros que creéis una buena historia, porque tiene pocos elementos mecánicos, es puro rol. Como he dicho al principio, no es un libro pensado para el rol en solitario, por lo que requiere que tengáis algún tipo de recurso adicional que os ayude a generar la historia y a colocar clases de dificultad a las situaciones que vayan aconteciendo.

En cuanto a los tipos de partidas que puede encajar esto… tanto si estáis roleando en solitario como en grupo, creo que Mothership encaja muy bien con pequeñas historias muy narrativas, de poco combate en las que podéis añadir si queréis elementos de otros TTRPGs. Para campañas más largas creo necesario añadir recursos de otros libros, porque Mothership promete mucho, pero de momento hay poco (aunque como está en versión beta se lo perdonamos).

Mothership: muy recomendado.


Nota: Las capturas de pantalla han sido tomadas de las hojas de personaje, nave y chuleta del jugador que provee libremente Tuesday Knight Games.

  1. En el módulo Mothership: Dead Planet sí hay ejemplos de aliens/horrores, pero quiero centrarme en lo que podéis conseguir con este libro. 

  2. Pongo este punto negativo por tratar de opinar únicamente del libro base Mothership, en el módulo Dead Planet hay un maravilloso generador de naves, con dos tablas d100 para generar rápidamente el tipo de nave, su estado, cargo etc.