Ficha técnica - High Frontier 4 All

Historia de una demo: High Frontier 4 All
Inicio de la campaña:26 de octubre de 2019
Fecha de salida:Previsiblemente, 2020
Precio retail: ~120-150€
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:De 30min a 4h
Idioma:Inglés/Español
  • Diseñado por Phil Eklund, Justin Grey, Jon Manker y Dom Rougier, el módulo 0 - Politics ha sido diseñado por Justin Grey y Brad Smith.
  • Arte de Anna H Lindberg.
  • Publicado por Ion Game Design y Sierra Madre Grames.
  • A España llegará de la mano de Ediciones MásQueOca (link a la campaña en español), en la propia campaña del kickstarter podéis pedir el juego en español para que os lo traiga la editorial.

Las fotos del juego son de un prototipo. La producción final del juego puede diferir de lo aquí expuesto.

Campaña de Kickstarter desde el 26 de octubre. Link a la campaña.

High Frontier 4 All

High Frontier 4 All es la cuarta edición de un juego cuya historia comienza en 1999 bajo el nombre de Rocket Flight, se rediseñó en 2010 y tomó el nombre de High Frontier y desde entonces hasta ahora ha habido varias ediciones que mejoran y añaden elementos al juego.

Hace unas semanas pude hacer una demo de este juego en Essen Spiel en el stand de Sierra Madre / Ion Game Design, que además de este juego presentaban la segunda edición de Bios: Origins, que se agotó el segundo día, y había varias mesas para poder jugar a Bios: Megafauna y Pax Transhumanity.

Tenía muchas ganas de probar este juego, ya que tiene una fama de ser muy complejo (como casi todo lo de Eklund), pero este en particular algo más que lo habitual, o al menos esas vibraciones me llegaron a mí; mi objetivo era tratar de entender las reglas del juego de primera mano para, en caso de meterme al Kickstarter, poder tener parte del trabajo de aprender las reglas ya hecho, ya que en los juegos de Eklund aprender la idea general de un juego ayuda mucho a procesar el manual después.

¿De qué va el juego?

La codiciada mesa de High Frontier 4 All con un mapa igual de impresionante en papel

En High Frontier 4 All tomamos el rol de una facción de la Tierra en su carrera por conquistar el espacio, conseguiremos puntos de victoria por aterrizar en cuerpos celestes (planetas, asteroides…), construir fábricas en los sitios en los que hayamos aterrizado y por colonizar el lugar.

Resumiendo de qué va el juego al máximo, High Frontier va de construir tu cohete, calcular los recursos que necesitas para llegar a un sitio, y de llegar al sitio para explotarlo.

En el juego tendremos que construir nuestra nave espacial pujando por las diferentes cartas (llamadas patentes) que queramos que la compongan. Algunas patentes necesitarán que compremos elementos adicionales para que nuestro cohete funcione, pero resumiendo mucho, para que un cohete pueda despegar necesitamos una patente de thrusters (motores). Para poder minar en un cuerpo celeste tendremos que tener un robonaut con una calificación ISRU (In Situ Resource Utilization, Utilización de Recursos In Situ) suficiente en comparación con el sitio objetivo (para saber esto comparamos los iconos de gotas de agua de un sitio en el mapa con el ISRU de nuestro robonaut), y finalmente, podremos montar una explotación minera utilizando refinerías.

Los diferentes tipos de patentes son: thrusters (motores para el cohete), robonatus (máquinas para minar), refineries (refinerías, relacionado con los robonauts), generators (generadores), reactors (reactores) y radiators (radiadores). Los generadores, reactores y radiadores suelen ser elementos de apoyo necesarios para algunos motores, rononauts, refinerías u otros elementos de apoyo. De esta forma, dependiendo de las patentes disponibles para pujar por ellas, tendremos que ir adquiriendo las partes de nuestro cohete o vendiendo las que ya no nos hagan falta porque quizás aparece algo mejor…

Para pujar por patentes usamos Aqua, la moneda de cambio y también el combustible que vamos a tener disponible para nuestro futuro cohete. Pujar por las cartas es muy importante, ya que por un lado necesitamos construir nuestra nave espacial, y tenemos que conseguir beneficios vendiendo patentes que no nos interesen para conseguir más combustible. El juego da otras opciones para conseguir combustible, pero la compra-venta de patentes es sin duda la más beneficiosa y efectiva.

Me lancé a explorar el espacio con esta nave

Cuando hayamos montado nuestro cohete, lo trasladaremos a la órbita baja de la Tierra (LEO, Low Earth Orbit), ya poniendo nuestro meeple de nave espacial en el mapa, y ajustemos los niveles de masa, combustible y empuje (thrust) en nuestro tablero de jugador. Jugando con esos valores podremos ver a que lugar del sistema solar podemos permitirnos ir. Aunque tendríamos que haber pensado de antemano nuestro objetivo ya que moverse por el inmenso mapa del sistema solar tiene su aquel.

El movimiento por el sistema solar es muy satisfactorio cuando has calculado bien el gasto de combustible que tiene tu nave espacial y los burns máximos que puede hacer antes de quedarse sin combustible. Otra vez, resumiendo mucho, cada burn es uno de los puntitos rosas que hay en las diferentes trayectorias que nuestro cohete puede seguir para llegar a nuestro destino. Estos puntitos nos indican que tenemos que quemar combustible al pasar por ahí, y quemaremos tantos pasos de combustible como nuestras patentes de thrusters necesiten. En nuestra patente de thrusters también tenemos el número máximo de burns que podemos hacer por turno, es decir, el movimiento máximo del cohete.

Cuando quemamos combustible, el cohete se hace más ligero y es por tanto más eficiente; esto se refleja muy inteligentemente en los dos tracks del panel del jugador (siguiente foto algo más abajo). La línea zigzagueante negra son los pasos de combustible, que aumentan a medida que la masa del cohete baja (hacia la izquierda), pero se hacen más escasos cuando el cohete es más pesado (hacia la derecha). Marcamos nuestro número de depósitos de combustible con el cohete azul en los círculos con números enteros que siguen la línea de puntos roja, y seguimos la línea negra para marcar cada paso de combustible quemado.

En nuestro viaje espacial nos encontraremos con diferentes tipos de burns: burns de intersección Lagrange (estos nos gustan porque es gratis pasar por ahí), burns Lagrange estándar (los que cuestan 1 burn) y algunos otros relacionados con el aterrizaje. En algunos sitios podremos cambiar libremente y gratis el vector de dirección de nuestra nave, mientras que en otros nos costará. Además, hay puntos en el mapa en los que tendremos que hacer una tirada de un dado d6 por existir algún peligro que puede destruir nuestra nave; si sacamos un uno nos quedamos sin nave. Hasta cierto punto podremos evitar pasar por estos puntos peligrosos o mitigar el factor de suerte (usando la excepción FINAO, Failure Is Not An Option, en algunos casos podemos pagar 4 aquas para tener un éxito inmediato en la tirada).

Durante la exploración espacial sucederán diferentes eventos que podrán afectar a nuestra nave y en algunos casos tendremos que modificar nuestra trayectoria para no sufrir daños, el claro ejemplo de esto es un evento de radiación solar, que será más dañino a medida que nos acerquemos al Sol. Estos eventos también son utilizados para refrescar las diferentes patentes que están a subasta, y así evitar que nos quedemos sin buenas opciones para construir nuestra nave.

No quiero meterme en más detalles, pero si quieres leer una descripción más detallada del juego sin tener que leerte las reglas, te recomiendo esta entrada sobre la tercera edición de High Frontier por The Player’s Aid (en inglés); evidentemente, al tratarse de la tercera edición habrá algunas cosas que cambien de cara a la cuarta, pero los conceptos generales están ahí. Si eres más de vídeos Heavy Cardboard tiene un play-through de cinco horas y media donde además explican las reglas del juego.

La demo

Mi tablero tras completar mi viaje

Justin Grey y Brad Smith (diseñadores del módulo de Política) eran los principales encargados de la mesa de High Frontier, en la que cuatro personas estábamos ansiosas por que nos hablaran del juego. Tanto esas tres personas como yo, no habíamos jugado a High Frontier nunca, por lo que Justin nos explicó con un soleado acento californiano todos los conceptos del juego desde el principio.

La demo duró ochenta minutos, más o menos (les quitamos veinte minutos a los pobres jugones que iban en la siguiente demo), de los cuales en menos de media hora Justin había conseguido explicarnos los conceptos generales del juego.

En la sección anterior hay más detalles, he seguido el orden que usó Justin para explicar el juego; primero nos comentó que como en muchos otros juegos de mesa, el objetivo principal era conseguir puntos de victoria, y que al finalizar la partida la persona con más puntos ganaba. Después utilizó un ejemplo de un cohete ya preparado con unas patentes que encajaban maravillosamente, así nos enteramos de los diferentes tipos de patentes que había y su relación entre ellas y los objetivos de la partida (aterrizar en un sitio, construir fábricas y colonizarlo para conseguir PVs).

Después vino el tratar de ver cómo se trasladaban los valores de masa, combustible y empuje de nuestro cohete al tablero del jugador, y aquí es cuando tuvo que poner algunos ejemplos más concretos para que quedara claro la asociación entre cuántos pasos de combustible consume un burn y la masa del cohete. Creo que este es el concepto que más puede costar digerir del juego, y además los valores varían durante la partida, pero no creo que haga inaccesible al juego.

Finalmente nos habló del movimiento del cohete por el sistema solar y de cómo tendríamos que calcular los burns necesarios para nuestro viaje antes de poner el cohete en LEO, y así poder llegar, aterrizar y despegar de forma segura. Nos comentó que curiosamente a la gente se le suele olvidar calcular el coste de despegar otra vez ya que todo el mundo tiene ganas de echar su cohete a volar, pero poder utilizarlo otra vez también es importante.

Después de esto los cuatro integrantes de la mesa estábamos preparados para lanzarnos a la exploración espacial, y para tratar de conseguir algo tangible en la demo, Justin nos recomendó que pusiéramos rumbo a Marte, un destino fácil para unos astronautas primerizos.

Detalle de la ruta entre la Tierra y Marte. Este mapa está sacado del Easter Egg Challenge, por lo que puede que tenga algunas sorpresitas

Tras pujar por cartas, y siguiendo los consejos que nos daba Justin fuimos adquiriendo las patentes de nuestro cohete, el mío (el la tercera foto hacia arriba) se componía de tres elementos: un motor de 3 puntos de empuje (máximo 3 burns por turno) que gastaba 4 saltos de combustible por burn, un robonaut con una clase 2 de ISRU (cuanto menor es este número mejor, el mio resulta que era buenillo), suficiente para poder explotar los tres sitios disponibles de Marte (los sitios de Marte tenían 3 ó 4 iconos de gota; si recordáis, necesitáis un ISRU menor o igual al número de gotas); y un radiador que necesitaba el robonaut. Mi cohete tenía una masa de 5 unidades más la básica, dando un total de 6 unidades.

Los sitios arsia mons caves y hellas basin buried glaciers de Marte eran los únicos en los que podía aterrizar según mis depósitos de combustible, pero ambos sitios tenían un tamaño de 10 (valor de 10 en los hexágonos, ignorar la letra que lo acompaña), lo que significaba que necesitaba tener una nave de thrurst neto de más de 10 para poder aterrizar… si recordáis mi thrust era de 3. Sin embargo, para llegar a estos dos sitios de Marte podemos usar el aero-frenado (aerobrake), indicado por un icono de paracaídas, que elimina las restricciones de thrust neto y nos permite no quemar combustible, al precio de sufrir un Riesgo de aero-frenado y tener que hacer la tirada de 1d6, perdiendo la nave en caso de sacar un 1.

Mi viaje fue satisfactorio y conseguí llevar a mi tripulación sana y salva a Marte, pero me quedé sin combustible e iban a ser olvidados en Marte, pero contra todo pronóstico, Justin dio por terminada la demo, así que contémoslo como una victoria. El resto de los compañeros de mesa tuvo algunos problemas más para hacer sus viajes, pero uno también consiguió llegar a Marte y los otros dos al menos pusieron su cohete en el espacio.

Sensaciones

El cohete Mazmorreo Naranjito pudo llegar y aterrizar en Marte con su tripulación sana y salva

Después de terminar la demo pude hablar un momento con Justin de su módulo de Política y le hice un par de preguntas sobre el modo en solitario del juego. Sobre el modo en solitario no me pudo explicar mucho, únicamente que habría varias variantes del juego base que eran distintas formas de jugar al juego en solitario, y que en algunas de ellas se eliminaba completamente la puja de patentes para sustituirla por pagos discretos. Afortunadamente en esta actualización de la campaña de KS tenéis más información sobre los cuatro modos de jugar a High Frontier en solitario.

Sobre el módulo de política que diseñó con Brad, me pudo explicar que era un módulo que se podría añadir con algunas reglas extra al juego base. Usando este módulo las facciones de la Tierra tendrían en un determinado momento una política predominante, y con esta política vendrían leyes que afectarían a nuestra forma de jugar al juego. Por ejemplo, podríamos ganar más aqua al vender patentes. Aquí tenéis un vídeo de media hora en el que los dos diseñadores discuten acerca del diseño y los objetivos que este módulo en el juego.

Tras terminar la demo puedo decir que se me quitaron todas las sensaciones de complejidad inalcanzable del juego, la única dificultad que aún veo es montar una nave decente en base a tu misión objetivo y las cartas que te vayan tocando, el resto de mecánicas, como la del gasto de combustible por saltos en base a la masa del cohete y las formas de moverse por el mapa me parecen extremadamente intuitivas.

Sospecho que tiene que ver con el lenguaje técnico, y que estaban dos expertos enseñando un juego cuyo manual habrán masticado a conciencia. Tras jugar a juegos de la serie de Bios hay conceptos que me parecen algo obtusos por no tener formación en el área (ni haber tenido antes interés en el tema de la evolución), sin embargo, las palabras técnicas de High Frontier me llegan mucho más cerca, no por formación, si no porque creo que el espacio es un tema que está mucho más democratizado (seguro que habéis oído el término de aero-frenado y similares en alguna película), y porque consumo mucho libro de ciencia ficción espacial como ocio; por tanto para mí la barrera de entrada es mucho menor.

Me llamó la atención que hicieran bastante énfasis en que en esta nueva edición las reglas habían sido mejoradas y que para hacer el juego más accesible se habían creado incluso pequeños minijuegos para enseñar a moverte por el sistema solar y gestionar el combustible de tu nave. Se ve que desde Sierra Madre / Ion Game Design la fama de los manuales de Eklund ha resonado y quieren que esto cambie. Yo por mi parte les agradezco que sea el caso, ya que, como he comentado al inicio, uno de los mayores peros que podía encontrar al decidir si adquirir este juego o no era el futuro duelo que iba a tener con el manual (malas experiencias con los de Bios…), porque por temática y posibilidades de juego ya me lo habían vendido.

Así pues, yo estoy dentro de la campaña de Kickstarter, creo que esta edición de High Frontier va a ser mucho más accesible y si tenéis alguna duda en relación con la accesibilidad, mi opinión, y las sensaciones que me han transmitido es que se va a poder aprender a jugar a este juego de forma mucho más grata en comparación con otros juegos de la editorial.

El juego en sí me ha encantado. La sensación de estar viviendo una aventura espacial me llena, ya que estás construyendo tu cohete (¿quién no ha querido viajar al espacio alguna vez?), y esa sensación es muy satisfactoria; pero lo mejor de todo es la sensación de libertad. Si juego alguna vez a este juego con más gente casi seguro que voy a perder; este es un juego de perderse y de olvidarse de ganar PVs y del resto de los jugadores para embarcarte en tu viaje espacial al asteroide, planeta, luna, bola de gas, o lo que sea, que más te apetezca.

Tengo una certeza bastante alta de que cuando pueda jugar a este juego con cartas de verdad, esquemas de sistemas, motores, aparatos y demás cacharros espaciales, y además poder leer explicaciones realistas sobre ellos, me lo voy a pasar pipa.

Nivel de hype: All in!!