2019 ha sido un año muy bueno para el rol para mí, tanto en solitario como en multi, pero como a mucha gente le suele pasar con el rol, a veces no tenemos tiempo para todo. Espero que en 2020 tenga más oportunidades para dedicarle algo más de tiempo al rol en solitario y a poder jugar alguna que otra aventura con mi grupo.

Aquí tenéis una lista de juegos de rol que quiero poder jugar más en solitario este 2020 y varios módulos de aventuras que espero probar con mi grupo de rol (ojalá podamos hacer tiempo):

Juegos de rol para jugar en solitario

En esta lista se distinguen libros de dos categorías: los libros a los que se puede jugar en solitario por diseño, y los libros que requieren el uso de recursos adicionales, como pequeños oráculos, para que el juego en solitario funcione.

La mayoría han sido diseñados para jugar específicamente en solitario o bien soportan ese modo de juego, os iré comentando en cada apartado de cada juego:

Seekers Beyond The Shroud

1. Seekers Beyond The Shroud

Seekers Beyond The Shroud de Alex T. y por Blackoath Entertainment, es un juego exclusivo para el juego en solitario que es el resultado de una campaña de Kickstarter que comenzó en septiembre de 2019, y de la que los mecenas recibimos el juego puntualmente en diciembre de 2019. Para mí fue el regalo sorpresa de estas Navidades.

En Seekers Beyond the Shroud el mundo no es lo que parece, y escondido detrás de la monotonía de nuestras vidas modernas, se encuentra otro mundo en el que lo oscuro y lo oculto son una realidad tangible. En este juego creamos a un personaje que nos ayudará a descubrir este mundo en el que la magia de los rituales, contactar con espíritus y la alquimia son reales.

Las partidas de Seekers tienen cierta estructura predeterminada para ayudarnos a que el juego en solitario sea más rápido, en muchos casos empezaremos nuestra sesión de rol en el Omphalos, un lugar de encuentro para los magos legales, y desde allí nos embarcaremos en expediciones o misiones que ocurrirán en diferentes sitios.

En Seekers tenemos muchísimas tablas, y las tablas son las mejores amigas de un jugador de rol en solitario, ya que nos ayudarán a que nuestra partida fluya bien; usando estas tablas podremos saber qué Órdenes de magos se encuentran presentes en Omphalos y en qué misiones requieren asistencia. Cuando aceptemos una misión, viajaremos a un sitio determinado, y aquí tendremos más tablas que nos ayudarán a dar vida a este sitio, cómo de grande es, qué localizaciones lo componen, qué enemigos, eventos y descubrimientos nos podremos encontrar... Las tablas también están presentes en la creación del personaje, para algo muy interesante y que también ayuda mucho al jugador de rol en solitario: para elegir el trasfondo del personaje que creemos. Estas tablas, que tienen páginas y páginas de texto narrativo, nos ponen en contexto y nos ayudan a dar una razón a nuestro personaje para que despierte su curiosidad por el mundo de lo oculto y trate de aprender magia.

El sistema utiliza los seis atributos clásicos además de unos secundarios que tienen sentido para Seekers: cordura, Vril y puntos de alma. Los puntos de alma serían nuestros puntos de vida cuando nos encontramos en el mundo astral, mientras que el Vril es una especie de recurso para medir nuestra energía espiritual (por ejemplo, consumimos Vril al realizar rituales). Además de estos atributos los personajes tienen una serie de habilidades que se pueden usar en combate (como los bloqueos, muy necesarios, el uso de pistolas etc.) o fuera de él (como la meditación para tratar de recuperar cordura). El juego usa pruebas de atributos (d20) y chequeos de habilidades (d100), en ambos casos tendremos que conseguir una tirada menor que nuestro valor de atributo o habilidad. Además, es muy interesante que en los atributos (d20) una tirada de 1 es siempre fallo y en los chequeos de habilidad (d100) pasa lo mismo cuando sacamos más de un 96. Por tanto, siempre tendremos una probabilidad mínima de fallo aunque tengamos valores muy altos, y esto le da un toque de peligrosidad picante al juego.

La estructura de la partida está muy bien, pero lo que más me gusta son las reglas para invocar espíritus y los diferentes rituales que hay que conocer para que esto funcione; y además ¡tenemos alquimia!

A día de hoy he jugado 2 partidas, y me ha gustado mucho, ambas han sido tratando de superar la aventura de introducción y han terminado en muertes (la primera con el PDF sin revisar y la segunda ya cuando los autores recomendaban un par de cambios en las estadísticas de los enemigos). Aún no tengo el libro impreso (compré la versión PDF) porque estoy esperando la versión actualizada del PDF para poder imprimirlo, y cuando lo imprima podré leer todo más a gusto y con calma. Espero poder escribir más detalladamente sobre Seekers Beyond The Shroud cuando tenga a más partidas a mis espaldas.

Si os interesa podéis uniros al Discord de Blackoath Entertainment para estar al día de las novedades y futuros lanzamientos; ya han anunciado que están desarrollando un suplemento para Disciples of Bone & Shadow, otro juego de rol para un jugador que utiliza un sistema precursor al que tiene Seekers ahora; y están creando Under Ashen Skies, un juego de rol de terror también pensado para el juego solitario (y cooperativo).

Actualizado: el juego puede conseguirse en PDF en DriveThruRPG y en Exalted Funeral, que es más barato. Las copias físico están de camino.


A Rasp of Sand

2. A Rasp of Sand

A Rasp of Sand de Dave Cox, es un RPG roguelike que se creó gracias a la iniciativa de Zine Quest de Kickstarter en febrero de 2019 y es la segunda adquisición de rol de 2019 que con más ganas he esperado para poder jugar.

En A Rasp of Sand tomamos el rol de una familia en sus intentos de devolver la Corona de la Reina de las Profundidades a su templo. Nuestros antepasados robaron esta corona, que tenía el poder de hacer llover, para crear una fuente de agua para el asentamiento de su pueblo; ellos consiguieron crear un lago sobre un antiguo bosque usando los poderes de la corona, pero al hacerlo el hijo de la Reina, el Príncipe Verde del bosque, murió ahogado.

La Reina de las Profundidades juró vengarse de la humanidad y causó un diluvio masivo que duró años. El pueblo de nuestros antepasados ya no existe, y los pocos supervivientes se trasladaron al pico de una montaña para poder sobrevivir, desde este pico se puede ver el Templo de la Reina, al que tenemos que devolver la corona. Tenemos 25 años por delante en los que no lloverá más, y es el momento de devolver la corona.

De forma similar a Seekers, en A Rasp of Sand tenemos cierta estructura que nos puede ayudar en el juego en solitario, además de acciones cerradas que se pueden tomar durante la partida, por lo que, aunque este juego no está diseñado para ello creo que se podrá jugar sin problemas. Esta estructura de juego nos guía durante la creación de una familia con 12 diferentes ocupaciones que podemos dar a nuestros herederos. Estos herederos se adentrarán en el Templo de la Reina para tratar de devolverle la corona, este templo se genera de forma aleatoria, por lo que cada exploración será diferente. Cada vez que nos adentremos en un nivel de podremos generar varios tipos de localizaciones únicas para ese nivel, además de otras universales. En estas localizaciones sucederán encuentros y quizás nos tropecemos con alguna que otra trampa.

El progreso de los personajes se hace en el entretiempo de un viaje al templo y otro, pudiendo subir de nivel y adquirir mutaciones; además, cada familia contará con un almacén en el que podremos guardar las reliquias y objetos que vayamos encontrando, para que cuando un Heredero muera, el siguiente pueda estar mejor equipado aunque empiece a nivel 1. Cuando alguno de nuestros herederos muera en el tempo este empezará a inundarse, por lo que tendremos que correr hacia la salida para no morir ahogados, los Herederos supervivientes tendrán que retirarse y tendremos que crear un nuevo grupo de Herederos.

Para jugar a A Rasp of Sand necesitamos como base Knave, que puede adquirirse de forma económica por menos de 3$, pero no veáis esto como un punto negativo, Knave por sí solo merece mucho la pena. Knave es una herramienta para jugar a RPGs al estilo de la vieja escuela, por lo que podéis usar para engancharlo a cualquier aventura rápida que queráis jugar y además es bueno para iniciar a personas en rol. El autor de Knave es profesor y utiliza este pequeño RPG para jugar partidas de rol con sus alumnos, por lo que si tenéis niños pequeños a vuestro cargo, este puede ser un buen sistema para que aprendan algo de rol.

Todavía no he podido probar este juego, pero le tengo muchísimas ganas. Tiene unas mecánicas muy directas y sencillas que hacen que sea fácil ponerse a jugar a él, además tiene una creación de personajes muy rápida (tiene que ser así, ya que se nos van a morir muchos Herederos) gracias a el sistema de Knave y además no es completamente devastador que nos maten a un personaje y que perdamos al resto, ya que podremos utilizar los objetos que haya conseguido la familia. La historia detrás de A Rasp of Sand me parece muy original y todo el diseño de la zine ha sido muy bien cuidado, por lo que da gusto leerla. Espero comentaros pronto cómo le ha ido a mi familia en este juego.

Kickstarter está preparando una nueva Zine Quest para febrero de este año, ya veremos qué nuevas sorpresas nos encontraremos.


Solar Blades & Cosmic Spells

3. Solar Blades & Cosmic Spells

Solar Blades & Cosmic Spells de Diogo Nogueira, también autor de Swarp Swords & Sinister Spells, un juego que os recomendé por el Día del Rol Gratis de 2019 y del que este juego de rol comparte sistema (sigo recomendado muchísimo todas las tablas de Sharp Swords).

Solar Blades & Cosmic Spells nos puede servir para jugar a cualquier ambientación futurista. Es el único juego de esta lista que no poseo, sin embargo, está en esta lista porque mi campaña en solitario con Mothership en algunos puntos está pasando a tener menos elementos de terror y necesito algo más genérico por si se diera el caso en el que tuviera que cambiar de sistema (menudo lío me voy a hacer).

Como en su momento me gustó mucho el sistema de Sharp Swords & Sinister Spells y tras ver una pequeña reseña del libro en el canal de Questing Beast creo que puede ser una buena compra porque aunque no está pensado para el juego en solitario, tiene muchísimas tablas: desde la generación del contexto de los personajes (cosa que siempre hace muy bien Diogo), tipos de explosivos, drogas, implantes cibernéticos, generador de artefactos, vehículos, naves, cosas que pasan mal al saltar al hiperespacio, generador de universos, generadores de poderes psíquicos, generador de aventuras por sector, tipo de sector, generador de aliens y monstruos... una verdadera monstruosidad de tablas; y ya sabéis, las tablas son las amigas de los jugadores de rol en solitario.

Podéis conseguir una edición impresa por Lulu, yo cuando llegue el momento la comparé de ahí.


Ruins of the Undercity

4. Ruins of the Undercity

Ruins of the Undercity de Kabuki Kaiser, es otro juego de rol que permite el juego en solitario sin Game Master, concretamente este libro indica que es para jugar sin GM, por lo que también podéis usarlo en un grupo de amigos cuando a nadie le apetezca ser el master. Este juego presenta a la vez un sistema, y una ambientación principalmente para Labyrinth Lord, por lo que podéis utilizarlo con cualquier otro clon de D&D.

En Ruins of the Undercity controlamos a un grupo de personajes en una ciudad rodeada de dunas, cerca de las ruinas de la antigua ciudad dedicada al Culto de la Luna Sangrienta. Estas ruinas están llenas de tesoros y peligros, y en este juego tendremos que dedicarnos a explorar tanto la ciudad como las ruinas para hacer fortuna.

Para jugar a Ruins of the Undercity creamos un grupo de personajes siguiendo las reglas de Labyrinth Lord, y calcularemos el Nivel Promedio del Grupo. Este nivel promedio es lo que usa internamente el juego para guiarnos por todas sus tablas y hacer que los encuentros que tengamos en las ruinas escalen. Después, empezaremos nuestro juego en la ciudad pudiendo visitar tiendas, conseguir objetos mágicos... y como no, habrá eventos y encuentros.

Después podremos ir a las ruinas, que se generarán de forma aleatoria para vivir nuestras aventuras. El generador de ruinas es bastante completo, empezamos en una habitación genérica de entrada y las propias tablas de generación nos guiarán a través de tipos de pasillos, corredores, puertas, qué hay detrás de la puerta, iluminación, habitaciones, cámaras... todo esto para que podamos ir viajando a medida que generamos las ruinas. Los encuentros con monstruos dependen de nuestro nivel medio y hacen referencia a monstruos disponibles en Labyrinth Lord, su Advanced Edition Companion, o se encuentran en el propio bestiario del libro.

Cuando terminemos nuestra exploración de las ruinas volveremos a la ciudad y vuelta a empezar otra vez.

Para mí Ruins of the Undercity es el sustituto de Four Against Darkness (4AD); desde que probé este juego me he olvidado completamente del otro. Es mucho más completo, tiene ese toque realista que le falta al 4AD, utiliza toda la variedad de monstruos que vienen en Labyrinth Lord, y además el nivel de los monstruos escala a medida que tú vayas subiendo de nivel, tiene reglas que ya conoces si has jugado a algo parecido a D&D anteriormente y cuenta con la ventaja de que cuando no quieras seguir jugando a Ruins, puedes usar los personajes que has creado para Labyrinth Lord y usarlos como parte de una campaña en solitario tradicional. O también te puedes traer personajes a la ciudad de Ruins.

Se puede conseguir la edición impresa en Lulu, yo tengo esa edición y ha salido de buena calidad.


Mad Monks of Kwantoom

5. Mad Monks of Kwantoom

Mad Monks of Kwantoom también de Kabuki Kaiser, es la siguiente evolución de Ruins of the Undercity, que hemos visto en el punto anterior. También está diseñado para el juego sin GM.

Mad Monks of Kwantoom corrige uno de los puntos flacos de su predecesor, que es la ausencia de un hilo conductor que te lleve a explorar la mazmorra y quizás una campaña. Para que os hagáis una idea Ruins of the Undercity es un pequeño libro en A5 de 70 páginas y Mad Monks of Kwantoom supera las 200.

Además de corregir y mejorar, Mad Monks difiere considerablemente de Ruins, en varias cuestiones: la ambientación es completamente diferente, ya que Mad Monks tiene temática oriental; añade nuevas clases y razas para Labyrinth Lord; tiene una ciudad base muchísimo más grande, donde los eventos y tiendas se dividen por distritos; tiene reglas para una campaña y elementos legacy; finalmente, en vez de adentrarnos en ruinas exploramos pagodas.

Sobre la campaña y elementos legacy, me gustaría explicaros que aunque Ruins sí que te da algunos apuntes para que te inspires y crees tu campaña, Mad Monks te da objetivos específicos para que puedas saber si estás progresando o no, lo que para el juego en solitario es extremadamente importante ya que los objetivos ayudan crear sesiones más dirigidas. En cuanto a los "elementos legacy", Mad Monks tiene secretos, momentos en los que vas explorando la pagoda y la tabla te dice que vayas a la sección de secretos del libro, donde suceden cosas que tienen un efecto permanente en la pagoda que estás explorando.

¿Debería pasar de Ruins y quedarme con el Mad Monks entonces? Puede que sí. A mí Ruins me sigue gustando y es mucho más manejable que el Mad Monks, además lo tienes en papel por solo 7€, pero puede que tenga ese efecto "ir a la mazmorra a explorar por explorar", pero la verdad, como la ambientación es medieval, y no oriental, puedo engancharlo a mi campaña de Labyrinth Lord en solitario en cualquier momento. Con Mad Monks es más difícil.

Mad Monks of Kwantoom también se puede conseguir en versión física por Lulu, pero atentos que el envío es desde Estados Unidos de América e igual tenéis regalito en aduanas.

Si alguien a pedido libros a España por Lulu que se enviaban desde Estados Unidos, me gustaría mucho saber si os los han parado en aduanas, hablarme por Twitter o en los comentarios de la entrada, ¡gracias!


Ironsworn

6. Ironsworn

El último juego en solitario al que quiero ponerme a jugar este año es Ironsworn de Shawn Tomkin, que también admite el juego cooperativo (sin GM) o tradicional con GM. Ironsworn también fue premiado en los Ennie de 2019, esta vez como Mejor juego gratis. En este juego, con mecánicas Powered by the Apocalypse (PbtA), estamos en las Tierras del Hierro, una península ambientada de algún país nórdico donde tendremos que cumplir misiones a medida que viajamos por parajes salvajes, descubrimos comunidades aisladas y luchamos en combates.

Ironsworn es uno de esos libros que se encuentra en mi balda de la vergüenza y me gustaría sacarlo en algún momento de allí. La ambientación nórdica no es de mi entero agrado, pero estoy cambiando poco a poco de opinión, además, el juego promete mucho porque tenemos unas tablas de oráculos fabulosas. Poco más os puedo decir, en su día ojee el manual, me gustó, pero como tiene bastantes más reglas de lo que suele ser costumbre para mí se quedó en la balda de la vergüenza.

Ironsworn es una obra monumental que ha sido creada por una única persona y que además ha decidido subir el libro para que los jugones nos lo descarguemos de forma libre y gratuita.

El año pasado tuvimos una buena noticia los hispanoparlantes, Ironsworn saldrá en español de la mano de The Hills Press, que actualmente ha terminado la traducción del libro, así que yo me quedo esperando a que la maquetación se termine y finalmente se mande a imprenta.

Aventuras para jugar en grupo

Todo no es el rol en solitario, también hay algunas aventuras que me gustaría dirigir y ver cómo mis queridos jugadores mueren miserablemente se las apañan para salir airosos. Hay otras de las que me gustaría ser partícipe, aunque como las que os he puesto están en inglés, posiblemente a mi grupo les de algo de pereza estar traduciendo on the fly, y me toque a mí ser GM de todo, pero bueno, tampoco me importa.

Winter’s Daughter

1. Winter’s Daughter

Winter's Daughter por Gavin Norman de Necrotic Gnome, es una aventura para RPGs tipo D&D que fue nominada en varias categorías en los Premios Ennie de 2019, entre estas categorías se encuentra la de Mejor aventura.

Esta es una aventura que llevo unos meses ya preparada y que quiero que mi grupo haga tiempo después de todos los problemas de logística que generan las fiestas de fin y comienzo de año para QUE NOS PONGAMOS A JUGAR A ROL DE UNA VEZ YA. Tengo muchas ganas de presentarles el mundo de Dolmenwood, donde se ambienta Winter's Daughter, porque me ha fascinado enormemente y creo que es material muy interesante para ambientar una campaña.

Dolmenwood es un bosque oscuro, frondoso, fío y húmedo con emplazamientos de megalitos que se están descomponiendo por el paso del tiempo. El bosque es atravesado por ĺineas ley y está encantado, entre sus habitantes destacan hadas y bestias extrañas, además está infestado por diferentes especies de hongos.

Dejando a un lado la ambientación, se nota pero mucho mucho mucho que esta aventura fue nominada a los Ennies, porque primero, no es de esas aventuras que tienes que leer una novela para luego intentar llevarlas a la mesa, si no que se nota que está hecho para ser jugado. Todo el diseño de cómo se te presenta la información como GM es increíblemente directa, fácil de digerir y para los GM con algo más de experiencia yo diría que serían capaces de jugar a esta aventura sin haberla preparado antes. Es un 10 de presentación de información y de saber cómo quieren los GM las cosas.

En cuanto a la aventura en sí, no quiero hacer spoilers, pero es contenida, con varios posibles finales, posibilidad de engancharla sin problemas en tu campaña o que de lugar a una campaña como resultado de las acciones que se tomen en esta aventura, tiene una mazmorrita muy interesante y nada genérica, bien vestida y tanto enemigos como NPCs que tienen cada uno su toque especial e interesante. Además, como se enmarca dentro del marco de OSR, no es un mata-mata si no que hay que pensar cómo hacer las cosas y usar el pensamiento lateral para superar las situaciones exóticas.

Lo malo que veo a Winter's Daughter es que ya a partir de ahora voy a ser incapaz de dirigir nada de Pathfinder viendo como presenta las cosas Paizo, ya me Gavin ha puesto el listón muy alto y deja muy mal a la organización de muchas aventuras; aunque ya me parecían un poco... pero ahora digo con seguridad que: dirigir una campaña de Pathfinder me parecería infumable y un tostón.

Y esta es mi aventura que más quiero jugar en 2020. El libro puede conseguirse para jugar con estadísticas de la 5ª edición de D&D o con estadísticas OSR para jugar con retroclones tipo Labyrinth Lord, también podéis conseguir la edición impresa a través de la web del autor.

Finalmente quiero decir que se espera un Kickstarter durante este año para financiar una campaña en Dolmenwood.


Mothership: A Pound of Flesh

2. Mothership: A Pound of Flesh

Mothership: A Pound of Flesh de Sean McCoy, Donn Stroud y Luke Gearing es un módulo de aventuras para Mothership, un juego de rol de ciencia ficción con énfasis en la supervivencia y el horror que fue galardonado como mejor juego en los Ennies de 2019. Tenéis una descripción más detallada del libro básico en esta entrada.

A Pound of Flesh es el segundo módulo oficial que se ha hecho para Mothership, el primero, Dead Planet fue galardonado como Mejor Aventura de 2019 en los Ennies y hace unos meses teníamos un Kickstarter para tratar de financiar el tercer módulo, Gradient Descent, que será la primera megadungeon para Mothership. Yo sospecho que este segundo módulo también será nominado a los Ennies de este año.

Bueno, y ¿por qué este módulo te gusta más que el que ha ganado un premio?, simplemente por la ambientación y la facilidad de dirigir. Dead Planet estaba ambientado en un planeta (sorpresa), mientras que A Pound of Flesh sucede en una inmensa estación espacial llamada El Sueño de Próspero. Los eventos de Dead Planet están muy ligados al planeta y a el porqué los personajes llegan allí, así que aunque la aventura es muy buena, tiene menos capacidad para engancharse a otras cosas, una estación espacial sin embargo, es mucho más maleable y puedes insertar tus aventuras secundarias adicionales y cambios más fácilmente. De hecho tiene sentido que desde la estación espacial de A Pound of Flesh se pueda llegar a jugar Dead Planet (me apunto esto para intentarlo con mi grupo). Por otro lado, A Pound of Flesh me parece más modular que Dead Planet, ya que en este, llegas allí y tienes que resolver la aventura, en la estación tienes varios sucesos narrativos paralelos que generan consecuencias y eventos globales, que a su vez desencadenan efectos y cambios en la estación, además hay varias mazmorras en diferentes sectores de la estación, lo que creo que puede ser más cómodo tanto para el master como para los jugadores, ya que pueden ir más a su ritmo y explorar. Evidentemente en el planeta también se puede explorar, pero creerme que el nombre del planeta: "Dead", pega por algo.

Queda entonces A Pound of Flesh de Mothership como la segunda aventura que más ganas tengo de jugar este año. Está disponible en PDF por DriveThruRPG, las ediciones físicas están agotadas en todos los sitios que conozco.


The Hole in the Oak

3. The Hole in the Oak

The Hole in the Oak es otra aventura escrita por Gavin Norman de Necrotic Gnome que compré tras terminar de preparar la de Winter's Daughter, porque como ya habéis visto, me gusto mucho.

The Hole in the Oak tiene la misma presentación de 10 y facilidad de uso por el GM que Winter's Daughter. Pero a diferencia de esta, tenemos una aventura más centrada en los sucesos que ocurren dentro de una mazmorra, las facciones que existen dentro de ella y la razón de ser de la mazmorra; además es algo más del estilo mata-mata sin serlo, recordemos que esto es también OSR y que el pensamiento lateral es necesario porque no todos los encuentros con monstruos están pensados para luchar en modo automático. Esta es una aventura que se puede enganchar con muchísima facilidad en cualquier juego, ya que como dice el título, necesitamos únicamente un roble con un agujero.

Me gustaría que me dirigieran esta aventura, aunque ya la tengo ojeada, espero que se me olvide y engañar a alguien de mi grupo, aunque también creo que si consigo montar una campaña en Dolmenwood se podría utilizar esta mazmorra, así que no sé muy bien si la usaré como one-shot, como parte de una campaña o si yo no seré master en esa partida. Pero está claro que como está en mi tercer puesto de aventuras deseadas, hay que jugarla de una forma u otra.

Podéis conseguir la edición impresa a través de la web del autor o en PDF por DriveThruRPG.


Trilemma Adventures

4. Trilemma Adventures

Trilemma Adventures, principalmente de Michael Prescott (hay algunos autores invitados) son una serie de localizaciones que entran en una o dos páginas en las que tenemos semillas de aventuras.

Este es el punto de la lista que más seguridad tengo de que algo no dirigiré yo, ya que por el formato de las aventuras es muy posible que muchas personas de mi grupo se animen a dirigir. Podéis comparar una de estas aventuras con un One Page Dungeon, aunque en muchos casos no se dan las estadísticas de los enemigos ni NPCs y hay que hacer algo de trabajo por detrás. Yo las veo como arte conceptual con apuntes y líneas generales.

Son bastantes aventuras, lo que significa que tenemos mucho para elegir y eso puede ser un problema... yo estoy leyendo alguna que otra de forma aleatoria, son muy variadas y ayudan mucho a tener ideas. Las podéis utilizar como están (tras ese pequeño trabajo), añadirlas a alguna localización más grande y que estas sean una zona o usarlas para cuando vuestros jugadores vagan sin rumbo o van a donde no queríais que vayan; como solución podéis elegir una de estas localizaciones al azar y les dices... tras subir la colina os encontráis con [inserte localización de Trilemma Adventures aquí].

El libro que os he enlazado en DriveThru tiene 55 aventuras, pero podéis descargaros las semillas de aventura que se han publicado gratuitamente desde el blog del autor.

Y esto es todo, espero que me de tiempo a probar la mayoría de juegos en solitario y que pueda jugar a todas las aventuras con mi grupo.

Si os gusta alguno de los juegos (y si os apetece) podéis comprarlos usando los links de afiliado de DriveThruRPG que he puesto, así podré comprar más contenido de rol para el blog y después contaros si merece la pena o no.


Nota: Las imágenes de los juegos de rol, generadores, recursos, aventuras y mazmorras pertenecen a sus respectivos autores. La imagen de The Hole in the Oak pertenece al blog https://tenfootpole.org/