• Parte 1: Rol en solitario: ¿cómo empiezo? (estás aquí)
  • Parte 2: Rol en solitario: tu primera partida (¡muy pronto!)

Jugar a rol en solitario puede parecer una idea descabellada, e incluso hay mucha gente que se atrevería a discutirnos que el rol no está hecho para jugar en solitario, pero, ¡sorpresa! Sí se puede, e incluso hay juegos que están especialmente diseñados para ello.

Ya bien sean juegos de mesa, videojuegos, juegos de miniaturas, wargames… el rol en solitario solo es un hobby más como otro cualquiera. Pero puede asaltarte una duda ¿cómo empiezo?

Elige tu juego

Antes de nada, hay que decidir al juego que quieres jugar. Y aquí es donde se encuentra la primera diferencia fundamental: hay algunos juegos de rol que ya se pueden jugar en solitario, como un juego de mesa que tenga un número de jugadores que vaya de 1 a N, mientras que otros juegos de rol son originalmente pensados para jugar con un Dungeon Master y necesitan algunas ayuditas para el juego en solitario.

Ambos tipos de juegos son igualmente divertidos, solo que cada uno tiene sus peculiaridades y puntos fuertes.

La mayoría de juegos que pueden jugarse en solitario están en inglés (por si alguien tiene algún problema con el idioma), salvo algunas contadas excepciones, mientras que los recursos para convertir vuestros juegos de rol multijugador en juegos que puedan jugarse en solitario están todos en inglés.

Si tenéis problemas con el idioma, os traigo buenas noticias, ya que se van a publicar algunos juegos de rol en solitario en castellano, y los recursos que os voy a mostrar para jugar a rol en solitario requieren poco conocimiento de inglés, ya que son tablas de números.

Vamos a ver ambas opciones, empezando con A) los juegos de rol que ya pueden jugarse en solitario, y después hablaremos de B) los que por defecto no están preparados para el juego en solitario, pero con ciertas ayuditas/recursos pueden jugarse en solitario.

A) Juegos de rol en solitario ya preparados

Aquí empezamos a tener dos vertientes: los que son más mecánicos y los que son más narrativos.

En general los juegos en de rol en solitario tienden hacia lo mecánico, es decir, son juegos de rol que tratan sobre un tema muy concreto: explorar una mazmorra, gestionar un pueblo, escapar de una nave espacial, sobrevivir en un búnker… y tienen una estructura de juego muy definida; no vais a tener dudas sobre la dirección que va a tomar vuestra partida, ya hay un esquema general y una serie de pasos que tomar en cada momento.

Siguiendo este esquema o serie de pasos daréis forma a cada sesión de vuestra partida y esto suele estar muy bien porque así, si estáis empezando, no vais a tener dudas sobre cómo seguir jugando, qué hacer después, o cómo resolver las diferentes situaciones que se planteen. Si venís del mundo de los videojuegos, algunos estos juegos de rol en solitario podrían decirse que tienen estilo roguelike: generación aleatoria de mapas, muerte permanente y gestión de recursos para sobrevivir.

Muchas veces podéis integrar estos juegos más mecánicos en vuestras partidas más narrativas, ya que en ciertos momentos puede que necesitéis una pequeña guía sobre como hacer algo; por ejemplo, generar aleatoriamente una mazmorra o una nave derrelicta en medio del espacio, y resulta que ya hay un juego en solitario sobre esto, así que podéis usarlo.

Además de estos juegos de rol que pueden ser más mecánicos o narrativos, puedo decir que hay otras dos categorías de juegos de rol en solitario, los que se centran en la escritura narrativa y los que tratan de crear mundos. Veremos juegos de estas dos categorías más adelante, ahora nos vamos a centrar en los juegos más mecánicos:

  • En Four Against Darkness de Andrea Sfiligoi, controlas a cuatro aventureros (ni uno más y ni uno menos) en sus diferentes misiones en una mazmorra generada aleatoriamente. En 4AD empiezas creando tu party eligiendo diferentes clases para tus aventureros: ladrón, guerrero, mago, clérigo, bárbaro… los equipas, eliges una misión al azar, y te lanzas en tu primera exploración de la mazmorra.

    Utilizando papel cuadriculado y algo con lo que pintar, el juego te irá diciendo siempre de forma aleatoria, con tiradas de dados d6, cómo generar la mazmorra, y los diferentes eventos que surgirán en ella. Estos eventos serán encuentros con monstruos, que en muchos casos conllevarán combate, o también podrás encontrarte con habitaciones de la mazmorra que tengan algo especial en ella con lo que puedas interactuar.

    En la siguiente imagen tenéis una mazmorra generada por mí en una partida de hace cosa de un año:

    Una de mis mazmorras en Four Against Darkness, la calidad de mis dibujos sigue siendo igual de mala

    Four Against Darkness tiene unas ideas muy buenas y están bien implementadas, aunque el libro esta terriblemente mal organizado, las misiones son también muy clásicas: derrotar a un monstruo jefe, conseguir tesoros, derrotar a todos los monstruos… y en general puede que se os haga una experiencia un tanto repetitiva después de hacer unas cuantas mazmorras. Los personajes ganan experiencia y pueden subir de nivel, mejorando sus puntos de vida totales, además puesto que muchas habilidades de cada clase dependen del nivel, en general a medida que los personajes se hacen más fuertes, el juego se hace más fácil, ya que los enemigos no escalan de ninguna manera.

    La parte positiva es que es extremadamente sencillo, aunque es el juego que tiene menos rol de esta lista, de hecho el la página de DriveThru RPG el autor no lo describe como un juego de rol, digamos que es un juego tipo “los juegos de mesa roll & write se mezclan con un juego de rol” y sale esto. Además, para resolver algunos de estos problemas, han sacado muchísimos añadidos para este juego, en forma de suplementos, algunas aventuras y otras ambientaciones.

  • Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter es una de mis últimas incorporaciones al regimiento de juegos de rol (está en oferta a ~1.4$ de los 10$ que costaba, ¡corred insensatos! ya no está en oferta), y aunque no es estrictamente un juego que se promocione como de “rol en solitario”, tras leer las reglas os puedo asegurar de que no vais a tener ningún problema en jugarlo en solitario; el rol del DM en este juego es simplemente leer los eventos, así que literalmente, es un juego 100% jugable en solitario.

    Hojas de juego de Do Not Let Us Die In The Dark Night Of This Cold Winter

    Cold Winter esta concebido originalmente como un mini-juego que puede proponer el DM como juego de supervivencia durante periodos de inactividad de una campaña de rol. En este juego sois unos aventureros que tienen que ayudar a sobrevivir a un pequeño pueblo durante el invierno gestionando los recursos que estos van a necesitar para sobrevivir: madera para alimentar el fuego, comida y medicinas.

    Es un juego muy estructurado que se juega con las dos hojas que tenéis en la imagen de arriba, una representa el almacén del pueblo, y la otra una de sus casas. Cada casa tiene una capacidad de aldeanos limitada, por lo que necesitaréis más hojas de este tipo según el tamaño del pueblo que elijáis. Comenzaréis cada turno (que puede representar días o semanas) haciendo un recuento de los aldeanos y tomando nota de los que se encuentren mal, ya sea por hambre o enfermedad y tendréis que mirar si ha habido alguna baja; después se comprobará la temperatura exterior, factor a tener en cuenta para medir cuanta leña vamos a tener que consumir, y se racionarán los alimentos y recursos entre los diferentes edificios del pueblo, iréis a buscar suministros, y finalmente ocurrirán eventos en el pueblo.

    He tenido unas dudas sobre cómo clasificar a este juego, ya que cuando lo jugáis en solitario se convierte en una especie de diario de cómo vas sobreviviendo en el pueblo al invierno, por lo que da lugar a un juego muy narrativo si se quiere escapar de lo puramente mecánico, y por esto puede que hubiese sido igual de correcto incluirlo en esa sección, pero al final me he decantado por esta, aunque ya digo que podría encajar en cualquiera de las dos secciones.

    Puede que este juego no tenga la temática más oportuna para jugar en estos días de aislamiento, pero a mí personalmente me gustan mucho los juegos que tienen un énfasis en la supervivencia, así que a mí, dentro de lo que, es me gusta. Ahora mismo está hiper barato, así que os animaría a que lo probarais, pero creo que no tiene suficiente contenido para justificar un precio tan elevado si lo compramos fuera de rebajas. Está muy bien escrito y el diseño gráfico es buenísimo, eso sí.

  • Disciples of Bone and Shadow de Alex T, es un juego que en palabras del autor toma inspiración de juegos de la vieja escuela, como Tunnels and Trolls y otros juegos, como Four Against Darkness, que hemos visto más arriba. En Disciples viajamos a través del Dominio Fracturado, un mundo inhóspito y oscuro situado entre las inhabitables tierras del norte, donde la gente muere de calor, y las tierras congeladas del sur, donde la oscuridad es eterna y está poblada por horrores. En este mundo el metal es un bien casi inexistente, por lo que las personas comercian con piedras semipreciosas o conchas, igualmente, las armas están creadas de otros materiales que no sean metal, como piedras y huesos.

    Arte de Disciples of Bone and Shadow

    El motor principal de Disciples es la exploración del Dominio Fracturado mediante un mapa hexagonal (en inglés nos referimos a este tipo de aventuras como hexcrawls), cada vez que entremos en un nuevo hexágono del mapa haremos una tirada de un d20 y consultaremos la tabla de exploración para ver con qué nos encontramos y apuntaremos las localizaciones, que serán permanentes, en el mapa por si en algún momento tenemos que volver a visitarla.

    En muchos casos nos asaltarán monstruos y tendremos que luchar por nuestra vida, en algunas ocasiones nos encontraremos con otros viajeros, mientras que otras veces llegaremos a pequeños asentamientos de la esparcida y escasa población del Dominio Fracturado. También descubriremos ruinas, cuevas o fuertes de Tiranos que podremos explorar. En los asentamientos podremos aprovisionarnos o apuntarnos en misiones y cuando tengamos que explorar ruinas, cuevas o estos fuertes de Tiranos pasaremos al “modo exploración de mazmorras”, que de forma similar a Four Against Darkness nos propone un método para ir generando las ruinas/cuevas/fuertes de forma aleatoria.

    De los juegos presentados en este tramo de juegos más mecánicos, Disciples es el que tiene un sistema más complejo, pero sigue siendo suficientemente sencillo para que os quedéis con él a la primera. Por un lado los personajes se crean usando un sistema de puntos que iremos gastando para adjudicarlos a los seis diferentes atributos del personaje, los clásicos seis, y el resto de puntos se usarán para gastarlos en habilidades. Los personajes pueden elegir un arquetipo, si cumplen con algunos requisitos relativos a tener X puntos en tal atributo, que les permitirá tener algunas habilidades especiales.

    Disciples utiliza un sistema d100 de roll-under, en el que para conseguir pasar un chequeo tenemos que sacar un valor menor que el que tengamos en la habilidad que estemos usando. En los combates también usamos estas habilidades, por ejemplo si atacamos con una espada de dos manos usaremos la habilidad “Melee a dos manos”, y para esquivar los ataques de los rivales tendremos “Esquivar” o “Parry”. El combate es muy intuitivo y completamente centrado en el jugador, en vez de tener que hacer tiradas por los monstruos para ver si nos atinan y nos dañan, nuestro personaje utiliza habilidades ofensivas para atacar y en caso de superar el chequeo hace una tirada de daño; para defenderse hace tiradas de habilidades defensivas, si falla alguna de estas tiradas, entonces recibe daño del monstruo.

    Finalmente, también hay magia, solo que según la ambientación, está mal vista y es peligrosa. Tras lanzar un hechizo tendremos que pasar una tirada de corrupción o sino nos corromperemos un poco más, si superamos nuestro Grado Máximo de Corrupción estaremos perdidos para siempre y a efectos prácticos nuestro personaje habrá muerto. ¡Ficha nueva y una nueva aventura!

    Parte de la hoja de personaje de Disciples of Bone and Shadow

    De este juego justo en esta sección no os puedo dar una opinión muy extensa, puesto que he jugado más con el Narrative Playbook, que es una expansión que añade toques más narrativos al juego (más sobre esto abajo); ahora mismo se encuentra en fase de playtesting y justamente yo soy parte de ese equipo. Por lo que la mayoría de mi experiencia a este juego es sobre la expansión que se añade a este juego base.

    Dicho esto, puesto que al final es el mismo sistema, ya que la expansión utiliza al 100% las reglas del juego base, os puedo decir que me gusta mucho y que se ha convertido en una saga ya fundamental para mí. El sistema es muy fácil de usar y que tengamos habilidades especializadas para hacer cada tipo de acción funciona muy bien en solitario. A diferencia de los juegos más conservadores e incluso de la corriente OSR, en la que se prima el “rulings, no rules” desde el punto de vista del DM (que se podría traducir con un poco de manga ancha como “juzga, no hagas reglas”), para el juego en solitario tenemos que tener unas reglas antes de que comience el juego, porque sino podríamos poner en entredicho la separación mental entre jugador/DM que tenemos que tener. El que Disciples utilice una amplia gama de habilidades en vez de que tengamos que recurrir a salvadas o chequeos de atributos contribuye a que las reglas nos den integridad en la partida, para que si en algún momento tenéis que improvisar algo, sepáis como hacerlo.

    Una razón importante que haga que me guste Disciples, es que sea un hexcrawl; cuando yo empecé a jugar a rol en solitario lo que hice fue una campaña tipo hexcrawl a Labyrinth Lord, por lo que todo lo que sea hexcrawl es algo que se sincroniza bien conmigo, le sumamos que tiene un mundo oscuro y que no sea la típica ambientación medieval, que tenga cierto énfasis en la supervivencia (hay unas reglas opcionales para gestionar raciones y que el personaje se nos pueda morir de hambre), y ya me lo han vendido.

    Nota: el autor me regaló una copia en pdf este juego pero creo que mi opinión sigue sin tener sesgo, si fuera malo diría que es malo sin pelos en la lengua, que para eso este es mi blog y hago lo que quiero con él. Tengo la versión en pdf pero estoy esperando a que salgan una nueva remesa de libros en Exalted Funeral para comprar mi copia en papel; tras mis impresiones del playtesting de la expansión del libro narrativo, también voy a comprarlo.

    Podéis descargar toda la primera edición del libro gratuitamente en este enlace. Esta primera edición está muy desactualizada, pero para probar el juego puede ser una buena opción.

La parte negativa de estos juegos más mecánicos es que os dejan menos libertad, ya que el juego pone ciertas directivas, y se juega así y ya está. Aquí es donde contrastan con los juegos más narrativos, que dan mayor libertad, pero que exigen algo más al jugador.

En los juegos que se inclinan hacia lo narrativo generalmente no hay una estructura de juego definida, es lo más parecido a un juego de rol “multijugador estándar” donde tenéis los típicos capítulos de generación de personajes, normas sobre cómo funciona el sistema, posiblemente una descripción de la adaptación, un bestiario, y el resto es cosa vuestra. Pero suelen tener una diferencia crítica fundamental: vienen con muchísimas más tablas.

Y estas tablas son oro puro para el jugador de rol en solitario ya que os dan ideas u os ayudan a refinar ideas que ya tengáis. Pueden ser oráculos que os ayuden a tomar decisiones, o generadores para crear historias, una lista de problemas que pueda tener un pequeño pueblo o asentamiento, listas de rumores, leyendas, nombres de mazmorras, artefactos místicos, motivaciones malvadas, relaciones entre NPCs… usando estas tablas, que podrían decirse que sustituyen al Dungeon Master, vosotros crearéis vuestra propia aventura y la llevaréis hacia donde os apetezca, no hay un guión predefinido, el juego os da todos los recursos que puede para que os hagáis vuestro camino.

Así pues, a medio camino entre lo mecánico y lo narrativo se encuentran:

  • Ruins of the Undercity y Mad Moonks of Kawantoom. Voy a hablaros de estos dos juegos de Kabuki Kaiser a la vez porque comparten sistema de juego; Ruins of the Undercity fue el precursor y Mad Moonks of Kawantoom añade más cosas y refina algunas, aunque ambos juegos tienen dos ambientaciones diferentes.

    Ruins y Mad Moonks utilizan las reglas del juego de rol Labyrinth Lord (publicado en castellano por NOSOLOROL) para todo lo relacionado con la creación de personajes, reglas sobre magia, combate, movimiento etc. pero añaden su propio sistema para jugar en solitario y una ambientación. Para jugar a Ruins y Mad Monks necesitáis Labyrinth Lord (tiene una versión gratuita de las reglas básicas y otra versión gratuita de las avanzadas).

    En cuanto a la ambientación, en el caso de Ruins of the Undercity nos situamos en una ciudad en el desierto, y nuestros personajes hacen sus misiones en unas ruinas cercanas, mientras que en Mad Monks la ambientación es oriental y las misiones suceden en unas pagodas.

    Parte del mapa de la ciudad de Kwantoom

    En ambos juegos tenemos que llevar a más de un personaje o contratar a mercenarios para que nos acompañen, y el flujo de juego es similar; en ambos tenemos una ciudad base, donde ocurren eventos y hay toda clase de tiendas, y visitamos las ruinas o pagodas para ganarnos la vida. La diferencia fundamental es la escala, el libro de Ruins of the Undercity tiene 70 páginas, mientras que Mad Monks of Kawantoom son 230. Es por esto que un par de cosas que se pueden echar en falta en Ruins, como más narrativa que te lleve a explorar las mazmorras y un “sentido de campaña” quedan ya suplidas en este segundo juego; además añade otras nuevas, como elementos legacy en la campaña.

    Aunque tengo ambos juegos solo he podido jugar a Ruins of the Undercity (el otro se encuentra en mi lista de pendientes para 2020), también os los puedo recomendar. Creo que además estos juegos tienen dos puntos positivos muy muy fuertes, y es que, por un lado se integran con un sistema tan conocido como es Labyrinth Lord (si no sabéis lo que es, tranquilidad, LL es un retroclón de D&D antiguo) por lo que si sabéis jugar a LL/D&D, ya conocéis el sistema y solamente hay que añadir las reglas en solitario de Ruins/Mad Moonks. El otro punto positivo es que si en algún momento queréis jugar a rol en solitario de la otra forma que os he comentado (con esas ayuditas más vuestro libro de rol), podríais hacerlo sin tener que cambiar de sistema. Por lo que si estáis empezando y os apetece algo más guiado al principio, pero después queréis ir más por libre, no tenéis que tirar vuestros personajes, los NPCs, la ambientación ni todo lo demás a la basura, porque podéis seguir jugando en el mismo mundo; solo añadiríais esos recursos para jugar en solitario (de los que podéis leer más abajo, en el punto B).

  • Seekers Beyond The Shroud. Ya hablamos de este juego de Alex T. a principios de año en mi lista de juegos de rol en solitario que tengo que probar en 2020, y ya con más partidas a mis espaldas, os lo puedo recomendar sin dudas y he tenido el placer de recomendárselo a más gente.

    En Seekers jugamos con un personaje en una ambientación actual, concretamente en la ciudad de Londres, que acaba de descubrir que el mundo de lo oculto: magia oscura, invocaciones, rituales, alquimia… es real, y trata de conseguir reconocimiento en él. Este juego se encuentra medio camino entre lo mecánico y lo narrativo porque aunque sí que tiene una estructura determinada ya que empezamos nuestro día en el Omphalos, la sede de la comunidad de lo oculto en Londres, y desde ahí conseguimos misiones y suceden cosas, tiene muchísimos recursos para añadir nuestros pequeños toques a la historia, por lo que en mi opinión, es el juego más narrativo dentro de los que tienen ese toque mecánico.

    Arte de Seekers Beyond The Shroud

    En Seekers tendremos que cumplir misiones para las diferentes órdenes y sectas de lo oculto, que se sitúan en localizaciones generadas aleatoriamente. Puede que todo esto os suene mucho a Four Against Darkness, y a los dos juegos anteriores que hemos visto, pero no tiene comparación. Seekers es un monstruo en cuanto a contenido, ya que aparte de tener eventos diarios en el Omphalos, seis tipos de localizaciones diferentes que explorar en las misiones (complejos abandonados, runas antiguas, casas, el sanctum de sectas y alcantarillado/túneles de la ciudad) que encima se generan cada una de forma aleatoria diferente, y tienen habitaciones con contenido y eventos temáticos, los personajes tienen una progresión de nivel lenta pero gratificante y hay muchas cosas que hacer aparte de las misiones. Por ejemplo, si encontráis un grimorio antiguo podréis tratar de invocar el espíritu/demonio/cosa del que hable, ganando magia poderosa o alguna que otra habilidad; también os podéis dedicar a la alquimia para ahorrar en vendajes cuando hieran a vuestro personaje y crear vuestras propias pociones, y si ya os sobran los obols (dinero) y el tiempo, podéis crear vuestra propia sala de invocaciones.

    Un trozo de la hoja de personaje en Seekers Beyond The Shroud

    Seekers tiene una versión mejorada del sistema d100 roll-under que veíamos en Disciples of Bone and Shadow, pero no tiene atributos, el sistema de magia es diferente y entrando en detalle, la forma de huir de los combates por ejemplo, es diferente. Como una pequeña advertencia, Seekers es duro si no juegas con cuidado al principio; si tenéis una mentalidad de juego a lo OSR (“el combate es guerra, no deporte”), entonces no creo que tengáis mayor problema, el único problema van a ser las malas tiradas y eso ya es suerte, pero como estéis acostumbrados a juegos de rol “de pasillito”, en el que todos los encuentros están balanceados según el nivel de vuestra party y si no lo están, mágicamente no podéis pasar a la zona peligrosa o cosas del estilo, vuestros personajes de Seekers van a morir. No porque el juego no esté balanceado, que lo está, y muy bien, sino porque es de cajón de madera de pino que si sois un mago con d4 hit points de nivel 1 en D&D y os aparece un dragón, tenéis que salir corriendo. En Seekers, si estáis a “Nivel de ritual 1” y os aparece una Quimera, un Gólem, o un Mago anciano, también tenéis que salir corriendo.

    Es un juego que me encanta y tengo muchas ganas de seguir mi campaña con mi personaje, si queréis leer algo sobre esta campaña, que la he llamado “El ascenso a lo oculto de Lana Vanne”, podéis leer actual plays en mi otro blog. Link al primero aquí.

Otros juegos de este estilo, con diferentes grados de que sean más mecánicos o no, que también son interesantes, pero que no me he puesto a escribir más detalladamente sobre ellos porque creo que ya me he pasado bastante con la longitud de esta entrada son: Non Gratus Rodentum (ambientación en la guerra de Vietnam, muy chulo, lo descubrí gracias a un podcast, más sobre esto abajo del todo), Nadir (estilo Four Against Darkness pero en el espacio), A Torch in the Dark (este lo quiero probar porque utiliza mecánicas de Forged in the Dark, que vienen de Blades in The Dark), SCRAWL (este es muy completo) y The Quest (este lo descubrí en Reddit, me gustó la premisa, y lo descargué).


Como segundo tipo de juegos, estos tienen la misma estructura que un libro de rol estándar, solo que tienen reglas especiales para el juego en solitario:

  • Scarlet Heroes, de Kevin Crawford es un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía medieval asiática y se presenta como un juego que se puede jugar con DM, en solitario, o en un grupo sin DM.

    Tiene el formato clásico de los libros de rol en el que se describen los atributos de los personajes, las razas y clases que puedes elegir, su equipo, después introduce las reglas, habla de la magia, introduce el mundo de la Marea Roja, donde está ambientado, y después tenemos los capítulos de tesoros y el bestiario. Pero después de todo esto viene lo bueno y lo que hace destacar a Scarlet Heroes: tenemos un capítulo sobre Cómo crear aventuras y otro sobre Juego en solitario.

    El capítulo de Cómo crear aventuras está dirigido tanto al jugador en solitario como al Dungeon Master, y creo que aunque hayáis dirigido muchas partidas y estéis acostumbrados a pequeñas secciones sobre como crear aventuras en el capítulo de DM de vuestros libros de rol, Scarlet Heroes os va a sorprender por lo buena que es esta sección para el jugador en solitario. A diferencia de cuando estáis creando una aventura como DM, en la que hay que tener algunas líneas generales ya pensadas, hay que crear a los NPCs importantes e ir preparando las localizaciones relevantes, en el juego en solitario no tiene sentido preparar todo, porque obviamente, si lo preparáis estáis siendo un DM y no un jugador.

    Lo que sí que necesitáis es un gancho de aventura importante, no con demasiados detalles, pero sí con ciertas pinceladas para ayudar a vuestra imaginación y Scarlet Heroes hace esto genial; aquí tenéis un ejemplo de uno de estos ganchos:

    Ejemplo de semilla/gancho de aventura

    Cuando juguéis en solitario una de las cosas que más suele costar al principio es el “¿dónde empiezo?” o “¿qué hago?”; y con estos ganchos de Scarlet Heroes tienes el problema resuelto, simplemente puedes ir a la línea de “Lugares” de la semilla de aventura que hemos visto en la imagen de arriba, y ya tienes la primera escena de tu partida lista, con las ideas que te dan en “Cosas” y “Complicaciones” puedes crear una misión, y los “Amigos” pueden ser algunos de los NPCs a los que puedes ir a pedir más información o ayuda.

    Además, tenéis 60 (¡60!) de estas semillas de aventura, por lo que podéis tener ideas para muchísimo tiempo y si os preocupa que se “gasten”, creo que ese pensamiento es algo equivocado. Cuando empezáis a jugar una campaña, sí que puede que necesitéis uno de estos ganchos, pero a medida que vayáis jugando sesión tras sesión, descubriréis sitios que explorar, personajes, o simplemente querréis profundizar en una de las muchísimas tramas secundarias que habréis creado. Así que en ese sentido vais a estar servidos.

    El segundo capitulo relevante para el juego en solitario de Scarlet Heroes es obviamente el capítulo de Juego en solitario. Y aquí es donde Scarlet Heroes ha sabido hacerse un hueco muy merecido en la comunidad. Cuando juegas a rol en solitario, aunque no estés jugando con un juego demasiado cerrado y mecánico, sí que necesitas poner ciertas directivas para saber cómo jugar. Por ejemplo, si estás viajando y usas un mapa hexagonal, hay que tener reglas que indiquen si puedes perderte o no, cuál es la probabilidad de un encuentro, cómo cambia el tiempo etc. Muchos juegos de rol ya tienen reglas para esto, pero puede que en el rol en solitario necesites hilar más fino, como por ejemplo, cuando estás investigando un asesinato. En un juego de rol estándar, el DM ya sabe quién es el culpable, si la pista que has descubierto es relevante o no y muchas otras cosas, pero cuando juegas en solitario necesitas un sistema que te ayude con todo esto.

    Detalla de aventuras en Scarlet Heroes

    Scarlet Heroes divide las diferentes aventuras que puedes tener en: aventuras urbanas, en la naturaleza o en una mazmorra, y te propone reglas para que cuando juegues solo, sepas cómo investigar en las aventuras urbanas, cómo viajar por la naturaleza o cómo generar mazmorras. Usando estas reglas puedes jugar todo tipo de aventuras en solitario usando las reglas adecuadas según la situación en la que te encuentres.

    En general, solo tengo buenas palabras para Scarlet Heroes porque es sumamente flexible y robusto a la vez. Flexible porque vais a tener reglas para toda clase de situaciones y robusto porque no es necesario que uséis el sistema de rol de Scarlet Heroes, podéis usar D&D y las reglas en solitario de Scarlet Heroes felizmente, ya que son independientes del sistema, y esto es simplemente la bomba.

    Aunque penséis que Scarlet Heroes pueda ser algo mecánico, no es así, ya que hace uso de oráculos para resolver preguntas que tendrías que hacerle al DM (los oráculos son los recursos que se usan para jugar a cualquier juego de rol en solitario, los vamos a ver en detalle en la Sección B) y aunque estas reglas dicten cómo gestionar las aventuras de cada tipo, tiene un gameplay muy libre.

    Os recomiendo muchísimo que utilicéis Scarlet Heroes, además el libro está perfectamente escrito, bien estructurado y con un diseño gráfico muy bueno.

  • Ironsworn, que será publicado en castellano por The Hills Press es comparable a Scarlet Heroes en muchos aspectos: ambos libros permiten el juego con DM, sin DM o completamente en solitario y además tienen la estructura típica de los libros de rol (atributos, creación de personajes, magia/habilidades, mundo, tesoros..) pero Ironsworn tiene una diferencia importante, ya que es un juego Powered by the Apocalypse (PbtA).

    Ejemplo de Ironsworn

    Ironsworn está ambientado en las Tierras de Hierro, una gran península situada en el océano del norte, en la que hay una tradición muy particular: los juramentos de hierro. Nuestro personaje estará guiado por estos votos, cuando hacemos un voto de hierro tendremos que aferrarnos siempre a él, no existe peor ofensa o fracaso que romperlo. Los votos de hierro nos darán contexto para nuestras misiones y aventuras; y cuando cumplimos con el objetivo de nuestro voto de hierro ganaremos experiencia y nuevas habilidades.

    Como todo juego basado en PbtA, tendremos Movimientos que podremos usar cuando se desencadenen ciertas condiciones durante la partida para resolver acciones. Estos movimientos están relacionados con la aventura, las relaciones que tenemos con las personas, el combate, el daño que sufrimos, las misiones que obtenemos y el destino.

    Para el juego en solitario Ironworn viene preparado con un Movimiento llamado Pregunta al oráculo, que podemos usar para utilizar cualquier tabla de un capítulo entero de oráculos y generadores. Los oráculos son tablas que nos ayudan a responder a preguntas mientras que los generadores nos dan ideas para resolver situaciones que tradicionalmente decidiría sobre ellas el DM.

    Hoja de personaje en Ironsworn

    No os puedo contar mucho más de este juego, ya que todavía sigue en mi lista de juegos de rol en solitario pendientes para este 2020; solamente que es uno de los favoritos de la comunidad de rol en solitario e internet está lleno de recursos, partidas, análisis y recursos adicionales para jugar. A mí me parece que la curva de entrada a este juego puede ser un poco más alta que el resto si no habéis jugado nunca a un sistema PbtA, por lo que a lo mejor requiere algo más de esfuerzo que el resto.

    Ironsworn puede descargarse gratis o pagando lo que quieras desde DriveThru RPG.

  • Disciples of Bone and Shadow: Narrative Playbook es una expansión que ahora está en fase de playtesting, sin fecha concreta de salida, que añade elementos narrativos a el libro básico de Disciples of Bone and Shadow que hemos visto arriba. Además de añadir elementos narrativos tenemos muchísimo más contenido, se ambienta en una nueva región del Dominio Fracturado, que tiene diferentes zonas y cada zona tiene tablas de exploración específicas, hay un nuevo bestiario, más arquetipos, más magia, reglas para muchísimas más cosas ya que añade nuevos mecanismos…

    Portada del futuro Narrative Playbook de Disciples of Bone & Shadow, sujeta a cambios

    Yo he podido probar este libro porque estoy en ese playtesting y si os ha dejado buena impresión lo que he escrito arriba sobre el libro básico de Disciples, este creo que también os va a gustar.

    He añadido este libro a esta lista aunque no haya salido para refencia futura; una vez que salga vamos a tener otra buena opción para que podáis jugar a varios estilos de juego en solitario, podéis usar el libro base a para una experiencia más mecánica y luego pasaros a un estilo más narrativo con este otro libro.

Además de estos tipos de juegos, hay una categoría especial dedicada a los juegos en solitario de escritura narrativa, que se centran en que cuentes historias. La diferencia fundamental con los juegos anteriores es que en muchos casos no tienen las típicas reglas para el combate, salvadas u otras mecanismos, sino que el objetivo del juego es narrar una historia. Voy a ser breve con estos juegos porque no suelen ser lo mío, aquí tenéis a los que sí que creo que les vaya a dar una oportunidad en el futuro:

  • Quill: A Letter-Writing Roleplaying Game for a Single Player, de Scott Malthouse, es un juego que tiene un título muy descriptivo; tratamos de escribir cartas a un receptor imaginario con el objetivo de maravillarlo con nuestra escritura. Tendremos que elegir qué personaje somos: un monje, caballero, poeta, aristócrata, académico o cortesano; con unas atributos de caligrafía, lenguaje y corazón determinados. Dependiendo de los valores de estos atributos, a la hora de escribir nuestras cartas podremos impresionar más o menos en diferentes aspectos a nuestro destinatario.

    En Quill escribiremos cartas de verdad siguiendo las directrices que nos de un escenario, haremos tiradas de dados para ver cuánto hemos impresionado a nuestro destinatario y al terminar la carta tendremos una puntuación final; podremos comparar esta puntuación final con las reglas del escenario para comprobar qué tal lo hemos hecho.

  • Cuentos de ánimas, conocido originalmente en inglés como English Eerie que es también de Scott Malthouse, es un juego en el que contamos historias de terror ambientadas en la Inglaterra rural y está inspirado en el folclore y los trabajos de autores ingleses del siglo XIX con temática mística y de fantasmas.

    Para jugar a English Eerie necesitas un dado d10 y una baraja francesa, ya que utiliza un motor de cartas para decidir qué esta ocurriendo en las escenas de tu cuento (en la edición española además del libro tienes todo el material necesario para jugar).

    Portada de Cuentos de Ánimas, de El Refugio Editorial

    Me costó muchísimo encontrar cómo se llamaba el libro en castellano porque han hecho una traducción muy literaria, de esas que los mortales no entendemos, pero bueno, el título tiene potencia.

  • Alone Among the Stars es otro juego que utiliza una baraja francesa como motor de juego, y además un dado d6. En Alone Among the Stars somos un aventurero solitario que viaja de planeta a planeta. Utilizando el dado y la baraja de cartas el juego nos indicará que formas de vida, ruinas o fenómenos naturales nos vamos encontrando en los distintos planetas y ciertos adjetivos que describen dónde se encuentran.

    Este juego ha gustado mucho dentro de la comunidad de itch, por lo que ya se considera un juego-marco con el nombre de Alone. Este marco ha dado fruto a numerosos hacks, aquí tenéis algunos que a mí me parecen interesantes por temática: Alone Among the Court, Alone Among the Derelicts, Alone After the Apocalypse, Alone in the Labyrinth (en este además tenemos que pintar laberintos) y Alone At An Altar.

  • En Malditos de Santiago Eximeno, hemos recibido un objeto maldito y tenemos que averiguar más cosas sobre él y su maldición. El objetivo de este juego es crear una narración sobre los orígenes de este objeto, cómo lo conseguimos, qué hace…

Portada de A Thousand Year Old Vampire

  • A Thousand Year Old Vampire (aquí en físico) es un juego en el que escribimos las memorias de un vampiro a lo largo de sus siglos y siglos de vida. Este vampiro está perdiendo las memorias de su vida, por lo que tiene que hacer uso de diarios para tomar nota de sus recuerdos.

  • Sigils in the Dark es un juego en el que tomamos el rol de un mago oscuro y tenemos que crear su libro de hechizos. En muchos juegos de escritura narrativa tenemos que escribir en base a unas descripciones elegidas aleatoriamente y listo, lo interesante de este juego es que además de escribir tendremos que crear los círculos de invocación de los hechizos pintando. Los diferentes segmentos que dan forma al círculo de invocación, que representan conceptos abstractos como “influencia”, “poder”, “atar” serán usados para ayudarnos a describir porqué quisimos inventar tal hechizo y así narrar la historia del mago.

  • The Adventurer es un juego que está gustando mucho dentro de la comunidad y que hace poco ha tenido una actualización muy importante que ha añadido más contenido. En The Adventurer utilizamos una baraja francesa para narrar el viaje de nuestro personaje a lo largo del mundo, primero visitamos una localización, después tenemos una especie de evento y finalmente nos encontramos con cosas o seres. Utilizando estas pequeñas entradas tendremos que escribir en el diario de nuestro aventurero.

    Este es uno de los juegos que me parecen más interesantes de la lista ya que en la nueva actualización se añaden unas reglas opcionales que son oráculos a los que les puedes preguntar cosas, por lo que la experiencia es un pelín más interactiva y guiada dentro de los juegos que son puramente narrativos.

Portada de The Wretched

  • The Wretched es otro juego que utiliza un motor de cartas que ha estado haciendo bastante ruido en mi timeline de twitter. En este juego eres el último superviviente de una nave espacial intergaláctica de rescate, The Wretched, que ha sido atacada por un forma de vida alienígena y ahora se encuentra a la deriva. Usando una baraja francesa, un dado d6 y bloques de madera, robarás cartas que te narran los diferentes eventos que van pasando dentro de la nave.

    Este juego también ha conseguido que sus reglas se conviertan en un marco, llamado Wretched & Alone que engloba juegos de horror, aislamiento y determinación. Puede que tampoco sea un tema muy amable para la cuarentena, pero bueno, a mí me gusta. Aquí tenéis otro juego que utiliza el mismo sistema: The Sealed Library.

  • Oneironaut es un juego que tiene una premisa muy interesante, ya que se juega cuando estás durmiendo (en los momentos antes dormirte, vamos). En Oneironaut somos un soldado de Ahiag y luchamos por el control del mundo de los sueños frente a los malvados invasores Yurupari. Antes de irnos a dormir recibimos una misión de Ahiaq y visitaremos un dominio onírico, cuando nos despertemos tendremos que tomar nota en nuestro diario de sueños y comprobar el progreso de la guerra entre Ahiaq y Yurupari, teniendo en cuenta que la fragilidad de nuestra memoria al despertarnos ayudará al enemigo.

    Ese es segundo juego que más ganas tengo de probar de estos juegos narrativos ya que la cuarentena me ha destrozado cambiado mi rutina diaria y suelo acostarme más tarde de lo que debería. A lo mejor este juego me ayuda a dormir.

Y finalmente, hay una categoría adicional, los juegos en solitario de creación de mundos pueden ser también interesantes, solo conozco uno de este estilo, pero me interesaría mucho poder conocer otros:

  • Beak, Feather & Bone (análisis aquí) que será publicado en español por The Hills Press bajo el nombre de Pico, Pluma & Hueso es un juego de creación de mundos en el que tomamos diferentes roles dentro de una comunidad y vamos describiendo los diferentes sitios de nuestro mundo. Se utiliza una baraja francesa para ayudarnos a definir el propósito de cada edificio y guiar la narrativa.

    Portada de Beak, Feather & Bone

Además, por segundo año consecutivo, febrero se convirtió en el mes de Zinequest en Kickstarter, donde se busca financiación para pequeños juegos de rol en formato de revista, y muchos de ellos están preparados para el juego en solitario. Os recomendaría que el siguiente año no lo dejéis pasar, ya que muchas de estas revistas luego suelen ser fichadas por editoriales y se publican en nuestro país, como ha pasado con Pico, Pluma & Hueso de la que hemos hablado arriba y Girl Underground, esta última es un juego de rol PbtA que ha publicado The Hills Press, que aunque no tiene modo en solitario, podríais jugarlo con los recursos que vamos a ver a continuación.

Tenéis una entrada que cubre las zines que han salido este año aquí.

B) Recursos para poder jugar cualquier juego de rol en solitario y sin Dungeon Master

La segunda vertiente de formas de jugar a juegos de rol en solitario consiste en convertir cualquier juego de rol que tuvierais antes, como Labyrinth Lord, Mothership, Basic Fantasy, A Rasp of Sand, The Nightmares Underneath, Forbidden Lands, Troika!, Trophy, Ultraviolet Grasslands, Cyberpunk, Shadowrun, Old School Essentials, Blades in the Dark, Pathfinder, Dungeons & Dragons… y lo que se os ocurra, a un juego de rol en solitario usando algunos recursos adicionales que creen el motor de juego en solitario.

En general, la inmensa mayoría de juegos de rol estándar pueden jugarse en solitario, pero para ello necesitamos algún sistema para sustituir al Dungeon Master y recursos que nos ayuden a crear nuestras aventuras.

Y aquí es donde entran en juego los recursos que todo jugador de rol en solitario termina conociendo tarde o temprano: oráculos y generadores.

1. Oráculos

Los oráculos son tablas de decisión que hacen de DM y os ayudan a averiguar si algo está ocurriendo o no. Básicamente se usan para hacer preguntas que originalmente en rol multijugador se las harías al DM, para ello tendrás que hacer una tirada de un dado, posiblemente aplicar algún modificador y el oráculo responderá. Las preguntas pueden ser de cualquier tipo, pero tienen que poder responderse con “sí” o “no”: ¿está esta puerta abierta? ¿huelo algo raro? ¿quepo en esta caja? ¿funciona el motor? ¿está esta persona enfadada? ¿llueve? etc. Obviamente, el oráculo no es una persona, así que si preguntas a un NPC: ¿cómo te sientes hoy? no vas a llegar a nada, un uso correcto sería por ejemplo: ¿estás enfermo? ¿te duele algo?.

Hay muchísimos oráculos, y todos suelen tener una estructura muy similar, por lo que la elección del oráculo es un tema de gustos. Como he dicho arriba, el objetivo de estas tablas es poder responder a preguntas que haga el jugador con una afirmación o con una negación.

Vamos a repasar tres tipos de oráculos que tienen gran relevancia dentro de la comunidad:

  • Solo engine del blog de Tiny Solitary Soldiers, es el ejemplo del oráculo más sencillo que suele hacerse referencia dentro del mundillo.

    1- No and
    2- No
    3- No but
    4- Yes but
    5- Yes
    6- Yes and
    

    En Solo Engine hacemos una pregunta y tiramos un d6 para obtener una respuesta. Las respuestas son positivas o negativas, pero pueden tener un modificador para guiar tu partida. Los modificadores “y” y “pero” añaden algo extra a la escena en relación con la respuesta que hayas tenido. Un “No, y” es un “no” y encima además ocurre algo más malo, un “no, pero” es un no, pero que tiene algo ligeramente positivo, y lo contrario sucede con las respuestas que tienen un “sí” más un modificador.

    Para ayudarte a definir qué son esas cosas extra que ocurren por los modificadores, se utilizan estas dos tablas adicionales, tira un dado en cada una, y utiliza la idea. Puedes hacer que este segundo paso de utilizar dos tablas adicionales sea completamente opcional o puedes utilizarlo solamente cuando tras tirar en el oráculo principal, tiras otro dado y sale un resultado de 1, por ejemplo.

    1- NPC
    2- PC
    3- Organization
    4- Physical event
    5- Emotional event
    6- Item
    
    1- Appears
    2- Alters the location
    3- Helps the hero
    4- Hinders the hero
    5- Changes the goal
    6- Ends the scene
    

    A mí este oráculo me parece muy bueno, ya que se parece bastante al que yo uso, que es el de Scarlet Heroes y lo veremos al final. Puede que este sea una buena opción para empezar.

  • Mythic GM Emulator, de Tana Pigeon, es referido comúnmente como Mythic, y lleva varias ediciones ya desde 2006; es uno de los productos clásicos entre los jugadores de rol en solitario. Se trata de un libro dedicado a enseñarte a jugar en solitario, con explicaciones sobre qué son las escenas, cómo plantear las preguntas al oráculo y cómo utilizar tablas adicionales para refinar tus ideas. El Fate Chart, que es el oráculo principal de Mythic, es igual de famoso.

    Fate Chart de Mythic

    En este oráculo tenemos que elegir dos factores en la tabla, que se corresponden a una fila y una columna, para después hacer referencia a la intersección de esta fila y columna. Los factores son: 1) la probabilidad de suceso de un evento, que va desde “imposible” a “tiene que pasar” en 11 categorías diferentes; y 2) el “Rango de caos”, que es una especie de medida que hace que las respuestas tiendan más hacia el “sí”; Mythic tiene reglas sobre cómo se modifica este rango. Tras mirar la celda en la que coinciden la fila y columna tendremos un rango de probabilidades que usaremos para comparar nuestra tirada de un d%.

    Por ejemplo, si mi personaje está en un desierto, y pregunto ¿hay una tormenta de arena?, tendré que pensar primero la probabilidad de la tormenta de arena, yo diría que es “probable”, por lo que ya tengo una línea de la tabla elegida. Ahora me queda el Rango de caos, que Mythic nos dice que empieza en 5, así que ya tengo la columna. Compruebo dónde se cruzan y la tabla me da el rango “13-65-94”. Este rango se lee como: sí excepcional de 0 a 13, sí de 14 a 65, no de 66 a 94 y no excepcional a partir de 94.

    Este oráculo es importante porque aparte de dar respuesta a las preguntas con un sí o no, añade el concepto de tener algún elemento (aquí el Rango de caos) que mute dentro de la partida y modifique las probabilidades. Además de esta tabla, Mythic provee una tabla de adjetivos/acciones que pueden ayudarte a idear qué pasa cuando tenemos un resultado que salga por los extremos (no excepcional y sí excepcional).

    Yo no utilizo este oráculo, aunque voy en contra de toda la corriente mayoritaria de jugadores de rol en solitario, donde Mythic es el estándar. Cuando leí Mythic GM Emulator me decepcionó bastante porque tenía una metodología para jugar en solitario que yo ya conocía, y en general no creo que aportase valor añadido a mi forma de jugar, sin embargo, creo con una probabilidad extremadamente alta que esto es porque yo he aprendido a jugar en solitario en una segunda generación de libros, donde los conceptos de Mythic, ya eran “estándar” por lo que ya había absorbido todo el conocimiento que el libro podía darme. Por otro lado creo que el libro está escrito con demasiados ejemplos (jamás pensé que escribiría esto en mi vida) y como que da vueltas a demasiadas cosas una y otra vez aunque ya han sido explicadas con anterioridad.

    Dicho esto, aunque yo no os puedo recomendar el libro de Mythic, porque sinceramente no me gustó, sí creo que los los oráculos que tiene están muy bien, y el sistema que propone es muy sólido. A mí me gustan más los oráculos y metodología de Scarlet Heroes, que veremos a continuación, y es el que uso. Sin embargo hasta cierto punto, Scarlet Heroes es una evolución de Mythic, y de hecho el libro recomienda leer Mythic para obtener más consejos sobre el juego en solitario.

  • Scarlet Heroes: como he comentado en la sección anterior, Scarlet Heroes de Kevin Crawford, es un juego de rol multijugador y en solitario; dedica un capítulo entero a explicar diferentes metodologías para el juego en solitario según el tipo de aventura que queramos tener y además de esto está lleno de diferentes generadores.

    Sus oráculos principales son estos dos:

    Ejemplo de oráculos de Scarlet Heroes

    Como podéis ver, el uso de este oráculo es algo menos lioso (al menos mucho más fácil de explicar), elegimos la probabilidad del suceso, con rangos que van desde “casi imposible” a “casi seguro”, tiramos un d20 primero usando la tabla de la izquierda y si nos sale una respuesta con un “pero” tiramos un d6 y usamos la tabla de la derecha para refinar el resultado con una “complicación”.

    Por ejemplo, mi personaje está tratando de arreglar el motor hiperlumínico de su nave y hay turbulencias porque la nave acaba de entrar en un campo de asteroides, pregunto: ¿el motor ha sufrido más daños?, creo que la probabilidad es “desconocida” y tiro un d20, me sale un *No, pero…”, por lo que tiro un d6 en la tabla de complicaciones y me sale un 6 “momento extremadamente oportuno de un evento”, por lo que puedo pensar que a mi personaje se le ha caído una herramienta por un hueco del motor, y aunque efectivamente no se haya estropeado más, si no saca la herramienta de ahí pronto, se estropeará más.

    La tabla de complicaciones de la derecha es una gran añadido porque permite añadir pequeños toques interesantes a la aventura y ayudarte a refinar el significado de ese “pero”.

    En mi opinión, ese simple añadido de la tabla de complicaciones hace que el oráculo de Scarlet Heroes sea simple y fácil de usar, pero a la vez potente. De hecho, con la tabla de complicaciones podéis crear vosotros algunos generadores adicionales para tener situaciones complicadas ya hechas para vuestras partidas, por ejemplo en mi campaña en solitario a Mothership RPG, la base de operaciones de mi personaje es una estación espacial, y tengo preparada una pequeña tabla para cuando me sale una complicación de tipo “Un ajuste al entorno físico”, que son cosas malas y peligrosas que pueden pasar en una estación espacial.

    Al contrario que Mythic, que tiene ese Rango de caos para hacer que las partidas tienda a ser más caóticas, a mí Scarlet Heroes me parece más conservador, no me gusta que mis partidas tiendan hacia el desmadre, ya que considero que ya metemos bastante caos de por sí eligiendo los rangos de probabilidades, por lo que otro factor aleatorio más me sobra. Yo utilizo siempre estos dos oráculos de Scarlet Heroes en mis partidas en solitario y os recomiendo el libro sin dudas, de hecho, aunque no os interese el juego de rol, solamente por el capítulo de rol en solitario merece la pena.

Dejando de lado los oráculos que responden a preguntas, hay otro tipo de oráculos especializados que suelen ser muy recomendables siempre, por ejemplo para cuando tenemos que hablar con un NPC:

  • UNE, The Universal NPC Emulator es el oráculo fundamental para ayudaros cuando tenéis que conversar con NPCs en los juegos además de un buen generador de NPCS.

    Ejemplo de oráculos de UNE

    UNE utiliza diferentes tablas para ayudarnos a averiguar la actitud del NPC hacia nuestro personaje. Se utiliza en conjunción con otro oráculo que nos de respuestas del tipo “sí” o “no” (como los que hemos visto arriba) y además también nos puede ayudar con la historia de nuestra aventura, ya que podremos descubrir las motivaciones detrás de los NPCs.

    Es tan fácil e intuitivo de usar que nunca me he leído las instrucciones, con las cabeceras de las diferentes tablas ya vais a saber cómo se usa. A mí me resulta un recurso muy bueno y fácil de usar, y además está a PWYW.

2. Generadores

Los generadores son tablas para crear ideas e ir dando forma a la partida y son algo completamente opcional, aunque ayudan mucho. Hay generadores para toda clase de situaciones, y de diferentes tipos: desde adjetivos abstractos que podéis necesitar para tener ideas, tablas sobre el mobiliario que puede tener una posada por dentro, trampas, las diferentes plantas alienígenas que te puedes encontrar por un planeta, las motivaciones de NPCs y personajes para hacer algo, rumores, diferentes habitaciones de una cueva o mazmorra, qué encuentras en un cadáver etc.

En muchos casos, tu libro de rol ya tendrá algunas de estas tablas en capítulo reservado al Game Master, sino, lo más sencillo es que llegado el momento, busques en DriveThru RPG alguna tabla gratis cuando la necesites.

Si te termina gustando el rol en solitario terminarás con un archivador con tus tablas preferidas que hayas ido usando en tus partidas, y si te animas, podrás incluso crear las tuyas.

¿Qué generadores necesito? Hay muchísimas tablas disponibles con mayor o menor detalle, pero en general, para que tu aventura vaya tomando forma suelen necesitarse una tabla de rumores o generador de misiones/aventuras y un generador de localizaciones. Vuelvo a repetir, que generalmente vuestro libro de rol tendría que tener ya estas dos cosas, pero si os tengo que recomendar algo, serían estos libros:

  • D30 Sandbox Companion es uno de los primeros generadores que adquirí para usar con mi campaña hexcrawl de Labyrinth Lord. Lo he usado mucho y creo que es perfecto para este tipo de campañas, os dejo una imagen del índice de contenidos y lo comento un poco.

    Índice de contenidos del d30 Sandbox Companion

    Este libro tiene un formato interesante porque salvo el índice y la introducción, el resto está en formato apaisado. En general, cada hoja trata sobre un tema en concreto y tiene diversas tablas de d30, que es lo justo que entra en la altura de una página en apaisado, pero tenemos muchas tablas relacionadas con ese tema en una misma hoja porque suelen estar interconectadas.

  • Wilderness Hexploration es otro recurso que conseguí para mi campaña de Labyrinth Lord, que complementa el d30 Sanbox Companion. Este libro, como dice el título, se centra solo en la exploración exterior, y se pisa un poco con el d30 sandbox, pero para algunas cosas está bien tener variedad por lo que terminé usando ambos.

  • Tome of Adventure Design. Es el libro de tablas más magnifico que he encontrado hasta la fecha, el precio es algo elevado si estáis empezando, pero si os gusta esto del rol, es un juego que os puede servir tanto para jugar en solitario como para crear vuestras aventuras como DM.

    No puedo copiar el índice de tablas de este libro porque no me entra, son 4 páginas de un libro con 308 páginas de tablas con un nivel de detalle fantástico. Tiene una metodología muy buena mediante la concatenación de tablas, y el libro en sí se divide en cuatro sub-libros: elementos de creación de una aventura, monstruos, diseño de mazmorras y diseño de todo lo que no son mazmorras. Podéis empezar a generar la aventura pensando en el tipo, luego os lleva a cómo os enterasteis de esa aventura, si es una persona, cómo es esa persona, cómo es el lugar en el que se encuentra la aventura, si es una ciudad qué edificios hay y qué propósito tienen, el plan del villano… una verdadera barbaridad, y lo mejor de todo es que TODAS las tablas son al menos d100 y hay muchísimas que llegan a d1000. Es un monstruo.

    Para el juego en solitario está muy bien, porque no es necesario que utilicéis este libro solamente para el diseño de aventuras, podéis usarlo en cualquier momento, ¿que necesitáis ejemplos de venenos? hay una tabla de eso. ¿Tipos de habilidades de un monstruo hada? hay una tabla de eso. ¿Hay que generar símbolos mágicos que encontráis en una mazmorra? hay una tabla de eso. ¿Tipos de estatuas? ¿plantas? ¿reliquias? ¿celebraciones típicas de un pueblo? Todo está en ese libro.

    Solamente tengo un par de pegas con este libro, la primera es que es solamente para ambientación medieval, si tuviera uno de estos de ciencia ficción sería muy feliz; la segunda pega es que no hay una edición en tapa blanda, solo en dura; y la tercera pega es algo que viene por diseño, y es que es inmenso y por tanto se tarda un poco en encontrar las cosas. Está muy bien referenciado todo, pero en mi índice mental me cuesta acordarme de que algunas tablas se encuentran en este libro. Así como del d30 Sandbox Companion tengo en la cabeza todo lo que me puede ofrecer, con este libro no he llegado a este punto. Así que bueno, tampoco es que sean grandes pegas.

  • Augmented Reality, The Holistic City Kit For Cyberpunk Games es lo que me salvó la vida jugando a Mothership en solitario, entre otros generadores. Augmented Reality es un libro para generar todo lo relacionado con ciudades futuristas, con un énfasis en lo cyberpunk, pero que puede utilizarse en cualquier otra ambientación, como hice yo. Además de poder generar ciudades y los edificios que hay en ella, tiene tablas para generar ciudadanos de la ciudad y también semillas de aventuras.

    Trozo de una tabla de Augmented Reality

    Las tablas de este libro también tienden a ser masivas, lo que es igual de magnifico, y también tiene una forma diferente de generar ciudades; en vez de tirar dados en diferentes tablas, tiras dados sobre un grid, dependiendo de donde caigan y el valor que tengan tendrás edificios de diferentes tipos y con alguna que otra característica. Aparte de estos generadores, también tiene muchísimas tablas para añadir pequeños detalles a la ciudad, qué se come, qué drogas hay, mercenarios que puedes contratar, tribus urbanas… es muy completo.

Otros libros que están muy bien, pero que a lo mejor son algo más avanzados o especializados en un tipo de cosas que no cuadren con vuestro libro de rol por temática son los siguientes:

  • The Metamorphica revised es un libro para generar mutaciones en cualquier ambientación. Es uno de esos libros que tienen tablas que te llevan a más tablas y luego vas a una descripción muy detallada de cada item, a mí me encanta. Es también uno de esos generadores bestiales con tablas de 1000 entradas.

    Puedes usar The Metamorphica para generar rasgos supernaturales en tus personajes, NPCs, monstruos, animales… mutaciones genéticas si estás jugando algo postapocalíptico, poderes especiales si juegas algo de superhéroes…

    Índice de contenidos de The Metamorphica Revised

    Además tiene cuatro capítulos dedicados a tablas o generadores que puedes necesitar en cuatro ambientaciones muy típicas: lo postapocalíptico, lo futurístico, la de superhéroes y una ambientación de magia y demonios.

    Este se ha convertido en uno de mis libros de tablas favorito.

  • Páramos Aventurados, conocido originalmente como The Perilous Wilds, que es uno de los pocos libros de este estilo que tenemos en castellano, no es exactamente un generador, sino un libro que te ayuda a crear ambientaciones y utiliza el sistema de Dungeon World, aunque podéis utilizarlo fácilmente para cualquier sistema.

  • The Adventure Crafter de Tana Pigeon (autora de Mythic) es otro excelente libro que os puede ayudar a crear aventuras de todo tipo y es independiente del sistema.

Dos libros de generadores de mi colección personal, son de los pocos que tengo en físico con encuadernación buena, generalmente los compro en digital y los imprimo y encuaderno con espirales

¿Cómo sé si mi libro de rol es bueno para jugar en solitario con estos recursos?

En general, como he dicho arriba casi todos los libros de rol pueden jugarse en solitario con ayuda de oráculos y generadores, pongo un “casi todos” porque puede que haya excepciones aunque yo no sabría poneros ejemplos concretos de esto.

Yo diría que casi todos pueden jugarse en solitario con un mayor o menor grado de recursos/ayuditas para jugar en solitario; es decir, no es esencialmente una pregunta de si se puede o no, sino de cuánto cuesta hacer que sea jugable en solitario.

Os explico esto con un par de ejemplos de lo que me ha pasado a mí en estos años. En general con los oráculos no vais a tener ningún problema en ningún tipo de juego, el problema viene con los generadores. A mí más que los juegos de fantasía medieval, me gusta más la temática de ciencia ficción, pero una ciencia ficción realista, no a lo Star Trek, sino algo más cercano a The Expanse, sino también algo postapocalíptico, o en general algo oscuro. Además me identifico más con la forma de diseño y de jugar de los juegos de la corriente OSR, lo que puede acarrear algún problema si estáis jugando a los juegos más novedosos y de diseño indie que tiendan a ser minimalistas (¡OJO! no estoy diciendo que lo OSR no sea solo-friendly, ya que hay libros muy solo-friendly).

Ilustración de Mothership

Ilustración de Mothership RPG

A mí esto me paso con Mothership RPG, que es uno de mis juegos de rol favoritos, pero que cuesta jugarlo en solitario. La razón fundamental de esto es que el libro core de Mothership es una revista, y por tanto, no tiene esos capítulos tan detallados dirigidos al DM con generadores de cosas, hasta le falta un bestiario. Es por ello que requiere más trabajo que otros juegos de rol, ya que tienes que cumplimentar las lagunas del libro con tablas que hayas hecho tú o que tenga por ahí la comunidad. En el caso del bestiario yo terminé utilizando los pocos monstruos que aparecen en sus aventuras suplementarias y que la gente había hecho en el discord del juego y usé el libro The Metamorphica que es un libro para generar mutaciones, para dar más variedad. Esto que pasa con el bestiario también puede pasar con otras cosas, por ejemplo ¿cómo generamos una nave espacial aleatoriamente? ¿una estación espacial? ¿qué “habitaciones” tiene una nave? ¿qué trampas futuristas podríamos tener? Terminé jugando a Mothership gracias a varios suplementos que he ido acumulando, pero como podéis ver, la barrera de entrada a Mothership en solitario es alta.

Por otro lado también he jugado mucho a una campaña tipo hexcrawl con Labyrinth Lord (que estoy en proceso de cambiarla a Old School Essentials, ya que es más claro en todo, y os informo que The Hills Press traerá también OSE a España) y esto es otro mundo. Por un lado, Labyrinth Lord tiene un libro muy completo, con tablas de encuentros, bestiario, muchas reglas para todo, y si me faltaba algo (tablas de rumores por ejemplo), internet está lleno de generadores de hasta el tipo de piedras que tiene el suelo de una cueva, así que la barrera para poder jugar a este juego en solitario directamente es inexistente.

En general esto se traduce en que vuestro libro de rol tiene que tener un capítulo dedicado el GM potente o tenéis que tener algún libro sobre la ambientación en la que queráis jugar con localizaciones, eventos, bestiario…

Así que, más que yo os ponga una lista de juegos de rol “estándar” que sean amigables para el juego en solitario os voy a dar una pequeña pauta: tablas y/o estructura.

Si tiene tablas de cosas va a ser fácil jugarlo, sino no. Si no lo es, intenta buscar tablas en internet, si las hay, será también igual de fácil. Lo de estructura viene por los juegos que hemos visto justo a principio de esta entrada, esos que eran más mecánicos. Hay algunos juegos de rol que no se venden como solitarios, pero que pueden jugarse en solitario sin problema porque siguen una forma de jugar cerrada y consecuentemente, si no os salís de lo que el juego os da, no vais a tener problemas.

Tras ver las diferentes opciones… ¿cómo elijo?

Resumiendo:

  • Si quieres jugar a rol en solitario de forma rápida, elige algún libro de rol de los de la categoría A) Juegos de rol en solitario ya preparados para ello.

  • Si ya tienes un sistema que te guste en mente, pero te gustaría poder jugarlo solo, vas a necesitar los recursos de la categoría B) Recursos para poder jugar cualquier juego de rol en solitario y sin Dungeon Master. Para ello elige el oráculo que más te guste y descárgate el UNE. Si en algún momento necesitas algún generador de algo, búscalo en el capítulo para GMs de tu libro de rol y si no lo tienes busca alguna tabla en DriveThru RPG.

  • Si quieres algo guiado, pero confías que vas a poder jugar solamente con oráculos pronto, elige Ruins of The Undercity o Mad Monks of Kawantoom de la categoría A) y después podrías jugar a Labyrinth Lord con oráculos.

Sigo con dudas, ¿cómo juego exactamente con los oráculos a mi juego de rol “normal”?

Si necesitáis una metodología más detallada, os cuesta arrancar al principio, o simplemente necesitáis algún ejemplo más detallado, tengo previsto hacer unas entrada más detallada de cómo juego yo a un “juego de rol normal” con un oráculo, el UNE y posiblemente no necesite más tablas.

Si tenéis alguna sugerencia sobre el sistema que debería usar, podéis escribir en los comentarios o comentármelo por Twitter.

Enlaces de interés

Ejemplos de juego y discusión general sobre rol en solitario:

  • Canal de YouTube de una señora que juega a rol en solitario (es una referente dentro de la comunidad, y yo personalmente soy fan): Geek Gamers (inglés)
  • Canal de YouTube de un señor muy gracioso, que es un actor de doblaje, jugando a rol en solitario usando Savage Worlds: Me, Myself and Die! (inglés)
  • Mi blog sobre rol en solitario, tenéis actual plays de algunas de mis partidas para que os hagáis alguna idea de cómo se juega y también he hecho generadores para Mothership RPG y un mini bestiario para Seekers Beyond The Shroud: The Eerie Space.
  • En la lista de enlaces de este blog también tenéis más cosas sobre el rol en solitario.

Recursos:

  • Podéis encontrar más juegos en solitario en itch.io dentro de la categoría de juegos físicos, pero vais a tener que juguetear un poco con las etiquetas porque no hay una estándar para denominar a los que sean jugables en solitario: itch.io juegos físicos
  • Lista inmensa de recursos y juegos de rol en solitario, está algo desactualizada pero sigue siendo buena: blog Dieheart (inglés)
  • En el podcast No Solo Juego Solos hubo un episodio sobre juegos de rol para un jugador, tenéis algunos de los que yo no he hablado en esta entrada (gracias a ese episodio descubrí Non Gratus Rodentum): No solo Juego Solos
  • Subreddit sobre rol en solitario, aquí podéis enteraros de nuevos lanzamientos, preguntar cosas y participar en discusiones en la comunidad, a mí me han descubierto muchos juegos:/r/Solo_Roleplaying, mi usuario es /u/eerie_space

Si tenéis alguna que otra duda o queréis comentar algo os invito a uséis los comentarios o que me habléis por Twitter.

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Nota: Las imágenes de los juegos de rol, generadores, recursos, aventuras y mazmorras pertenecen a sus respectivos autores.