Análisis - Pocket Landship
Ficha técnica - Pocket Landship
Fecha de salida: | 2017 |
Precio: | ¡Gratis! |
Número de jugadores: | 1 |
Tiempo de juego: | ~15 mins |
Idioma: | Inglés |
Dependencia del idioma: | Alta, es necesario saber inglés para poder jugar |
- Diseño por Scott Allen Czysz.
- Tiene una expansión, Pocket Landship: The Second Front, también en formato print & play.
- El juego fue nominado como mejor juego de la Golden Geek en 2017.
- En el concurso de 9 Card Print & Play Design de 2017 fue elegido como "Mejor juego de guerra", quedó en tercera posición como "Mejor juego solitario", también en tercera posición como "Mejor juego" y en segunda posición como "Mejor impresión en escala de grises". Bastante impresionante.
- Parece que va a salir una campaña de Kickstarter este mes, ya que Word Forge Games quiere editar el juego.
Descarga el print & play: Cartas, y reglas, ambas en inglés.
Campaña de Kickstarter. Enlace
Información general
Pocket Landship nos traslada a la Primera Guerra Mundial como comandantes de un tanque británico con la misión de despejar un sector de la infantería, artillería y tanques enemigos.
El juego entra dentro del famoso formato de 9 cartas que nos gusta tanto, de las cuáles tres cartas representan nuestras fuerzas y las seis restantes son las diferentes unidades del enemigo.
Es un juego de reglas muy sencillas en las que las tiradas de dados se asocian a una acción posible tanto para las unidades enemigas como para las nuestras, usando estas acciones tendremos que aniquilar las fuerzas del rival.
Las unidades enemigas se despliegan en dos líneas de combate diferentes, pudiéndose mover entre líneas y entre las posiciones de dentro de la línea, para por ejemplo, reparar daño. Nuestras unidades tendrán que elegir estratégicamente a qué unidades atacar, pero estaremos limitados por el tipo de armamento que usemos y la acción que elijamos, dentro de la tirada de dados.
¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!
Preparación
El juego requiere que utilicemos 4d6 y 9 marcadores. Tendremos que recortar 9 cartas, si imprimís a doble cara; o 18 si usáis dos caras, ya que las cartas son dobles.
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Elegimos al azar, o de la forma que nos parezca, las caras de las seis cartas de enemigos. Los enemigos tienen un valor de dificultad en la parte superior derecha de las cartas, si este valor está subrayado, el enemigo se considera avanzado. Barajamos estas cartas y formamos dos filas de 3 cartas.
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Colocamos un marcador en cada carta de enemigo, estas cartas tienen una barra lateral que sirve para indicar el nivel de vida de cada unidad. El marcador se coloca en el número que tenga un recuadro, que se corresponde a su valor máximo.
Tipos de unidades enemigas
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Colocamos la carta de Casco de nuestro Tanque en la zona de juego y colocamos un marcador en el círculo que marca un 6. Este es nuestro nivel de casco.
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Elegimos las dos armas o infantería restantes para que formen parte de nuestro comando. Podremos elegir entre dos armas adicionales, otro pequeño tanque o tropas de choque. Una vez elegidas colocamos dos marcadores en sus respectivos círculos de vida.
Tipos de unidades amigas, siempre tendremos que jugar con la carta de Casco (a la derecha)
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Lanzamos 3d6 para averiguar quién tiene la iniciativa en esta partida sumando el resultado de cada dado. Si el resultado es par el enemigo tiene la iniciativa, en caso contrario empezamos nosotros.
Empezando a jugar
Juego preparado y listo para jugar
El juego consiste en un número no cerrado de rondas, donde se alterna la Fase del enemigo y la Fase del jugador. Estas fases se repiten hasta que acabemos con todas las unidades del sector que estamos tratando de liberar o hasta que el enemigo destruya nuestro Casco, el Cañón Frontal o el tanque adicional (Corvette), en ese caso habremos perdido.
Cuando el enemigo tenga solamente 3 unidades o nosotros tengamos solamente 2, entra en juego la norma de la batalla final en la que ningún bando puede reparar daño.
Como hemos visto antes, en cada turno empieza el enemigo o nosotros dependiendo de la iniciativa que hayamos sacado en la preparación del juego. Recordamos que esta tirada de iniciativa se hace solo una vez y eso marca cómo van a ser las rondas en todo el juego.
Fase del jugador
En nuestra fase, hacemos una tirada de 3d6 (por efectos de cartas podremos tener un dado adicional), y asignamos un dado a cada Unidad que tengamos. Estos dados se utilizan para activar la acción de dicha Unidad que coincida con el valor del dado.
Cuando hagamos daño a las unidades enemigas, tendremos que tomar nota actualizando los marcadores de las unidades enemigas.
Cuando una unidad enemiga sea derrotada se retira del juego. Si hay una unidad enemiga en la segunda línea, esta toma su posición en la línea delantera.
Si nos destruyen las Plataformas para el armamento (Sponsoons) o las Tropas de Choque, en vez de tirar 3 dados en cada ronda, pasamos a tirar 2.
Fase del enemigo
Ejemplo de fase del enemigo, los dados se han colocado de forma ascendente de izquierda a derecha
En la fase del enemigo, se hará una tirada de 3d6 y se ordenarán los dados de izquierda a derecha de forma ascendente asignando un dado a cada unidad de la primera línea (la que está más cerca de nuestras unidades). El enemigo hará las acciones de cada unidad de la primera línea de izquierda a derecha en base a valor obtenido en cada dado.
Cuando nuestras unidades sufran daño lo actualizaremos en nuestras cartas.
Edición en print & play
Como viene siendo habitual en los juegos de 9 cartas, los materiales extra son fáciles de conseguir y en este caso podemos imprimir las cartas en blanco y negro, necesitamos dos hojas ya que las cartas son dobles.
Sobre la impresión, hay detalles en rojo pero no son necesarios, y en este juego, personalmente, creo que queda todo mejor en blanco y negro.
Opinión
Uffff tenía altas expectativas para este juego, pero me ha terminado defraudando un poco.
Vamos a empezar por el apartado gráfico como siempre, de este tengo bastante que decir. Creo que las ilustraciones de las cartas en las unidades enemigas, usándose como se usan, directamente sobran. Hay un recuadro inmenso, el que sirve para identificar qué hace la unidad en base al valor del dado, que tapa 3/4 partes de la ilustración. Es verdad que en el PDF parece disiparse una tenue transparencia en el recuadro, pero al imprimir no se aprecia (ojo cuidado que había imprimido este juego en “Alta Calidad”). Si cogéis una lupa se puede ver que la impresora da unas pequeñas pinceladas, bueno, exactamente se entreven unos puntitos grises, ya que el recuadro no es completamente blanco, pero vamos, inútil a grandes rasgos. Si recordáis la Ficha Técnica al principio de esta entrada, el juego ganó el premio de “Mejor impresión en escala de grises”, y seguramente fue gracias a cómo de bien estaban difuminados los puntitos, que forman 3/4 partes de la ilustración tras el gran recuadro blanco. (Nótese el tono).
Olvidándonos de los puntitos por un momento y volviendo al diseño de la carta, creo que es muy poco temática (dentro de lo potencialmente temático que podría llegar a ser el juego), me faltan iconos y un tipo de letra diferente que me haga sentir estar en la Primera Guerra Mundial. Si pensáis en un tipo de letra, quizás la de los números y letras que se usaban para poner códigos de identificación en los tanques, aviones etc. o cierta iconografía típica de los juegos de guerra clásicos, a eso me estoy refiriendo. Aquí falta.
Dejando el apartado artístico, nos metemos en las mecánicas del juego. Creo que lo puedo resumir como “soso con potencial”, y ahora mismo me explico. Me parece un juego soso porque las acciones del jugador se reducen a atacar a una posición u otra o reparar cosas. Da igual cómo se llame el tipo de ataque, va a quitar 1 ó 2 puntos de casco o vamos a poder reparar 1 ó 2 puntos de casco de alguno de nuestros diferentes cacharros. Es verdad que podemos tener ciertos bonos de dado para el siguiente turno o reducir el daño, pero me parecen detalles demasiado livianos como para que aporten algo al juego.
En cuanto a las unidades enemigas, creo que las mecánicas de moverlas entre la línea y pasarlas a la línea de atrás para que se recuperen, no están suficientemente bien pulidas. Al final, como comandantes del tanque nos da igual que la unidad se vaya hacia atrás si no perdemos nuestra oportunidad de hacer daño a algo, es decir, siempre tienes la sensación que estás avanzando en el juego, a veces en balde, pero avanzas, no hay tensión. Es extremadamente mecánico.
Me esperaba otra cosa, como por ejemplo tener que esperar X turnos para lanzar un ataque más pesado, que los ataques no acertasen en el blanco siempre, que se te pudiesen desviar, que tuviésemos la munición limitada, que hubiese que hacer un disparo de munición penetrante para abrir boquete en el casco y luego ir debilitando la unidad… u otras cosas. En cuanto a los enemigos, algo que tenga que ver con las formaciones, por ejemplo que si los tanques están delante y la infantería detrás está gana +1 de vida, que si hay tres tanques en formación V ganan algún bono, o algo. Se me ocurren tantas cosas…
En resumidas cuentas, como os he dicho, soso, pero con mucho potencial.
Valoración: 2 de 5 monedas. Es algo entretenido, pero no me engancha.
Extras
No he jugado al juego con la expansión, porque como veis de momento no me entusiasma demasiado el juego, pero puede que la eche un ojo, sobre todo viendo que este juego parece que va a tener un kickstarter. Me interesa saber cómo se va a diferenciar el juego que presenten en la campaña de lo que hemos podido jugar en este print & play. Así que ya veremos, pero si pruebo la expansión, tendréis noticias :)
Y si me llega la inspiración igual os sorprendo con la variante de Mazmorreo en solitario.
Etiquetas
#9 Card Game Print & Play Design Contest #Golden Geek #Pocket Landship #Print & play