Ficha técnica - Terraforming Mars

Análisis - Terraforming Mars
Fecha de salida:2016
Precio:~45€
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:1h
Idioma:Español

  • Diseñado por Jacob Fryxelius, diseño gráfico de Isaac Fryxelius. Muchas imágenes que ilustran las cartas son de dominio público, por lo que igual te puedes encontrar de casualidad una tuya en el juego.
  • En España está licenciado por Maldito Games.
  • Han salido 5 expansiones para el juego: Venus Next, Hellas y Elysium, Preludio, Colonias y Conflictos. Todas ellas han sido licenciadas también por Maldito Games. La última expansión, Terraforming Mars: Conflictos, fue financiada exitosamente en Kickstarer en Abril de este año y se espera para finales de este año también.
  • El juego está inspirado en la trilogía marciana de libros de Kim Stanley Robinson.

Información general

Los vibrantes colores de Terraforming Mars

La Tierra está superpoblada y los recursos cada vez son más escasos. La humanidad ha empezado a expandirse por el Sistema Solar para poder crear un futuro mejor. En Marte se han empezado a construir unas pequeñas colonias, pero para incrementar la población que pueda emigrar a Marte hace falta terraformar un planeta terriblemente frío, seco y casi sin atmósfera.

En Terraforming Mars somos una de las múltiples corporaciones que trata de ayudar en el proceso de terraformación de Marte. Nuestro objetivo es aumentar la temperatura del planeta, elevar los niveles de oxígeno y conseguir que haya nueve océanos en la superficie en el tiempo límite de 14 generaciones (rondas).

Para conseguir estos objetivos contaremos con la financiación de nuestra corporación y sus efectos especiales, que son únicos. Con nuestra corporación tendremos que comprar y jugar cartas de proyecto, estas nos ayudarán a alimentar un motor que mueve nuestros diferentes recursos a cada turno: megacréditos (dinero), acero, titanio, plantas, energía y calor.

Estos recursos están relacionados con los objetivos de terraformación de Marte, cuando consigamos ocho plantas las convertiremos en vegetación para el planeta, lo que aumentará el nivel de oxígeno. La energía se convertirá en calor, y ocho unidades de calor serán suficientes para hacer subir la temperatura del planeta dos grados.

El resto de recursos: megacréditos, acero y titanio sirven para comprar más cartas de proyecto o proyectos estándar (compras que nos dan un beneficio inmediato, por ejemplo, para conseguir un océano en Marte tendremos que pagar un proyecto estándar de océano) y para utilizar los materiales para pagar ciertas proyectos. Por ejemplo, si queremos comprar una carta de proyecto que nos permite construir una estación espacial, podremos pagar en megacréditos o bien pagar en titanio.

El punto principal de Terraforming Mars es crear un motor de cartas, que alimentado ingeniosamente a cada turno y con los efectos únicos de vuestra corporación podrá despegar para conseguir terraformar Marte en menos de 14 turnos… o sino os tocará intentarlo otra vez en la siguiente partida.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Conceptos iniciales

Terraforming Mars funciona en base a dos elementos muy importantes que os quiero explicar brevemente para que podáis entender cómo se crea el motor de cartas del juego: las propias cartas de proyecto y el tablero del jugador.

Cartas de proyecto. Las cartas de proyecto son el motor de juego en sí, y pueden ser de tres tipos: de evento (con bordes rojos y un icono de flecha dirigida hacia abajo en la esquina superior izquierda), de acción/efecto inmediato (las verdes, tienen la parte inferior del dibujo terminada en una línea de forma convexa1; una curva hacia arriba tipo montaña) y de acción/efecto repetido (las azules, tienen la línea en forma cóncava2; una curva hacia abajo como un vaso).

Cartas de proyecto

En estas cartas de proyecto tenemos la siguiente información común:

  • Precio de la carta. Arriba a la izquierda en un cuadrado podemos ver el precio en megacréditos que debemos pagar para poder jugar la carta. Tomando como ejemplo la imagen de arriba, el Espejo espacial gigante tiene un precio de 17 megacréditos.

  • Siguiendo mirando los símbolos de la línea superior, tenemos los requisitos para poder jugar la carta. el Espejo espacial gigante y Proceso de minerales no tienen ningún requisito, la carta de Combustión de biomasa requiere que haya al menos un 6% en el nivel de oxígeno, la Siembra de nubes necesita que tengamos tres océanos en juego, el Extractor de quantum requiere que hayamos jugado cartas con 4 símbolos del tipo indicado (ciencia), y finalmente el evento Extracción de permahielo necesita que la temperatura sea de al menos -8ºC.

  • El último elemento de la fila superior son una serie de iconos circulares, que representan el tipo o palo de las cartas. Tener jugadas un determinado número de cartas con palos del mismo tipo es un requisito que puede aparecer en las cartas.

El resto del contenido de las cartas varía según el tipo, las cartas de evento nos suelen dar un beneficio inmediato, en este caso Extracción de permahielo nos permite colocar un océano.

Por su lado, las cartas de acción/efecto inmediato (verdes, convexas) nos dan también un beneficio, por el que a veces tendremos que pagar (a parte de pagar el propio coste de la carta en sí). Por ejemplo el Espejo espacial gigante nos aumenta la producción de energía en 3 niveles sin coste adicional, y la Siembra de nubes, en cambio, necesita que reduzcamos nuestra producción de megacréditos y la producción de calor de cualquier jugador (en solitario, cuando pasa esto quitamos los recursos de un jugador invisible, no tenemos porqué ser nosotros mismos a no ser que la carta los especifique de forma explícita) en 1 unidad para aumentar nuestra producción de plantas en dos unidades.

Finalmente, las cartas de acción/efecto repetido (azules, cóncavas) se diferencian de las anteriores en que tenemos que pagar o no, un coste de recursos inicial y después podremos usar el efecto/acción que nos provee una vez por generación hasta que se acabe la partida. Por ejemplo, el Proceso de minerales no requiere que paguemos nada (salvo el coste de la carta en sí), y en cada generación podremos gastar 4 unidades de energía para conseguir 1 de titanio e incrementar el nivel de oxígeno 1 nivel.

Tablero del jugador. De izquierda a derecha y de arriba a abajo: megacréditos, acero, titanio, plantas, energía y calor.

Tablero del jugador. Con el tablero tomamos nota de nuestros valores de producción y la cantidad de recursos de cada tipo. Con los cubitos transparentes (en la foto de arriba, en azul) marcaremos el nivel de producción, que denota la cantidad de ese recurso que ganamos en cada ronda, y también usamos los espacios limitados por el icono del recurso para almacenar las unidades de dicho recurso.

Podéis comprobar que hay una flecha inmensa desde la energía al calor, esto significa que si nos sobra energía en una ronda, pasa a la siguiente transformada en calor.

El resto de iconos importantes son que 8 plantas nos permiten colocar una loseta de vegetación en Marte, lo que hará que el nivel de oxígeno suba en 1 (y nuestro nivel de terraformación también); análogamente 8 unidades de calor harán subir la temperatura en 1 nivel.

Podremos usar titanio y acero para pagar cartas de proyecto que tengan el palo indicado en el tablero, a razón de 1 unidad de acero son 2 megacréditos y 1 unidad de titanio 3 megacréditos.

Significados dobles. En este juego hay elementos que tienen varias lecturas, los aclaro aquí:

  • Cubos metalizados. En el juego los megacréditos (dinero) y los recursos disponibles se representan ambos con cubos metalizados. 10 megacréditos/unidades de un recurso son un cubo dorado, que es el más grande; 5 megacréditos/unidades de un recurso son un cubo plateado, el de tamaño mediano; y 1 megacrédito/unidad de un recurso es un cubo bronce, el más pequeño.

    Para saber a qué se refiere cada cubo solo tenemos que mirar en qué parte del tablero del jugador se encuentra colocado. Si se encuentra en el espacio de megacréditos, representará megacréditos, sino unidades de un recurso.

  • Valor de terraformación / contador de generación (ronda). El tablero de Terraforming Mars está rodeado de números que van del 1 al 100 y sirven para marcar la ronda actual (generación) y nuestro valor de terraformación (cuántos megacréditos nos dan en cada turno).

    La ronda se marca con un cubo blanco y el valor de terraformación con un cubito del color que haya elegido el jugador.

Iconos del mapa de Marte Sin entrar en detalle, al colocar una loseta en un determinado espacio podemos ganar plantas, titanio, acero o robar cartas extra. Cuando un nivel de oxígeno o temperatura llega a determinado punto se desencadena un incremento en otro parámetro.

Hitos y recompensas. Los paneles de Hitos y Recompensas en la parte inferior del tablero no se usan en el modo en solitario, ignorarlos.

Con todo esto ya tenéis la preparación necesaria para entender mejor el juego.

Preparación

Tablero de Terraforming Mars preparado para jugar. Los cubos blancos están colocados en la generación 14, donde se indica con la palabra "Solo"; en el nivel de 0% de oxígeno, y en el nivel de -30ºC. Los nueve océanos están apilados arriba a la izquierda, listos para ser utilizados y un cubito azul se encuentra en el Valor de Terraformación 14.

Terraforming Mars en solitario no es un juego que requiera mucha preparación; aunque os parezca que hay muchos puntos en esta lista, podéis empezar una partida en 5-10 minutos:

  • Colocamos el tablero de Marte y el tablero del jugador sobre la mesa.
  • Barajamos todas las cartas de proyecto y las dejamos a mano.
  • Colocamos las 9 losetas de océano en el lugar indicado del tablero de Marte.
  • Colocamos las losetas dobles de ciudad-vegetación, los cubitos de megacréditos y las losetas especiales a mano.
  • Colocamos un cubo blanco en la generación 14. Nos servirá para hacer la cuenta atrás y marcará el final de la partida.
  • Colocamos un cubito del color que hayamos elegido para representarnos en el valor de terraformación 14.
  • Colocamos los dos cubos blancos restantes, uno en nivel 0% de oxígeno y otro en -30ºC.

Tenemos que preparar el mapa de Marte con dos ciudades y dos losetas de vegetación colindantes a las ciudades, que se colocan de forma aleatoria:

  • (Hacer esto dos veces) Robamos una carta y nos fijamos en su coste de megacréditos. Contamos dicho número de casillas empezando por arriba a la izquierda / abajo a la derecha (una vez en cada) en el mapa de Marte, y saltándonos los espacios reservados para océanos, colocamos una ciudad allí. Robamos otra carta y mirando su coste en megacréditos, contamos dicha cantidad de casillas al rededor de la ciudad y colocamos una loseta de vegetación allí.

Ahora tendremos que elegir una corporación y actualizar nuestro tablero del jugador:

  • Robamos 10 cartas de proyecto y elegimos 2 corporaciones al azar. Mirando las habilidades que nos ofrece cada corporación y las cartas que hemos robado elegimos la más conveniente.

    Diferentes corporaciones que quieren terraformar Marte

Las corporaciones nos indican con cuántos fondos empezamos la partida, además de posibles valores de producción de distintos recursos, en base a esto:

Jugando con la corporación Producciones Interplanetarias el tablero del jugador empieza de esta forma

  • Cogemos la cantidad de megacréditos indicada por nuestra corporación y la colocamos en el espacio de megacréditos de nuestro tablero.

    En la imagen superior, nuestra corporación nos aporta 30 megacréditos; en la esquina superior izquierda hemos colocado los cubitos metalizados que representan esta cantidad (1 de 10, 3 de 5 y 5 de 1).

  • Actualizamos los valores de producción de recursos en nuestro tablero colocando un cubito del color de nuestro jugador en cada cuadrado con el valor indicado.

    Nuestra corporación no nos aporta producción de ningún recurso, por lo que todos los valores están a 0.

  • Si la corporación nos aporta algún recurso inicial cogemos los cubos que representan megacréditos y los colocamos ahí. Ahora en vez de megacréditos representan recursos de diferentes tipos.

    Nuestra corporación nos aporta 20 unidades de acero, que las colocamos en la casilla de acero (tenemos 4 cubitos de valor 5).

Finalmente,

  • De las 10 cartas que habíamos robado, podemos comprar las que queramos para añadirlas a nuestra mano, a razón de 3 megacréditos por carta. Las que no compremos se descartan.

Empezando a jugar

Marte terraformado

En Terraforming Mars contamos con 14 generaciones (rondas) para conseguir colocar 9 fichas de océano y subir la temperatura y nivel de oxígeno a nivel máximo. Si no lo conseguimos habremos perdido la partida; de ganarla, tendremos que sumar nuestro Valor de Terraformación, los puntos que nos den las cartas de proyecto y los bonos por ciudad y vegetación para saber cuántos puntos hemos hecho.

La partida se desarrolla en base a las siguientes fases a lo largo de 14 generaciones (rondas):

  1. Fase de Orden de Jugador. (se omite en la primera ronda) Hacemos decrecer el marcador de Generación en 1.

  2. Fase de Investigación. Robamos cuatro cartas de proyecto. Podremos comprar las que queramos a razón de 3 megacréditos por carta para añadirlas a nuestra mano, las que no queramos se descartan.

  3. Fase de Acción. Jugamos cartas de proyecto de nuestra mano, activamos los efectos de las que ya estén en juego, convertimos 8 plantas en una loseta de vegetación (y así aumenta el nivel de oxígeno), convertimos 8 unidades de calor en un incremento de temperatura o compramos proyectos estándar.

    Es importante destacar que cada vez que consigamos incrementar el nivel de oxígeno, temperatura o coloquemos un océano nuestro Nivel de Terraformación aumenta en un punto.

    Para jugar una carta primero tendremos que comprobar si cumplimos con sus requisitos, después pagaremos su coste en megacréditos (recordando que en algunos casos podremos usar nuestro acero y/o titanio), miraremos si tenemos que pagar algún recurso adicional o reducir nuestra producción de algún recurso, y finalmente, obtendremos los beneficios de la carta. Si la carta es de acción/efecto repetido, la dejamos en una zona para este tipo de cartas. Si es de evento irá a la pila de cartas de evento que hayamos usado y si es de efecto/acción inmediato, la colocaremos en otra pila de forma que su palo esté visible.

    Ejemplo del tablero de juego de un jugador con su espacio de juego

    En la imagen de arriba tenemos una mano de cinco cartas, hemos jugado dos cartas de efecto/acción repetida (azules) y tenemos dos montones en el que hemos colocado las cartas de evento que hemos jugado anteriormente y las cartas de efecto/acción inmediato, de forma que se vean sus palos.

  4. Fase de Producción. Toda la energía que no hayamos usado se convierte en calor, así que movemos los cubitos de energía a la zona de calor. Conseguimos tantos megacréditos como marque nuestro Valor de Terraformación y recursos como marquen nuestros valores de producción. Finalmente, quitamos los cubitos de jugador de las cartas de acción/efecto repetido para denotar que son libres de usarse en la siguiente generación.

Estas fases se repiten hasta la catorceava generación.

Opinión

Magnífica carta que permite colocar océanos a razón de 8 megacréditos y ¡puedes pagar con acero! y ¡la carta no tiene requisitos!

Tenía ganas de escribir de Terraforming Mars porque es uno de mis juegos favoritos y tiene un juego muy fluido en solitario. ¡Al lío!

Componentes. Ciertos componentes de Terraforming Mars necesitan una mejora, el más claro es el tablero del jugador. Es una lámina de cartulina finísima. Es horrible (el adjetivo horrible se usa como eufemismo). Yo tengo buen pulso y no suelo tener problemas con colocar los cubitos en el cuadrado adecuado pero no deja de ser incómodo y molesto, este es un juego en el que vas a estar moviendo mucho los cubitos de un sitio a otro y lo peor que puede pasar es que se muevan a mitad de partida y no sepas cuanta producción tenías ni que recursos iban en cada sitio.

El la futura expansión Conflictos, como parte del contenido exclusivo de los mecenas en Kickstarter se pueden conseguir tableros de jugador con relieve. Tres años después de la salida del juego, ya era hora. También podéis comprar estos tableros con relieve compatibles con el juego mediante terceros, y aunque no son tan bonitos, yo diría que son un complemento casi obligatorio. El resto de componentes están bien.

Apartado gráfico. En el apartado gráfico destacan los iconos de los palos de las cartas y los diferentes tipos de recursos; creo que son sencillos y cumplen su función. El arte del tablero es bonito y tiene un toque práctico que concuerda con el tema científico que emana el juego.

Las fotos y las imágenes digitales creadas para las cartas a mí, en contra de la mayoría de las corrientes populares, me gustan. Creo que Terraforming Mars trata sobre un tema muy práctico, que es hacer Marte habitable, y para que nos metamos en el juego no necesitamos ilustraciones fantasiosas, sino algo que lo haga lo más creíble posible; creo que utilizar fotos reales es la mejor opción ya que ayuda a vernos a nosotros mismos como parte de la humanidad futura en este esfuerzo colosal que sería terraformar un planeta. Si usamos imágenes de elementos que nos rodean en nuestra vida hoy en día, o esquemas de futuros inventos, podemos sentir mejor como sería planificar grandes obras de ingeniería, las que se parecen a las que ya tenemos las ilustramos con fotos y las que aún no existen las renderizamos digitalmente o hacemos planos. Algo muy parecido a cómo se hacen las cosas en la vida real.

El juego. Terraforming Mars es una de las experiencias en solitario más satisfactorias que se pueden tener. El juego está preparado para que sufras al inicio, tengas un desarrollo tenso y lo trates de dar todo hasta el final del juego. La forma de plantear el juego como la suma de tres objetivos interconectados entre sí, con una mecánica de motor de cartas y con el tema bien cogido para que científicamente sea válido (doctores en ciencias básicas, cállense) y el jugador lo compre, es una fórmula ganadora.

Terraforming Mars no aburre. Es verdad que el juego trata de conseguir siempre el mismo objetivo, pero el planteamiento y la ejecución que se da para el mismo varia muchísimo de partida a partida. Por un lado tenemos condiciones de inicio diferentes, tanto por tu mano inicial, como por las corporaciones que tienes para elegir; por otro lado, el desarrollo de la partida dependerá de las cartas que tengas y hay muchas y con efectos muy diversos. La carta que ilustra el inicio de esta sección es un ejemplo de una sorpresa que tuve en una partida reciente, una carta que nunca antes me había tocado y que era buenísima.

Hay incluso cartas que no están relacionadas con conseguir los objetivos que te dan la victoria, sino con conseguir más puntos y hacer que tu motor de cartas produzca puntos de terraformación. Esto implica que vas a tener mucho juego en Terraforming Mars, una vez que ganes de forma habitual, que no es tarea fácil, hay que estar al loro y jugar de forma eficiente, podrás subir tu nivel de juego y tratar de conseguir más puntos.

Pero ¿es realmente difícil ganar a Terraforming Mars? ¿Es divertido jugar a este juego? No tengo estudios de psicología, gamificación, o la ciencia que se pueda aplicar para analizar los juegos de mesa, pero sé que Terraforming Mars está muy bien pensado para que, como he dicho antes, sufras al inicio: las primeras generaciones van a pasar rápido y no vas a poder hacer mucho, tu motor de cartas está empezando a construirse y tienes que montarlo bien para que despegue, estas generaciones iniciales son el momento crítico para que esto pase, pero vas a tener poco dinero, pocos recursos, poco de todo. Desarrollo tenso, además de preocuparte porque tu motor de cartas funcione, tienen que tocarte las cartas que necesitas, tienes que poder pagarlas o de lo contrario tienes que reaccionar rápido para hacer algo provechoso en tu partida; y trates de dar todo hasta el final de la partida.

En resumen, Terraforming Mars es una fórmula divertida a la vez que gratificante, ganes o pierdas, y va a ser un reto para el novato así como para el veterano.

Puntuación: 4.5 de 5 monedas. Fantástico.

Extra

Siguiendo con la temática marciana te recomiendo que eches un vistazo a Pocket Mars y Good Little Martian.

En un futuro tendrás una reseña sobre las expansiones Preludio y Conflictos.


  1. Si alguien quiere debatir acerca de qué es cóncavo y qué convexo, ¡ahora el blog tiene habilitados los comentarios!. 

  2. Ver arriba.