Ficha técnica - Root

Análisis - Root y expansión The Clockwork
Fecha de salida:2018
Precio:50€
Número de jugadores:2-4
Tiempo de juego:50-60 mins
Idioma:Inglés/Español
  • Diseñado por Cole Wehrle.
  • Arte de Kyle Ferrin.
  • Publicado por Leder Games y licenciado en España por 2Tomatoes Games.
  • Fue financiado gracias a una campaña de Kickstarter, que en noviembre de 2017 consiguió más de 630.000$.
  • Fue ganador de los premios "Juego del año", "Juego más innovador", "Mejor juego temático", "Mejor juego estratégico" y "Mejor arte" en los Golden Geek de 2018.
  • Para jugar a este juego en solitario necesitas la expansión The Clockwork, de la que te hablo abajo.

Ficha técnica - Root: The Clockwork / Root: Los cachivaches

Análisis - Root y expansión The Clockwork
Fecha de salida:2020
Precio:35€
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:50-60 mins
Idioma:Inglés/Español
  • Diseñado por Benjamin Schmauss y Cole Wehrle.
  • Arte de Kyle Ferrin.
  • En España está expansión ha sido traducida como Los cachivaches y la trae también 2Tomatoes Games.
  • Contiene los tableros de los cuatro bots de las facciones básicas de Root y además tiene unas cartas para modificar la dificultad de cada bot y unas cartas de rasgos para que jueguen algo diferente. También incluye unas fichas para marcar las prioridades de los bots en el mapa.
  • Esta expansión se podía conseguir originalmente en la campaña de Kickstarter de la expansión The Underworld al precio súper reducido de 15$.
  • Para 2022 se espera la expansión The Clockwork 2, que contiene los bots de las facciones que podíamos encontrar en las expansiones de The Riverfolk (Los Ribereños) y The Underworld (Los Subterráneos).

Si quieres más información sobre las diferentes formas de jugar a Root en solitario lee esta entrada.

Información general

Root es un juego de batallas en un bosque en el que tomas el control de una de las diferentes facciones políticas y utilizas sus habilidades y forma de jugar única para hacerte con la victoria.

Cada una de estas facciones tiene una forma de jugar diferente, pero hay unas reglas y mecánicas comunes que has de seguir para conseguir ganar, y como muchos otros juegos de estilo europeo, para ganar tendrás que conseguir puntos. En Root si llegas a 30 puntos ganas y cada facción tiene una forma diferente de conseguir puntos.

El tablero del juego está dividido en una serie de regiones que representan claros del bosque. En estos claros tienes unos espacios donde podrás colocar alguna de las fichas específicas de cada facción: nidos para las águilas, edificios para el marquesado o cuarteles y fichas de simpatía para la alianza. En general solamente podrás mover meeples (guerreros) a un claro si reinas (rule) en dicho claro, y para reinar tendrás que tener una simple mayoría contando el total de tus meeples y edificios —estrictamente para mover a un meeple de un claro a otro necesitas reinar el origen, destino o ambos.

En estos claros es también donde ocurrirán las diferentes batallas entre las facciones. Estas batallas se resuelven mediante unos dados de doce caras personalizadas que tienen números del 0 al 3. Atacante y defensor harán una tirada de dados y asignarán golpes simultáneamente en base al número que tenga cada uno (el atacante generalmente elige el dado con más golpes, pero hay excepciones), pero no podrán dar más golpes que el número de meeples que tengan en el claro; cada golpe retira un meeple del claro y si no hay más meeples el daño pasa a hacerse a las fichas, cuando retires una ganarás un punto.

Además de mayorías en claros y batallitas en estos, el tercer pilar de las mecánicas comunes de Root es la fabricación de objetos (crafting). En cada turno robarás una serie de cartas, que podrán darte un efecto inmediato cuando las uses (por ejemplo, retirar todas los meeples de un claro en concreto) o también podrás utilizarlas para fabricar un objeto, que te dará un número determinado de puntos. Para fabricar tienes que tener el control de los claros del palo que te especifican con una de las fichas específicas de tu facción.

Para jugar en solitario necesitas la expansión The Clockwork (Los Cachivaches), que simplemente añade cuatro bots, un mazo de cartas con diferentes niveles de dificultad que puedes asignar a los bots, y unas fichas para marcar prioridades en los claros, que los bots utilizan.

Un pequeño inciso sobre las traducciones

Para hacer este análisis he estado jugando con mis copias de Root y Root: The Clockwork en inglés, por lo que la traducción de las facciones y nombres puede que no se corresponda a como lo haya traducido el equipo de 2 Tomatoes Games.

En la sección sobre las facciones he puesto el nombre en inglés y la traducción oficial española, sin embargo, como el manual de reglas de Root no está disponible en castellano online, no he podido comprobar que mi traducción se corresponde con la que ha hecho la editorial para el resto de conceptos.

Sin embargo, me gustaría comentar como curiosidad que para la traducción de las facciones al español se han comido parte del nombre, por ejemplo “Eyrie Dynasties” es estrictamente “Las dinastías del nido de águilas”, y “Woodland Alliance” es “La alianza del bosque”, pero como quedan nombres muy largos en español, nos hemos quedado con “El nido de águilas” y “La alianza” a secas. Se nota que nuestro idioma ocupa mucho más espacio que en inglés y eso en la maquetación duele.

Luego hay cosas más difíciles de traducir como “Marquese de Cat”, que se ha traducido como “El marquesado”, y la verdad es que seguro que los traductores de 2 Tomatoes Games estuvieron dándole vueltas porque “Marquese” es Marquesa, “de” parece francés, que es equivalente a nuestro “de” en español y “Cat”… pues gato. Así que “La Marquesa de Gato” o algo del estilo quedaría raro y ahí es donde entra la interpretación y en español ha quedado muy bien como “El Marquesado”. De todas formas, yo me refiero a esta facción como “La Marquesa” por eso de que he jugado en inglés y el manual se refiere a esta facción como “ella”, aparte de que “marquise” es marquesa (no confundir con “marquis”).

Luego ha habido algún que otro pinito como con la traducción del nombre “Electric Eyrie” que se ha transformado en “El nido neumático”; yo no veo pneumatic en el nombre en inglés por ningún sitio, pone “electric”, pero oye, mal no queda.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Detalle de las combinaciones de facciones recomendadas para jugar dependiendo del número de jugadores

  • Para jugar primero tienes que decidir qué tipo de partida vas a jugar, en base a contra cuántos bots vas a jugar, pudiendo ser: un 1 vs 1, 1 vs 2 ó un 1 vs 3. En el suplemento “Learning to Play” que viene con el juego base tienes una sección donde los diseñadores te recomiendan con qué facciones jugar en base al número de jugadores (ver foto de arriba).

Tablero de Root con las fichas de prioridad para los bots y las fichas de objeto

  • Después coloca las fichas de prioridad (los hexágonos negros con números) el los claros y las fichas de objeto en el tablero. Dependiendo de qué mapa utilices las fichas de prioridad se podrán en un claro diferente, en este análisis todas las fotos muestran el mapa de otoño (ver foto de arriba).

  • Retira las cuatro cartas de dominio (dominance) del mazo y barájalo.

Cartas para ajustar el nivel de dificultad de cada bot a la izquierda y un pequeño cambio opcional que puedes añadir para que se comporten de forma diferente con las cartas de rasgos a la derecha

  • Finalmente deberás elegir tu facción, la de los bot/s y el nivel de dificultad que tendrá cada bot. Para empezar te recomiendo que no utilices estas cartas y juegues en dificultad estándar.

    Luego sigue la preparación específica de cada facción y estarás listo para jugar.

Empezando a jugar

Una partida en progreso

Una partida de Root se juega durante las rondas que hagan falta hasta que se consiga llegar a un ganador, y el orden de turno se mantendrá siempre igual.

Los turnos están divididos en tres fases diferentes: Birdsong, Daylight y Evening; y cada jugador, humano o bot deberá completar su turno resolviendo lo que su facción específica le permita hacer en cada una de esas fases. Así que, dependiendo de qué facción utilices, podrás hacer unas cosas u otras en cada fase.

Las cartas

Como os he comentado en la introducción general, los tres pilares de cómo funciona Root son: el juego de mayorías en los claros del bosque, sus batallitas y la fabricación de objetos. Luego además está cada forma de jugar de cada facción, pero en general uno de los elementos que suele guiarte a la hora de decidir qué hacer con cada facción o qué claro tratar de conquistar, son las cartas.

En Root estaremos robando cartas en cada turno, y las usaremos de distintas formas para fabricar objetos, las descartaremos para activar el efecto de alguna facción, o utilizaremos los propios efectos de las cartas.

Diferentes cartas de Root

Las cartas tienen un palo que se muestra en el color de la raya horizontal en la parte superior de cada carta y también en el icono de la parte superior izquierda. Tenemos los siguientes palos: naranja-ratones, amarillo-conejos, rojo-zorros y azul-aves. Podéis ver esto en la foto de arriba.

Cada carta tiene además un dibujo súper chulo en el centro y un bloque con cosas en la parte de abajo. Mirando esa parte de abajo a la derecha podemos diferenciar tres tipos de cartas: 1) las de fabricación de objetos, que tienen siempre un icono de algún objeto y un número con los puntos de victoria que te da fabricarlo, 2) cartas de efecto inmediato, que tienen forma como de pergamino con un color así como marrón; y 3) cartas de efecto permanente, que se parecen a las de efecto inmediato pero el texto está como escrito en piedra.

Para usar los efectos de las cartas (para fabricar o para los efectos inmediatos y permanentes) tendremos que tener unas fichas específicas de cada facción en el tipo y número de claros que nos indique. Estos claros se muestran abajo a la izquierda en un bloque como de madera y está otra vez repetido en la parte superior derecha de la carta.

Así por ejemplo, si miráis la imagen de arriba, si quiero fabricar la carta “Root Tea” necesito tener una ficha de mi facción en 1 claro de Ratones, si quiero usar el efecto inmediato de “Favor of the Rabbits” necesito 3 claros de Conejos, y si quiero fabricar la “Gently Used Knapsack” necesito un claro de Ratones.

Las batallitas

Una batalla en el claro

Las batallas son algo muy directo y que se resuelve rápido, este no es un juego con batallas interminables, puede haber muchas, pero va bastante rápido.

Si miráis la foto de arriba, tenemos a los meeples de la Marquesa (los gatos naranjas a la izquierda) contra los meeples de la Dinastía (las águilas azules a la derecha); luego hay un par de fichas en el claro, el nido de las águilas (la ficha cuadrada) y una ficha de simpatía de la Alianza (la ficha redonda).

Para hacer una batalla vamos a suponer que el Marquesado es el atacante y la Dinastía la defensora siguiendo el ejemplo de la foto; el atacante tira los dos dados especiales de Root, que tienen 12 caras con números que van del 0 al 3, y se queda con el valor más alto, al defensor se le asigna el dado más bajo. Si suponemos que ha salido un 3-2, el Marquesado se quedaría con el 3 y la Dinastía con el 2. Los golpes se asignan de forma simultánea, pero para hacer tanto de daño tienes que tener al menos ese número de meeples en el claro. El Marquesado ha sacado un 3 y tiene al menos 3 meeples en el claro, así que asignaría 3 golpes, pasa lo mismo con la Dinastía que asigna 2 golpes, consecuentemente se retirarían del claro 3 meeples de la Dinastía y 2 del Marquesado.

Para asignar golpes primero debemos elegir los meeples del rival, y solamente después podríamos asignar el resto de golpes a edificios y fichas. Y hay que recordar que eliminar meeples no da puntos, pero ganamos un punto por cada edificio o ficha retirada.

Las facciones

Os voy a explicar brevemente como funciona cada facción para el jugador humano y para el bot, y así podréis haceros a la idea de como sería jugar con cada una de estas facciones, voy a cubrir como funcionan de forma general, sin entrar en algunas reglas especiales y/o excepciones a las reglas que tiene cada facción.

En general funcionan de forma súper parecida, solo que los bots no usan los efectos permanentes ni inmediatos de las cartas, no tienen mano y alguna otra cosa más. El hecho de que sepáis como se juega con el bot puede ayudaros a aprender después a jugar como jugador humano y viceversa.

Marquise de Cat y Mechanical Marchise 2.0

El Marquesado y El Marquesado Mecánico 2.0

Marquise de Cat (jugador humano) arriba y su equivalente Mechanical Marquise 2.0 en bot abajo

La Marquesa es la líder de esta facción que busca industrializar el bosque, para ello deberá construir diferentes edificios en los espacios disponibles de cada claro, y ganará puntos cada vez que construya. Así pues, con esta facción deberás abrirte paso en los distintos claros para poder construir edificios.

Los edificios están representados por las diferentes fichas cuadradas que veis en el tablero de la facción y tienen un coste en madera que aumenta a medida que construyas edificios de ese tipo. Hay tres tipos de edificios: Sawmills (aserraderos, que producen madera), Workshops (talleres, que son los edificios que debes tener para fabricar objetos) y Recruiters (¿reclutadores? que es como podrás sacar meeples de tu reserva al mapa).

En un turno cualquiera primero deberás poner madera en los Sawmills que tengas en juego en el tablero, después podrás fabricar objetos si tienes las alguna de estas cartas en tu mano y el Workshop en el claro que te piden, y después podrás tomar hasta 3 acciones diferentes (y una más por cada carta del palo azul-aves que descartes). Las acciones te permiten hacer una batalla, moverte por el mapa, reclutar meeples en tus Recruiters, construir edificios en claros que tengan sitio o poner más madera en los Sawmills.

Después robas una carta, más que tengas de bono y listo.

  • ¿Qué hace el bot? El bot roba una carta, y si es un objeto lo fabrica directamente si está disponible (pero solo gana siempre 1 punto). Después nos fijamos en el palo de la carta para saber en qué claros hace cosas. Deberemos hacer una batalla, reclutar meeples, construir un edificio y movernos en base al palo de la carta.

    También ganamos puntos por los edificios construidos.

Eyrie Dynasties y Electric Eyrie

El Nido de Águilas y El Nido Neumático

Eyrie Dynasties (jugador humano) arriba y su equivalente Electric Eyrie en bot abajo. Si notáis algo raro en el tablero del bot, es una pegatina que no he pegado, la primera edición de la expansión Clockwork venía con una errata y nos llegó esa pegatina para remediar el error

La Dinastía del Nido del Águilas busca aumentar su presencia en el bosque construyendo nidos, y puesto que es una dinastía, se rige por unas normas muy estrictas, en forma de decreto. Los nidos son las fichas cuadradas que véis en el tablero, y a medida que coloquemos más ganaremos más puntos en cada turno.

Esta facción usa muchísimo los palos de las diferentes cartas que vayas robando. Si os fijáis en la parte de arriba del tablero del jugador tenéis las diferentes acciones que nos deja hacer el decreto, de izquierda a derecha: Reclutar, Mover, Batallita y Construir.

Para hacer cualquier acción del decreto tenemos que tener una carta ahí colocada y además el palo de la carta debe coincidir con el palo del claro en el que queramos hacer dicha acción (las cartas azul-aves son comodines). En esta facción empezamos con un líder que nos añade dos comodines en dos sitios concretos del decreto.

En un turno cualquiera deberemos añadir hasta un máximo de dos cartas de nuestra mano al decreto, se nos permitirá fabricar objetos si tenemos nidos en los claros que nos requiere el objeto, y después deberemos resolver el decreto. ¿Qué es esto de resolver el decreto? Pues es algo súper mecánico, miramos cada acción del decreto y debemos sí-ó-sí hacer las acciones de cada zona del decreto en los claros. Por ejemplo en la foto veis que hay una carta del palo azul-aves en Reclutar, así que el jugador humano tiene que reclutar sí-ó-sí un meeple en un claro con nido de ese palo (el palo azul-ave es comodín, así que valdría cualquier claro con nido). Y así con todas las cartas del decreto.

Finalmente se roba una carta más el número de cartas extra que hayas desbloqueado.

La Dinastía es una de las facciones que más acciones te permite hacer por turno, pero a un alto precio, si no puedes cumplir con el decreto, por ejemplo porque te está mandando hacer una batalla en un claro amarillo-conejos y no hay batallas posibles en esos claros, tienes que descartar todas las cartas del decreto salvo las dos iniciales, perder puntos en base a las cartas comodín que tengas puestas y elegir una nueva carta de líder.

Así que al principio de turno, cuando tienes que elegir qué cartas añadir al decreto debes pensarlo muy bien ya que eso va a mover a tu facción.

  • ¿Qué hace el bot? El bot funciona parecido, también tiene un decreto, pero no tiene líderes. Simplemente roba una carta cada turno, la fabrica si es un objeto, y la añade a su decreto, que tiene cuatro zonas divididas por palo. Cuando resuelve el decreto hace cuatro acciones por cada palo: reclutar, moverse y batalla; el número de cartas que haya en cada palo es un modificador sin más, por ejemplo en el caso de reclutar, recluta tantos meeples como cartas haya, y se colocan en el claro con un nido que coincida con el palo de las cartas.

    El bot puede fallar el decreto, sin embargo, una vez que lo ha resuelto debe sí-o-sí tener un claro donde construir un nido, sino le pasa como al jugador humano, descarta el decreto, pierde puntos y vuelta a empezar.

Woodland Alliance y Automated Alliance

La Alianza y La Alianza Autómata

Woodland Alliance (jugador humano) arriba y su equivalente Automated Alliance en bot abajo

La Alianza del Bosque busca la simpatía de las diferentes criaturas del bosque y juega a la guerra de guerrillas. La fichas de simpatía son las fichas redondas con un guante, y cada vez que se coloque una en un claro la Alianza gana puntos. Las fichas de simpatía no se colocan en los espacios reservados para edificios (los cuadrados del mapa), sino en cualquier sitio del claro, la única limitación es que cada claro solo puede tener una de estas fichas como máximo.

En la alianza hay que diferenciar entre las cartas que tengáis en vuestra mano como jugador y la cartas de los Simpatizantes, que se colocan en el tablero dentro del rectángulo de Supporters. Para colocar fichas de simpatía hay que descartar cartas de Simpatizantes y el palo de esos simpatizantes deberá coincidir con el palo del claro en el que queramos colocar la ficha.

En un turno cualquiera primero trataremos de hacer una Revuelta, que es una acción muy poderosa, para poder conseguirlo tenemos que tener una ficha de simpatía en el claro y descartar dos Simpatizantes del mismo palo que el claro. Si se cumple todo esto y no hemos colocado una base del mismo palo (las fichas cuadradas), podemos hacer la revuelta, que nos permite quitar TODAS las piezas enemigas (meeples y edificios, y si recordáis, quitar un edificio nos da un punto), colocar la base y uno de nuestros meeples. Después podremos fabricar tantos objetos de nuestra mano como queramos, para ello miramos en los claros con fichas de simpatía, podemos añadir cartas de nuestra mano a los Simpatizantes. Por otro lado, si tenemos alguna base ya en el tablero podemos descartar una carta de nuestra mano del mismo palo para colocar un meeple en la zona de Oficiales de nuestro tablero, que se usa en las operaciones militares.

Finalmente robamos una carta más alguna que otra carta extra que hayamos desbloqueado. Esta/s carta/s van a nuestra mano, no a los Simpatizantes.

Cuando hemos hecho todo esto pasamos a las operaciones militares, que dependen de cuantos meeples en la zona de Oficiales tengamos. Si no hay meeples no podremos hacer esto, pero si podemos podremos hacer tantas acciones como número de oficiales entre: mover meeples, reclutar meeples y colocarlos en las bases, hacer batallitas ó quitar uno de nuestros meeples de un claro para colocar una ficha de simpatía.

Esta es una facción en la que hay que empezar a planificar desde el primer momento y que de buenas a primeras puede parecer que no estás haciendo nada porque no tienes meeples en el tablero, pero realmente no los necesitas demasiado, lo importante es colocar fichas de simpatía.

  • ¿Qué hace el bot? Este es otro bot que funciona súper parecido a la facción de jugador. Roba una carta en cada turno, y si es un objeto lo fabrica si está disponible por 1 punto. Después intenta hacer una revuelta en un claro con una ficha de simpatía cuyo palo coincida con el palo de la carta, y obviamente la base tiene que estar disponible. Tras intentar hacer la revuelta pone fichas de simpatía en el mapa, elige un claro del mismo palo que la carta robada que esté adyacente a otros claros que tengan fichas de simpatía. Finalmente si tiene tres meeples en un claro con una base, los quita y vuelve a poner fichas de simpatía y después coloca un meeple en cada base.
Vagabond y Vagabot

El Vagabundo y El Vagabot

Vagabond (jugador humano) arriba y su equivalente Vagabot en bot abajo

El Vagabundo hace lo que quiere y trata de conseguir el mayor beneficio, a veces ayudará a una facción, otras veces a otra, dará alguna puñalada… según mejor le convenga.

En este punto os podéis estar preguntando: ¿qué pasa con los objetos que se fabrican? ¿Dan puntos y ya está? Estrictamente los dejas en tu tablero y ahí se quedan, seas un jugador humano o un bot, pero cuando la facción del Vagabundo está en juego las cosas cambian. Puedes darle esos objetos a él a cambio de cartas, ya que el Vagabundo necesita objetos para tomar acciones.

Cuando jugamos con el Vagabundo tenemos que elegir un personaje de los tres disponibles (Thief, Thinker y Ranger), que nos dirá con qué objetos comenzamos a jugar y además vendrá con una habilidad especial. En la foto de arriba podéis ver que he elegido al ladrón, que empieza con una bota, una antorcha, una espada y una tetera.

Cada tipo de objeto nos permitirá hacer una acción diferente, por ejemplo, podemos gastar la bota (dándole la vuelta para mostrar el lado sin color) para movernos, usar una espada para entrar en batalla o el martillo para fabricar objetos. Si no tenemos el objeto necesario para hacer la acción (o está gastado o roto) simplemente no tendremos acción disponible. Y ¿cómo ganamos más objetos? podemos fabricarlos como el resto de facciones (con el objeto de martillo), y también podemos dar cartas al resto de facciones (que se descartan) para mejorar nuestra relación con ellas. Cuando les damos cartas podemos coger un objeto de su tablero y ganaremos puntos de victoria.

Esta facción solamente tiene un meeple, y cuando reciba daño tras entrar en batalla no se descartará del juego, sino que deberás romper objetos. Estos objetos no podrán usarse hasta que los repares.

Además de los objetos el Vagabundo utiliza unas cartas especiales de Misión (en la foto de arriba aparecen a la izquierda). En estas cartas se te pide gastar uno o varios objetos como objetivo de la misión y podrás elegir una recompensa de las que la carta muestre, generalmente te permitirán robar cartas o podrás ganar puntos.

  • ¿Qué hace el bot? Este bot también necesita objetos para tomar acciones, pero no necesita que los objetos concuerden con el tipo de acción, simplemente tiene que tener tal número de objetos disponibles. Como todos los bots comienza su turno robando una carta, fabrica el objeto si llega a ser un objeto y empieza a hacer acciones en base al palo de la carta. En este bot hay una lista de acciones por cada palo de la carta (podéis verlas en la foto de arriba), por ejemplo, si nos toca una carta del palo rojo-zorro tendremos que explorar (movernos a una ruina), hacer una batalla, y después hacer la acción especial del personaje.

    Finalmente refresca algunos objetos usados en base al número que tenga y también puede reparar objetos.

Opinión

Detalle del tablero

Espero que con este resumen general hayáis podido haceros una idea de cómo funciona Root y las diferentes mecánicas que entran en juego. Ahora pasamos a mi opinión personal.

Apartado gráfico y componentes. Gráficamente Root es precioso, el artista, Kyle Ferrin, ha hecho un trabajo excelente y tiene un estilo muy único que hace que el juego se diferencie solamente con un vistazo de cualquier otro.

La maquetación de las cartas y tableros es muy clara y directa. Solo tengo buenas palabras en este apartado, gráficamente genial, los mapas y cartas están doblemente codificados para que además de un color se les asigne un símbolo y así si tenéis problemas de visión podáis ver el icono. Las cartas son claras y los tableros tienen todo resumido para que no tengas que acordarte de cada regla específica de la facción. Genial.

Lo único que os puedo comentar del apartado gráfico es que tardé como medio año en darme cuenta que el objeto de las monedas eran monedas, yo no tenía ni idea de qué podía ser, me parecía como una especie de cubo o papelera, ya que no entraba en mi cabeza que pudieras “construir” monedas. Otro chascarrillo es que en las fichas de simpatía (las verdes redondas) yo veía como manos de zombies cortadas, porque son verdes y tienen unos triángulos rojos que parecían sangre, pero luego me di cuenta de que efectivamente eran guantes. No hay zombies ni sangre en Root.

Las calidades de los componentes son muy buenas, los tableros tienen un acabado así que imita al acabado lino de las cartas, las propias cartas tienen acabado de lino, el tablero está muy bien hecho. El juego viene con un inserto que es hasta útil si no enfundáis las cartas. El manual es de los más claros y directos que he leído, aunque está escrito como “compendio de reglas” y no como manual. De todas formas, el juego viene con un librito de “aprende a jugar” y otro librito con un ejemplo de juego muy extenso, así que podéis aprender de lo que más os guste. Las reglas de la expansión Clockwork también vienen en formato “compendio de reglas”, pero cada facción viene con un ejemplo.

Juego base y expansión de Root

El juego. Me cuesta mucho poder explicaros qué es Root porque Root es muchas cosas a la vez dependiendo de con quién juegues y contra quién juegues. Hay unos pilares básicos que se mantienen en cada partida, tienes que fabricar cosas, puedes usar cartas, para fabricar debes colocar ciertas fichas en el mapa, hay batallas, para moverte tienes que dominar alguno de los claros origen o destino… Pero aunque tenga todas esas cosas comunes es muy diferente.

Cuando juegas con la Marquesa se entiende toda la lucha entre las facciones más fácilmente, tú necesitas construir edificios y para construirlos necesitas espacio, así que hay que conquistar claros en el bosque. Y detrás del simple “pues a conquistar claros y ya está” hay bastante logística: necesitas madera para construir edificios, los Talleres son los que más puntos dan así que voy a construir esos, necesito guerreros para conquistar claros y hacer espacio para construir, así que necesito Recruiters para sacar meeples al mapa y ganar batallas, así que necesito madera, así que tengo que construir Aserraderos. Es un ciclo.

La Dinastía es muy potente porque tienes esa sensación de estar arrasando con todo, necesita muy pocas cosas para ir tirando, solamente tienes que intentar jugar cartas de forma que no te vayas a pisar a ti mismo después, y al principio parece más o menos fácil según las cartas que te toquen, pero luego puede ir complicándose.

La Alianza es súper divertida de jugar porque parece que se reproduce con esporas, si no cortas su crecimiento pronto, de repente te planta una base donde menos te lo esperas y ¡boom! te limpia todo el claro. Cuando juegas con la Alianza como que las batallas parece que no van contigo y te dedicas a sembrar simpatía lo más rápido posible, además si las otras facciones se mueven a un claro que tenga una ficha de simpatía te tienen que dar una carta, así que sembrar simpatía en los siguientes turnos se te hace más fácil, y no te enteras y en un momento ya tienes dos bases.

El Vagabundo es otra facción que es similar a la Alianza en el sentido de que al principio vas a tu bola, y el resto de facciones no tienen porqué atacarte si te mueves bien por el mapa. Así que vas a lo tuyo, pescando puntos de un sitio y de otro, coges objetos de los bots y luego ya cuando no puedas conseguir más puntos por “ser majo”, es cuando te vuelves contra ellos, pero solamente tras haberles limpiado antes de objetos.

Así que Root, gracias a sus facciones asimétricas es realmente muchos juegos dentro de uno. Personalmente la facción que menos me gusta es la Dinastía, como que es demasiado directa, mientras que con las otras siento que estoy planeando y pensando como utilizar cada punto fuerte contra el resto de bots.

Sobre los bots, si habéis leído la sección sobre las facciones os habréis dado cuenta de que funcionan muy parecido a como jugaría un jugador humano con esa facción, y habiendo jugado con todas las facciones y con todos las mezclas de número de jugadores y facciones recomendadas, os puedo decir que funcionan muy bien y están muy logrados.

Las sensaciones de juego son muy buenas, y vuelvo a repetir que depende de con quién juegues es un juego diferente, no es lo mismo una partida con la Marquesa contra la Dinastía, que es una partida completamente antagónica y tensa seas la facción que seas; no es lo mismo jugar a tres jugadores poniendo a la Marquesa, la Dinastía y la Alianza, en estas partidas seas quien seas lo peor que te puede pasar es que los dos bots se centren en ti por las decisiones que estés tomando y sea un dos contra uno; y también es muy diferente cuando juegas a tres con la Marquesa, la Dinastía y el Vagabundo, si hay un bot que tiene un efecto de salir escopetado en puntos y dejarte atrás es el Vagabot, mucho cuidado con él. Y luego está la partida a cuatro en la que puede pasar de todo dependiendo de qué facción elijas. Así que dependiendo de qué Root te apetezca en un determinado momento, tienes muchos Roots diferentes para elegir. Esto se traduce en una re-jugabilidad altísima, y gracias a las diferentes cartas de dificultad y diferentes rasgos que puedes poner a los bots, también tienes mucha escalabilidad en cuanto a la dificultad que pueden tener los bots.

Una de las mayores sorpresas que me dio este juego es que las partidas a tres —que es mi número favorito para jugar por eso de que pueden convertirse en un dos contra uno a tu contra, y así tenemos más salseo— es que estas duran unos 50 minutos, máximo una hora. Así que no es un juego que requiera que tengas muchísimo tiempo para él y te deja baldado, sino que te permite jugar dos partidas seguidas y sigues estando bien. Yo diría que es un peso medio, aunque BGG se decanta por un peso medio-alto.

Y realmente no sé que más deciros, es un juego-muchos-juegos-en-uno en el que puedes jugar de la forma que más te apetezca cada día, a mí a veces me gusta tener un juego más enfrentado así que juego como la Marquesa o la Dinastía, aunque esta última facción ya os he dicho que no me va mucho, otras veces juego con la Alianza cuando no quiero una enfrentamiento tan directo, y cuando juego con el Vagabundo es cuando busco un juego más de aventuras y menos de batallas.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Si buscas un juego con mucha re-jugabilidad, te justa jugar “a lo mismo” pero “no con lo mismo” y explorar diferentes formas de ganar a un juego, buscas algo con confrontación, pero a la vez a veces no quieres ser tú el blanco directo en todo momento, este puede que sea tu juego.

En resumidas cuentas, gracias al toque asimétrico y las diferentes combinaciones de facciones y número de bots contra los que puedes jugar, Root no es un juego, sino muchos en uno, hay una base común, pero tú, dependiendo de cómo y contra quién quieras jugar deberás elegir a tu Root del día.

Valoración: 4 de 5 monedas. ¡Este juego es genial!