Historia de una demo: Running Quest: Soul Raiders
Ficha técnica - Running Quest: Soul Raiders
Inicio de la campaña: | 2020 |
Fecha de salida: | ? |
Precio: | ? |
Número de jugadores: | 1-4 |
Tiempo de juego: | De 30 a 90min |
Idioma: | Inglés |
- Diseñado por Marc André, autor de Splendor.
- Este juego tiene un amplio repertorio de artistas: William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier (autor de los maravillosos escenarios, también ha participado en Adventures in Austerion), Prosper Tipaldi y Magali Villeneuve (Magic The Gathering).
- Producido por One for All, una nueva editorial estadounidense.
- De momento no hay página web de la editorial, por lo que podéis seguir las noticias sobre el juego en la página de Crowdfunding Agency o bien siguiéndoles en su Twitter.
Las fotos del juego son de un prototipo. La producción final del juego puede diferir de lo aquí expuesto.
Campaña de Kickstarter en 2020.
Running Quest: Soul Raiders
Running Quest: Soul Raiders, de la nueva editorial One for All, es un juego narrativo de aventuras. Running Quest hace referencia al nuevo sistema de juego y Soul Raiders a la primera saga de aventuras para la que quieren conseguir financiación mediante Kickstarter en la primera mitad de 2020.
Este juego es uno de los que tenía en mi lista de demos obligatorias a hacer en Essen Spiel 2019, pero me costó encontrar el stand y pasé varias veces de largo el jueves, hasta que el viernes pregunté a alguien del stand y efectivamente ahí tenían el juego, no lo había reconocido porque entonces no había fotos subidas en la BGG y yo tenía en la cabeza que se llamaba “Running Quest”, cuando ese título corresponde al sistema y la demo era sobre “Soul Raiders”, la primera entrega.
De buenas a primeras el stand tenía un panel expositor inmenso con una imagen de un edificio en ruinas, con solo mirarlo te dan ganas de empezar a explorar, y afortunadamente, es donde empezamos a jugar el juego. También os digo que si hacen todo el arte así de bien, va a quedar genial.
¿De qué va el juego?
¡Comenzamos con Soul Raiders!
Running Quest: Soul Raiders es un juego narrativo de aventuras completamente cooperativo ambientado en un mundo fantástico. Soul Raiders es una saga de aventuras que se juega dentro del sistema de juego Running Quest, un marco en el que se piensan hacer más sagas. Cada juego de mesa en sí será un tomo de una saga, y las sagas podrán constar de varios tomos. En los tomos tendremos capítulos, y estos a su vez serán los diferentes escenarios por los que jugaremos la historia; los capítulos tendrán una duración aproximada de hora y media.
En Soul Raiders controlamos a uno o varios héroes tratando de conseguir cumplir ciertas misiones, que serán objetivos relacionados con la historia y nos harán avanzar en ella de conseguir superarlos. En general tendremos una misión principal, y dependiendo del número de personajes que llevemos, se añadirán otras misiones secundarias. Cuando estemos jugando completamente en solitario (llevando únicamente a un héroe) tendremos únicamente una misión principal. Completaremos estas misiones cuando consigamos una carta de trama especial durante la aventura.
Localización 2, cara A del tutorial. Podemos gastar dos puntos de acción para ir la la localización 8, o ir a la localización 1. Además podemos buscar robando la carta X2 en el mazo de cartas de trama. El cuadrado de arriba a la izquierda nos dice cuáles son los eventos que ocurren al llegar a la localización, y el de abajo a la izquierda lo que pasa cuando se termina nuestro turno
En el juego nos movemos a lo largo de unas localizaciones representadas mediante cartas inmensas de doble cara, en estas cartas tendremos algún párrafo de carácter narrativo y varias líneas de iconos. Estos iconos representan eventos que nos ocurren según llegamos a la localización y cuando se acaba nuestro turno. El aspecto predominante de estas cartas son las maravillosas ilustraciones de la propia localización, donde aparecerán anotados otros iconos representando las diferentes acciones que podemos tomar junto con su coste en puntos de acción, como forzar una cerradura, movernos a otra localización, buscar… Algunas de estas acciones nos harán robar una carta de trama específica, que nos podrá en contexto con lo que pasa en la historia y nos narrará las consecuencias.
Cuando visitemos una localización una segunda vez tras resolver los eventos que nos puedan ocurrir en la primera visita, hagamos una acción especial o porque nos lo indique una carta de trama, daremos la vuelta a la carta de localización, y nos encontraremos en el mismo sitio, solo que las consecuencias de nuestras acciones se reflejarán en la carta de localización; por ejemplo, si hemos conseguido forzar una puerta en la cara A de una localización, en la cara B podremos ver la puerta abierta y una nueva acción de movernos hacia lo que esté más allá de este nuevo camino que hemos descubierto.
Durante un encontronazo contra dos monstruos. El cuadrado de abajo a la izquierda, que muestra una B nos indica que tenemos que dar la vuelta a la localización cuando acabemos el turno
Las cartas de localización están numeradas y las tendremos que mantener ordenadas tanto por número de carta como por la cara en la que estamos a medida que juguemos, ya que (salvo por requisitos de la trama) podremos volver visitarlas durante la partida y su estado será importante para el desarrollo del juego.
Para tomar estas variadas acciones en las localizaciones tendremos que usar las cartas del mazo personal de cada personaje. Estas cartas tienen una lectura doble, por un lado tienen un valor de puntos de acción, que los podremos usar para ejecutar acciones en la localización que nos encontremos, gastaremos tantas cartas de nuestra mano como sean necesarias para pagar el coste en puntos que requiera la acción. Por otro lado, las cartas del personaje tienen una habilidad especial que podrá usarse tanto en combate como en exploración; por ejemplo, podremos hacer más daño en el combate, usar algún tipo de magia, movernos sigilosamente… Estas cartas también se utilizarán en combate, los diferentes enemigos (algunos con unas habilidades muy engorrosas y divertidas) tendrán un valor de salud, y tendremos que jugar cartas cuyos puntos de acción igualen o sumen los puntos de salud del enemigo.
Ejemplo de combate, la carta con un tres a la derecha muestra el daño que podemos hacer, o en su defecto podemos utilizar la habilidad que indica debajo, que en este caso es magia de ataque
De la misma forma que en algunos momentos de la partida tenemos que robar cartas de trama, ciertas localizaciones nos exigirán que luchemos contra un enemigo específico, ya que estos también se encuentran numerados. Además, dependiendo del tipo de monstruo, podremos conseguir cartas de trama y a veces conseguiremos experiencia, mientras que otras veces simplemente tendremos que conformarnos de haber salido con vida del encuentro.
En las diferentes fotos de esta entrada vais a poder ver que los enemigos “estándar” tienen un tamaño de carta normal y no tienen fondo, mientras que los enemigos especiales que nos pide el juego que saquemos en diferentes momentos tienen cartas más grandes y alargadas, y además tienen fondo.
Tablero con diferentes marcadores, nuestra salud, turno actual, número de cartas que podemos tener en mano...
Finalmente, el juego tiene una forma muy interesante de gestionar el tiempo (turnos) que vamos jugando y nuestra salud. La salud es compartida por todos los personajes y a medida que vayamos consumiendo turnos la exploración se hará mucho más difícil ya que el número de enemigos que tengamos en caso de encuentro aumentará, por tanto, en este juego no vale con probar todos los caminos posibles y ya está, si no que tendremos que pensar bien nuestras acciones, tratar de encontrar pistas en las ilustraciones o en la trama y así conseguir superar la misión antes de que sea demasiado tarde. Además, creo recordar que el número de cartas que puedes tener en mano también varía en base a algunos factores, por lo que podemos tener aun más problemas si nuestro tamaño de mano se ve reducido.
La demo
Introducción del tutorial
La demo disponible en Essen era el Capítulo 0, que es el tutorial de antes de comenzar la historia de la saga de Soul Raiders y duró aproximadamente una hora; Jim Gaudin, uno de los responsables del proyecto me explicó muy amablemente como jugar y luego respondió algunas preguntas.
Primero comencé eligiendo el personaje que iba a encarnar, y aquí es cuando recibí la primera sorpresa, los nombres de los personajes estaban en Euskera (con alguna licencia en cuanto a poner diéresis, que en Euskera no existen): Aitor, Eneko, Maider e Itziar eran los diferentes héroes y heroínas que podíamos elegir. Me hizo bastante gracia encontrarme en Alemania probando un juego de mesa francés de temática fantástica con nombres tan mundanos para mí, y tras comentarlo con Jim me comentó que parte de la familia del autor tiene raíces en el departamento cerca del País Vasco francés y de ahí ha sacado los nombres.
Diferentes personajes
Yo elegí a Itziar (se pronuncia como “Ichiar”) porque me pareció que su clase era algo parecida a un ninja, ya que tengo predilección por los las clases tipo asesinos, ninjas o clases que en general no destaquen por fuerza.
Tras elegir el personaje y leer la introducción del capítulo 0, Itziar y yo nos lanzamos a la aventura. En esta demo estamos buscando a un monstruo que ha escapado de un mundo etéreo llamado El Velo, ya que en vez de aterrorizar al pueblo más cercano, se ha adentrado en un misteriosos bosque, e Itziar decide seguirlo para averiguar qué se trama. A adentrarnos en este bosque llegamos a un fuerte en ruinas…
Y la exploración del fuerte en ruinas comienza mientras tratamos de conseguir la carta de trama que nos permita completar la misión (no entro en detalles para evitar hacer spoilers).
Tengo que moverme de una localización a otra, luchar contra monstruos (evitarlos o huir en la mayoría de los casos), trato de abrirme camino a través de puertas cerradas, gasto tiempo, activo trampas sin querer, una dichosa habilidad de los monstruos hace que me sigan de localización a localización, consigo robar una carta de mi mazo de personaje que me hace invisible y huyo de los monstruos, me pierdo una vez más en las ruinas, la habilidad especial de un monstruo hace que pierda mi invisibilidad, lucho, me envenenan, y a duras penas consigo superar la misión.
Sensaciones
Mesa de juego tras conseguir superar la demo
Me alegró muchísimo poder haber encontrado finalmente el stand del juego ya que me lo pasé genial jugando. Es necesario destacar, que a diferencia de The 7th Continent o el nuevo The 7th Citadel, en el que a medida que exploramos vamos creando un mapa y tenemos una visión global de por dónde hemos venido, en Soul Raiders cuando estás en una localización dejas las otras en una pila, por lo que en un determinado momento puedes no acordarte de si habías subido las escaleras para llegar a donde estás, o si habías venido de la habitación de al lado, y esto hace la exploración mucho más divertida e inmersiva ya que todo se vive más en primera persona.
Explorar el fuerte en ruinas despertaba toda mi curiosidad porque cada localización tenía un arte magnífico y porque a diferencia de muchos juegos en los que tenemos un objetivo concreto para poder ganar la partida, en Soul Raiders sabía que tenía que conseguir una carta de trama que tuviera el icono de que había cumplido la misión, pero la forma de de cumplir la misión se me escapaba ¿tenía que encontrar al monstruo en cuestión? ¿igual había otra cosa más importante por descubrir en el fuerte? ¿por qué estaba el fuerte en ruinas? Había tantas incógnitas y tanto que explorar que quería hacer todo. Sin embargo, la exploración es difícil en el sentido de que, como os he comentado arriba, a medida que pasa el tiempo las cosas se van haciendo más difíciles, por lo que no puedes permitirte tener una mala estrategia; creo que esto crea un gran equilibrio entre las ganas de explorar que genera el juego y la necesidad que tienes de cumplir con la misión principal; si esto no estuviera bien hecho, el juego estaría roto, pero no es el caso.
Pasé verdaderos apuros en los combates, ya que no creo que ese fuera el punto fuerte de mi personaje y estaba empezando a preocuparme cuando robé la carta de invisibilidad, y ahí ya encajó todo; mi personaje, como sospechaba, no era de fuerza y de romper todo a base de un espadazo, si no que premiaba el sigilo. Esto me dio verdaderas ganas de probar el resto de personajes para saber que estilo de juego tenían, ya que aunque con Itziar pude explorar relativamente bastante evitando algunos combates, con otros personajes podría tener otras formas de superar la misión. Hablando brevemente con Jim de esto me comentó que efectivamente cada personaje tenía habilidades diferentes, y que en relación a la exploración, uno de los personajes podía crear portales, de forma que podías saltar entre dos localizaciones que no estuvieran conectadas de forma directa. Esta magia tan poco vista me parece la bomba para el estilo de exploración que tiene este juego.
Varios enemigos del juego
Me gustó mucho también que se intercalase la narración entre las cartas de trama y las descripciones sobre la situación que tenían las localizaciones, además la mecánica de dar la vuelta a la carta para actualizar el estado del sitio quedaba muy bien integrada. Lo de intercalar la narración de esta forma creo que es un punto fuerte importante porque no tienes que estar con un libro de campaña accesorio que te puede sacar del juego. En muchos juegos nos dan una descripción del escenario que estamos jugando al inicio y tenemos una descripción al final o bien nos acompaña el libro de campaña en momentos clave del juego. Es una cuestión de gustos, pero lo que a mí me gusta es que los propios elementos del juego te cuenten la historia, y como Soul Raiders lo hace de esta forma, cumple con mis expectativas.
Por cuestiones de cómo era la clase de mi personaje, no pude exprimir bien las opciones de combate, pero sí que pude ver que los enemigos que nos encontramos son muy variados y originales. El arte también llama mucho la atención, pero es diferente autor al de las localizaciones, y por lo que me comentó Jim, iban a encargar a varios artistas el desarrollo de los diferentes monstruos, por lo que podemos tener un contraste de estilos interesante.
El único pero (muy rebuscado), que puedo ponerle al juego tras jugar esta demo es que no entiendo muy bien cómo encajan en la trama algunos monstruos, ya que de momento no tengo mucha información sobre el mundo en el que está ambientado el juego, y por eso algunos monstruos, como esqueletos, goblins, orcos y similares, me encajaban, pero en un momento apareció un hechicero azul con un par de tentáculos que me rompió todos los esquemas; igual era simplemente un monstruo que no va a estar en la versión final, ya que esto se trata de una demo. Pero si no es así me genera más curiosidad sobre la historia del juego para ver cómo se justifica.
Ya cerrando un poco, comentar que el juego tiene intención de buscar financiación por Kickstarter a principios de 2020, la fecha aún no está completamente definida, y que un episodio normal tendría el doble de localizaciones de las que podéis ver en las fotos de esta entrada. También le pregunté a Jim sobre el precio de venta previsto del juego y me contestó que no lo saben todavía pero que a fecha de Essen la intención era hacer una edición de calidad, y que los héroes que podíamos jugar iban a ser miniaturas. Además el juego va a contar con unas 1000 cartas de distintos tamaños.
En conclusión, a mí es un juego que me ha gustado mucho, he podido vivir una aventura muy inmersiva y me gusta la forma de exploración más “en primera persona” que ofrece frente a otros juegos similares. Yo ya estoy ahorrando.
Nivel de hype: ¡empezar a ahorrar dinero insensatos!
Extra
Aquí os dejo una foto más grande del fuerte en ruinas por si no ha quedado claro que me encanta :)
Fuerte en ruinas
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