Ficha técnica - Mini Rogue

Análisis - Mini Rogue
Fecha de salida:2016
Precio:¡Gratis!
Número de jugadores:1
Tiempo de juego:10-60 mins
Idioma:Castellano (traducido por fans)
  • Ha sido diseñado por Paolo Di Stefano y Gabriel Gendron de Mountain Gold Games.
  • Ganador en 2016 del concurso 9-Card Nanogame - Best New Designers.
  • Nominado en 2016 a Best Print & Play Board Game de la Golden Geek.

Descarga el print & play: Cartas y reglas en inglés (oficial), cartas y reglas en castellano (traducido por fans).

Puedes leer sobre la nueva versión retail/Kickstarter aquí.

Información general

Mini Rogue es un pequeño juego print & play de tan solo nueve cartas en el que nuestro personaje se adentra en una mazmorra, con el objetivo de conseguir un misterioso rubí llamado Sangre de Og.

En esta aventura tendremos que superar los cinco niveles de la mazmorra, cada nivel con sus diferentes áreas y su monstruo de fin de nivel, hasta conseguir el rubí. En cada área tendremos que pasar por cuatro habitaciones diferentes en las que podremos tener la oportunidad de luchar contra monstruos, superar trampas, encontrar tesoros, comprar y vender objetos a un mercader, tener eventos u descansar.

El mecanismo de juego es muy sencillo, por un lado manejamos marcadores de experiencia, salud, nivel de vida, oro, comida y hechizos, mientras que los encuentros de la mazmorra y nuestros puntos de ataque se determinan por una tirada de una cantidad determinada de dados.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Como estamos jugando con un print & play vamos a tener que preparar nosotros 4d6, y ocho marcadores.

  • Dos de las nueve cartas de juego sirven para hacer un seguimiento de nuestro nivel de armadura, vida, oro, comida, y en el área que estemos de la mazmorra. Elegimos jugar a nivel normal y asignamos 0 de armadura, 5 de vida, 3 de oro y 6 de comida; empezamos en el Nivel 1 - Área 1.

    Preparación de los marcadores en las cartas de seguimiento

  • Como empezamos en Rango 1 (el nivel del personaje) tenemos una reserva de un solo dado, ponemos este dado a mano. Dejamos los tres dados y los tres marcadores que nos sobran (uno para marcar el nivel de vida de los monstruos que nos vayamos encontrando y dos para marcar los hechizos que tengamos) a parte.

  • Ponemos a parte la carta del monstruo jefe (solo la utilizaremos al final de cada nivel) y barajamos el resto. Las seis cartas que acabamos de barajar formarán las diferentes habitaciones de este primer área de la mazmorra. Las colocaremos boca abajo en cuatro columnas, alternando una y dos cartas por columna. En el último Área de cada Nivel de la mazmorra se colocará la carta del monstruo jefe.

    Preparación para un área con monstruo jefe, si es un área normal, se quita el monstruo

    Con esta pequeña preparación ya estamos listos para jugar.

Empezando a jugar

Las reglas del juego son igual de sencillas que la preparación.

Nuestro personaje abrirá la puerta de más a la izquierda del nivel, volteando la carta boca arriba, y resolverá la carta. Una vez resuelta pasará a la/las habitaciones de la derecha y así hasta abrir y resolver todas las columnas. Cuando tengamos dos habitaciones en la misma columna voltearemos ambas al mismo tiempo, y tendremos que elegir una única habitación para resolver.

Cuando hayamos resuelto las habitaciones del área, consumimos 1 de comida (si no tenemos, perdemos 2 de vida), que restamos del contador de comida, y avanzamos al siguiente área de la mazmorra, que también marcamos con el contador.

Tres habitaciones abiertas, la carta de mercader, la carta de descanso y la carta de monstruo

Este juego cuenta con seis tipos de habitaciones, y cada una se resuelve de la siguiente forma:

  1. Carta de monstruo: tendremos que luchar contra el monstruo que nos especifique la carta. El daño que causa el monstruo y la recompensa que obtendríamos al derrotarle lo vemos en la propia carta. La vida del monstruo es el resultado de una tirada 1d6 más el Área en el que estemos. Si nos encontramos un monstruo en el Nivel 2 de la mazmorra, Área 3, y hemos obtenido un 6 en nuestra tirada, su vida será de 9 (3 de área + 6 de tirada). Utilizaremos uno de los marcadores que nos sobran para marcar la vida del monstruo en la carta de marcadores de la mazmorra. Hablaremos más adelante de cómo se resuelve el combate.
  2. Carta de tesoro: la carta de tesoro nos dará siempre monedas. Después, tiraremos 1d6 y si nuestro resultado es 5+ volveremos a tirar para obtener un premio adicional, que puede ser experiencia, armadura o hechizos.
  3. Carta de mercader: en esta carta podremos comprar comida, pociones, armadura y hechizos, además podremos vender armadura y hechizos. Como no podría ser de otra forma, los precios de venta favorecen al mercader.
  4. Carta de descanso: Cuando resolvamos esta carta tendremos que elegir si queremos obtener 1 de experiencia, 1 de comida o 2 de vida.
  5. Carta de evento: en esta carta el valor de la tirada de 1d6 nos marcará que evento, bueno o malo, tendremos que resolver. Podremos influenciar el valor de la tirada en +/-1 si nuestro Chequeo de Habilidad es satisfactorio. En un Chequeo de Habilidad tendremos que tirar 1d6, y comparar el valor contra nuestro Rango (el nivel de nuestro personaje). Si el valor del dado es menor o igual a nuestro nivel, el chequeo es satisfactorio y podemos influenciar, si queremos, en +/-1 el valor del evento. Por ejemplo, si nuestro personaje tiene Rango 2, el Chequeo de Habilidad será satisfactorio si nos sale un 1 ó 2.
  6. Carta de trampa: en las cartas de trampa solo nos pueden pasar cosas malas, que las decidirá una tirada de 1d6, después lanzaremos otro dado para hacer un Chequeo de Habilidad, que si es satisfactorio nos permitirá eludir la trampa. Al principio del juego, cuando estemos en Rango 1 eludir las trampas será extremadamente complicado, y no solo eso, sino que entre las cosas malas que nos pueden pasar en la trampa, ¡podremos perder hasta experiencia!

El juego termina cuando perdamos toda la salud o luchemos y derrotemos a Og, para obtener nuestro rubí.

Nos queda explicar cómo funciona el combate en monstruos normales y monstruos de fin de nivel, además de unas pequeñas consideraciones sobre cómo podemos aumentar nuestra reserva de dados.

Combate. El combate funciona de la misma forma para todos los tipos de monstruo. En la Fase de Ataque utilizaremos todos los dados de nuestra reserva de dados para calcular cuando daño hacemos al monstruo. Si en algún dado tenemos un 1, cuenta como Fallo, y el dado se aparta hasta la siguiente Fase de Ataque. Si tenemos un 6, es un Golpe Crítico, y podemos elegir volver a tirar ese dado para hacer daño adicional, sin embargo, si nos sale un 1, toda la tirada se consideraría Fallo. Por ejemplo, imaginemos que tenemos dos dados en nuestra reserva y nos sale un 2 y 6. Tenemos un Golpe Crítico y elegimos tirar el dado otra vez para igual poder hacer más daño, pero nos sale un 1. En total nuestro daño es 2 (2 + 0, ya que el 6 crítico con el 1 se anula y nos queda 0 para el segundo dado).

Una vez calculado el daño de las tiradas podremos utilizar Hazañas, las Hazañas nos permiten cambiar el resultado de una tirada de ataque, pero siempre pagando un precio, podremos tirar cualquier dado otra vez pagando 1 de experiencia o 2 de vida. Solo podemos hacer una Hazaña por Fase de Ataque.

Cuando estemos contentos con nuestro resultado quitaremos el valor obtenido de la vida del monstruo. Finalmente podremos usar un Hechizo de los que tengamos disponibles. Los Hechizos se consumen al usarse.

Fase de Defensa. Si los puntos de vida del monstruo no han llegado a cero al final de la Fase de Ataque entramos en esta fase, en la que el monstruo contraataca. El monstruo ataca con el valor de ataque que pone en su carta (aplicando los modificadores de la carta de monstruo si se trata de un monstruo normal), a este valor se le resta nuestro nivel de armadura, y el resultado es el daño que nos hace el monstruo.

Se repiten estas dos fases hasta que el monstruo sea derrotado o bien, él nos derrote a nosotros.

Al final del Nivel 4, en el Área 10 tenemos que luchar contra La Serpiente Demonio, el monstruo jefe de ese nivel, en la carta de monstruo jefe podemos ver que para este nivel tiene 25 de vida.

Aumentando la reserva de dados. La reserva de dados aumentará hasta un máximo de cuatro dados a medida que vayamos ganando experiencia y subamos de Rango. Para subir de rango necesitamos 6, 12 y 18 puntos de experiencia, pero cuidado, ya que al subir al Rango 2 nuestra experiencia se reinicia y empezamos a contar desde cero. Esto tiene una consecuencia importante, ya que si alguna carta de trampa nos obliga a pagar 1 punto de experiencia, tendríamos que bajar de Rango y consecuentemente perder un dado.

Para una descripción más detallada os recomendamos que miréis las reglas oficiales que os hemos enlazado al principio del artículo.

Edición en print & play

Por un lado, con tan solo nueve cartas, solo necesitaremos una página en A4 para conseguir el juego; además, las cartas son fáciles de recortar ya que las guías están bien puestas. Recomendamos imprimir en color para poder disfrutar de las ilustraciones.

Por otro lado, los componentes adicionales que necesitamos poner son pocos y podremos reutilizarlos de otros juegos que tengamos sin mayor dificultad. Nosotros hemos utilizado cubos blancos de 8mm y dados D6 de 11mm.

Opinión

Nos sorprende gratamente que Mini Rogue sepa capturar la esencia de los dungeon crawlers con mecánicas tan sencillas y que a la vez pueda darnos una sensación de mazmorreo completa.

Por un lado, las seis cartas clave del juego están muy bien balanceadas y no nos hacen echar en falta ninguna más; por otro lado, la dificultad del juego combinada con el toque de azar hacen que a veces tengamos momentos de tensión o que esperemos ansiosos a que aparezca una carta en el área, lo que hace de Mini Rogue un juego muy dinámico y que se puede jugar muchas veces.

El diseño gráfico del juego por su parte, es espectacular, los dibujos minimalistas e iconos planos le dan un aspecto limpio y fresco. Nos quedamos con ganas de un manual ilustrado y un bestiario más amplio, solo por disfrutar del arte.

Puntuación: 4 de 5 monedas. ¡Este juego es genial! Voy a jugar otra vez ya mismo.