Ficha técnica - Monstruo final

Análisis - Monstruo final (versión solitario)
Fecha de salida:2013
Precio:24.95€
Número de jugadores:2-4
Nota:Existe una variante en solitario
Tiempo de juego:30 mins
Idioma:Castellano
  • Monstruo final es un juego de Brotherwise Games que a España nos llega por EDGE.
  • Este juego fue creado gracias a una campaña de crowdfunding en Kickstarter que consiguió 215000$ de los 12000$ iniciales.
  • Oficialmente no tiene un modo solitario, nosotros vamos a usar unas reglas creadas por un usuario de la comunidad de Board Game Geek.

Descarga las reglas para el modo en solitario: Reglas en inglés (hechas por fans), reglas en castellano (corregidas y traducidas por nosotros de la versión en inglés).

Información general

En Monstruo Final tomamos el papel de un monstruo que tiene que defender su mazmorra contra oleadas de héroes, ya que estos tratan de invadirla para hacerse con nuestros tesoros. En esta variante en solitario, los héroes tienen un objetivo extra: ¡capturarnos!

Nuestra mazmorra consta de cuatro pasillos en los que podremos construir hasta cinco habitaciones de monstruo u habitaciones de trampa. Ambos tipos de habitaciones causan daño a los héroes que pasen por el pasillo y tendrán algún tipo de efecto especial que nos ayudará a derrotarlos. Adicionalmente podremos usar hechizos con diversos efectos, y nuestra habilidad especial como monstruo final de la mazmorra para tratar de derrotar a todos los héroes que traten de invadirnos.

Los héroes viajarán desde la ciudad y se adentrarán en el pasillo de la mazmorra que más les atraiga, cada héroe es atraído hacia un tipo de tesoro diferente, y cada pasillo de nuestra mazmorra tendrá más o menos tesoros del tipo que le interesan al héroe.

Una vez que el héroe empiece a adentrarse en la mazmorra, sufrirá nuestras trampas y luchará contra nuestros monstruos vasallos, si conseguimos derrotarle nos quedaremos con su alma, en caso contrario el héroe se esconderá por el pasillo de la mazmorra.

Cuando consigamos quince almas de héroes habremos ganado el juego, por el contrario, si seis héroes consiguen esconderse en nuestra mazmorra, habremos sido capturados y perderemos la partida.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Nuestra mazmorra. Tenemos cuatro pasillos, con dos, dos, tres y una Habitación en cada pasillo. Desafortunadamente dos Héroes se han escondido en varias Habitaciones.

Además del contenido original del juego necesitaremos 1d6 y cuatro marcadores.

  • Elegimos un Monstruo Final del mazo de Monstruo Final, será nuestro personaje.

  • Barajamos concienzudamente el mazo de Habitaciones y las ponemos boca abajo.

  • Retiramos todas las copias de los Hechizos Inquietud, Miedo e Incentivo. Barajamos también el mazo de Hechizos restante y lo ponemos boca abajo.

  • Barajamos los Héroes y los Héroes Épicos por separado, después creamos un solo mazo con los Héroes Épicos en la parte de abajo. Colocamos el mazo boca abajo.

  • Colocamos nuestro monstruo final a la derecha de la zona de juego y los cuatro marcadores en una única columna a la izquierda de este. Estos marcadores serán las guías sobre las cuatro filas en las que podremos construir los pasillos de nuestra mazmorra.

Esto es todo lo que necesitamos para poder empezar a jugar, vamos a ello.

Empezando a jugar (versión solitario)

Inicialmente robaremos ocho cartas de Habitación, que formarán nuestra mano inicial, y colocaremos cuatro Hechizos a la derecha de nuestro Monstruo Final, poniendo en una columna los Hechizos de Fase de Construcción (icono de martillo) y en otra los Hechizos de Fase de Aventura (icono de Hacha)1. A esta zona la denominaremos la Zona de Hechizos.

El juego consta de cuatro fases, Fase inicial, Fase de Construcción, Fase de Aventura y Fase de chequeo, que se repetirán hasta que ganemos o perdamos el juego.

Fase inicial. En esta fase robaremos tres cartas de Habitación para nuestra mano y un Hechizo para la Zona de Hechizos, que colocaremos en la columna que proceda, siempre y cuando no estemos en el primer turno.

Además siempre (sea primer turno o no), revelaremos dos Héroes del mazo de Héroes y los colocaremos en orden de salida en una fila, con los más viejos a la derecha.

Fase de Construcción. Aquí podremos usar nuestra mano de Habitaciones para construir obligatoriamente tres Habitaciones en pasillos diferentes, o bien, construir obligatoriamente dos Habitaciones y usar un Hechizo de Construcción2 de la Zona de Hechizos o un Hechizo de Protección (sigue leyendo para saber qué es esto).

Seguidamente los Héroes usarán un Hechizo de construcción, si el efecto no puede aplicarse el Hechizo se descarta.

Si hemos elegido usar un Hechizo de Construcción, se aplicará ahora. Tendremos que tener en cuenta que los Héroes eligen el Hechizo más viejo de la Zona de Hechizos, sí que si elegimos el mismo habremos perdido nuestra oportunidad, ya que ellos van primero. En vez de usar un Hechizo de Construcción podemos hacer uso de un Hechizo de Protección, que es la forma elegante de decir que elegimos un Hechizo cualquiera de la Zona de Hechizos y lo descartamos.

Fase de Aventura. Una vez terminada la Fase de Construcción, en la Fase de Aventura, los Héroes, empezando de derecha a izquierda (más viejo a más nuevo) empezarán a invadir la mazmorra. Para ello colocaremos a cada Héroe en el comienzo del pasillo que tenga más tesoros del tipo que atraen al Héroe, vsiempre empezando por el pasillo más alto. Si no hay tesoros que atraigan al Héroe, este se queda en espera.

Después, vienen los Hechizos, y en esta fase el orden es inverso. Primero nosotros utilizaremos si queremos un Hechizo de Aventura o de Protección y los Héroes usan un Hechizo de Aventura.

Una vez hemos terminado con los Hechizos, los Héroes empiezan a avanzar por los pasillos de la mazmorra, usaremos las Habilidades de las Habitaciones como nos indiquen para ir reduciendo la vida de los Héroes. Si conseguimos derrotarlos, se convierten en almas para nuestra cosecha, en caso contrario, si el héroe llega hasta el final del pasillo con vida restante, lanzaremos 1d6 para averiguar dónde va a esconderse el héroe, siendo 1 la propia habitación del Monstruo Final, y 6 la Habitación de más a la izquierda. Cuando haya más valores de dado que habitaciones iremos alternando.

Cuando un Héroe se esconde en una Habitación cubriremos la carta de Habitación, dejando ver solamente el valor de daño de la carta. Esto significa que hemos perdido los efectos especiales que tenía dicha Habitación. Cuando tengamos dos Héroes en la misma Habitación no tendremos ni efecto especial y la Habitación no causará daño alguno.

Fase de chequeo. Como su nombre indica, en esta fase comprobaremos si tenemos 15 almas, en caso afirmativo habremos ganado el juego; también comprobaremos si hay 6 Héroes escondidos por las Habitaciones de nuestra mazmorra, si es así, habremos perdido el juego. Si ninguna de las dos condiciones se aplica, volveremos a la Fase inicial del juego.

Finalmente, en la Fase de Construcción, por cada quinta Habitación que construyamos podremos o utilizar la Habilidad Especial de nuestro Monstruo Final (retiramos un marcador del pasillo en el que usemos la habilidad, solo podemos utilizarla una vez por pasillo), o destruir una Habitación con Héroes escondidos en ella o bien, mover una Habitación entre pasillo, a cualquier posición (siempre respetando el máximo de cinco Habitaciones por pasillo).

Opinión

Esta variante en solitario hace interesante un juego que no ha sido concebido originalmente para ello. La dinámica de construcción de pasillos es sólida y se pueden usar sin problemas los efectos especiales de las cartas, sin embargo, el juego flaquea un poco en relación a los hechizos ya que muchas cartas tienen más sentido en la variante multijugador.

Echamos en falta un jugador artificial más avanzado que pueda hacer jugadas con algo más de sentido, pero, en resumidas cuentas, es un juego entretenido.

Valoración: 2 de 5 monedas. Es algo entretenido, pero no me engancha.


  1. En las reglas no nos especifica qué hacer cuando tenemos un Hechizo que puede activarse en ambas fases, en nuestra variante hacemos una tirada de 1d6, pares es un Hechizo de Construcción, impares un Hechizo de Aventura. 

  2. En las reglas no queda claro si los Hechizos de la Zona de Hechizos son para uso exclusivo de Héroes o nosotros como monstruo podemos utilizarlos también. En nuestra versión, tras probar con ambas variantes creemos que la Zona de Hechizos es común porque si no la dificultad es demasiado elevada. De todas formas, si buscáis un reto, hacer que la Zona de Hechizos sea exclusiva para los Héroes.