Análisis - Set A Watch
Ficha técnica - Set A Watch
Fecha de salida: | 2019 |
Precio: | 30$ / 35$ (deluxe) |
~32€ (deluxe, español) | |
Número de jugadores: | 1-4 |
Tiempo de juego: | 60-90 mins |
Idioma: | Inglés/Español |
Dependencia del idioma: | Alta, es necesario saber el idioma para poder jugar |
- Diseñado por Mike Gnade y Todd Walsh.
- Arte de Andreas Rocha y Robert P. Schneider.
- Ha sido publicado por Rock Manor Games gracias a una campaña de Kickstarter que en 2018 recaudó más de 171.000$ del objetivo inicial de 17.000$.
- Este año (2020) los autores están buscando financiación en Kickstarter para sacar un nuevo juego de Set A Watch, Swords of the Coin, que puede funcionar como juego base o expansión a la vez.
- En España la edición deluxe ha sido publicada por Bunble3ee Interactive.
Actualizado 7/10/21: Se añade info. sobre la versión en español.
Información general
El reino está en un grave peligro. Poderosos enemigos están conspirando para resucitar a los malvados y poderosos Unhallows que tu equipo acaba de matar. Ahora vosotros, los poderosos aventureros de esta tierra, tenéis que visitar los sitios de invocación y derrotar a las hordas de criaturas detrás de este malvado complot.
En Set A Watch controlamos a un grupo de cuatro aventureros en su viaje por diferentes sitios del reino y tratamos de derrotar a hordas y hordas de enemigos en cada uno de estos lugares para traer la paz al reino.
Set A Watch es un juego completamente centrado en el combate aunque añade un elemento de apoyo, el campamento. En el campamento uno de nuestros aventureros estará descansando mientras el resto de sus compañeros montan guardia y luchan contra los monstruos. Quién esté en el campamento, estará a cargo de la hoguera, un elemento muy importante en Set A Watch, ya que, aunque cada localización nos indica cuántos enemigos debemos robar y colocar en una línea, estas cartas se colocarán boca abajo (salvo la primera), y dependiendo de la fuerza de nuestra hoguera, podremos ver más a allá del primer monstruo, revelando cartas y así podremos prepararnos para lo que nos espera.
El combate es contra todas las criaturas que aparezcan en la línea de monstruos, y haremos una única tirada de dados por cada uno de los personajes para saber qué podemos hacer para enfrentarnos a ellos. Cada monstruo tiene un valor numérico que indica su vida, podremos asignar dados de ataque de nuestros personajes para intentar matar el monstruo, excediendo o llegando a su cantidad de vida, o bien haremos uso de sus habilidades especiales, agotando una carta de habilidad, para conseguir algún tipo de ventaja táctica, ataque especial o efecto.
Aunque tenemos que luchar contra todos los enemigos de la línea, las armas de nuestros aventureros solamente llegarán hasta la primera o segunda posición, por lo que, habrá veces que la hoguera revele enemigos a los que aún no podamos llegar.
Los enemigos pueden tener efectos especiales permanentes, se pueden activar cuando lleguen a una determinada posición en la línea, cuando la carta de enemigo se revele, cuando sean derrotados etc. Si nuestros aventureros no pueden matar a todos los monstruos de la línea, estos harán que los héroes agoten un número determinado de cartas de habilidad, que representan los puntos vida/capacidad de luchar de nuestros héroes. Si en algún momento todos los héroes han agotado sus habilidades, entonces habremos perdido la partida; adicionalmente hay otras formas de perder, pero son para situaciones más concretas.
Nuestro objetivo es derrotar a las hordas de enemigos que nos esperan en cada una de ocho localizaciones y finalmente enfrentarnos al unhallowed en la localización final; pero recuerda, si dejas algún monstruo vivo en tu camino, este aparecerá a la vez que el unhallowed.
¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!
Preparación
Diferentes aventureros de Set A Watch
-
Selecciona cuatro aventureros (obligatoriamente cuatro, sí), coge sus dados y tablero, y coge aleatoriamente tres de sus cinco cartas de habilidad. Estas serán sus habilidades disponibles.
-
Coloca la caja / tablero en el medio y selecciona aleatoriamente 8 localizaciones, ponlas en el lugar indicado en el tablero.
-
Baraja el mazo de unhallowed (jefes) y elige uno sin mirar, colócalo en la sección de la Horda del tablero.
-
Baraja el mazo de Criaturas y roba 30 cartas, colócalas en un mazo boca abajo. Según la dificultad en la que quieras jugar, coloca 1, 2, 3 ó 4 monstruos Invocación en el mazo de Criaturas y colócalas de forma proporcional en el mazo de Criaturas.
Set A Watch preparado para jugar
-
Pon el marcador del fuego de la hoguera en 7, deja las cuatro fichas de “veces que has descansado” a mano, revela la primera localización y roba el número de monstruos que te indique. Colócalos boca abajo y muestra los dos primeros (por el nivel de hoguera.)
Ya está todo listo.
Empezando a jugar
Las rondas de Set A Watch son muy fáciles de explicar, cada vez que entramos en una nueva localización, tenemos una fase de tirada de dados, una fase de campamento y una fase de guardia. Así hasta que visitemos las nueve localizaciones (8 más la del unhallowed) y ganemos o perdamos.
Fase de tirada de dados. Cogemos todos los dados de nuestros personajes y los tiramos. Estas tiradas son lo que vamos a tener disponible durante toda esta localización.
El campamento
Fase de campamento. Tendremos que elegir a un aventurero para que descanse en esta ronda y haga acciones de apoyo en el campamento. Cuando esté en el campamento no nos podrá ayudar en el combate, por lo que conviene elegir estratégicamente quién se quedará en esta ronda en el campamento. Pero tened en cuenta que obligatoriamente durante la partida cada aventurero debe haberse quedado dos veces a descansar en el campamento. De hecho, tenemos 8 localizaciones por lo que da justo para que cumpláis con está condición. En la localización final, donde está el unhallowed, no hace falta que nadie descanse.
No habremos perdido al aventurero que se quede en el campamento, ya que este puede usar sus dados para tomar acciones exclusivas del campamento, como cortar leña para la hoguera (aumenta en 1 el nivel de la hoguera por cada dado asignado), curar a un compañero (requiere un dado con valor de 6), equipar nuevas habilidades, mirar el mapa (ver qué tenemos en la siguiente localización, requiere un valor de 4 o más)…. entre otras muchas cosas.
Enfrentándonos a las criaturas de la fila
Fase de guardia. En esta fase, los tres aventureros que no estén en el campamento se enfrentarán a todas las criaturas que nos indique la localización.
Para enfrentarnos a las criaturas, haremos uso de los dados que hemos tirado para esta ronda y las habilidades que tengamos disponibles (las que no estén agotadas). Las criaturas tienen su vida indicada en la esquina superior derecha; por ejemplo, en la imagen de arriba, la Fae tiene 5 de vida. Nuestros ataques pueden ser de alcance 1 (icono de dos espadas en la esquina inferior derecha del tablero del jugador) ó 2 (icono de un arco), y representan al número de cartas a las que llegamos para atacar, empezando a contar desde la primera de la fila.
El ataque normal consiste en asignar uno o más dados al monstruo que esté dentro de nuestro rango. Por ejemplo, si queremos que nuestra Ranger se encargue de la Fae, podría gastar su dado con valor de 8 para cargársela y mandarla al cementerio o usar sus dados con valores 4 y 1 para derrotarla. También podemos mezclar dados de diferentes personajes.
Una segunda forma de derrotar a monstruos es utilizar habilidades especiales, para ello, agotamos una habilidad que tenga un personaje disponible y también gastamos un dado (del personaje) cualquiera. En la foto de arriba, nuestro Wizard podría gastar su dado de valor 2 y activar Shockbolt para cargarse a la Fae, ya que esta habilidad permite derrotar a cualquier criatura con 8 o menos de vida.
Cuando una criatura sea derrotada, se descarta y se lleva al cementerio e inmediatamente mostraríamos la siguiente criatura o criaturas dependiendo del rango de nuestro nivel de hoguera.
Cuando nos quedemos sin dados habremos terminado esta fase y si queda aún algún enemigo en la fila, nos harán daño (según el valor de la esquina superior izquierda) y tendremos que agotar cartas de habilidad de nuestros personajes. Si en algún momento todos los personajes tienen todas sus habilidades agotadas, habremos perdido la partida.
Diferentes enemigos del juego
Los monstruos son muy variados tanto en tipo como en habilidades. En la imagen de arriba podéis ver una muestra de diferentes tipos de enemigos dependiendo de las seis formas de activación de habilidades: si están en primera posición, cuando son derrotados, habilidades permanentes, cuando el monstruo se releva, efectos especiales o simplemente sin habilidades.
Estas habilidades son muy variadas y versátiles y hacen que los enemigos no sean simples monstruos estáticos en la fila, si no que se mueven, nos hacen daño, se hacen más fuertes o incluso puede que vuelvan a la vida una vez que sean derrotados.
Opinión
Apartado gráfico y componentes. Empezando por el apartado gráfico, me gusta mucho el diseño de las cartas y de los tableros de los personajes, las ilustraciones son geniales, las que más me gustan son las de los monstruos. Hay cosas más normalitas, como los osos, lobos y serpientes, pero también hay ilustraciones donde el ilustrador ha podido tirar más de la imaginación con los monstruos fantásticos. También me gusta mucho ese contraste del dibujo a color muy detallado que han utilizado en las cartas de monstruo y habilidad, con el boceto en blanco y negro del mapa del campamento. El juego es muy bonito y poco visto.
El diseño gráfico de las cartas y tableros es claro y va al grano, no notas que está ahí, así que perfecto.
Los componentes están bien, las cartas son de tacto acartonado, pero se barajan bien, la caja del juego, que hace de tablero no va a quedar plana completamente (como habéis podido ver en las fotos), pero lo importante es que el mapa sí queda perfectamente plano, así que perfecto. A mí me parece un poco estúpido utilizar el interior de la caja como parte del tablero, así que cuando he jugado pasaba de esa parte del tablero y dejaba el mazo de localizaciones y la horda fuera. Los dados tienen colores vistosos y funcionan, más no puedo decir. Los tableros son de cartulina y la verdad es que yo tampoco me hubiese dejado más dinero en ello. Las fichas para marcar cuántas veces a ido un personaje al campamento son de madera, y también la llamita que marca el nivel de hoguera, es un pequeño detalle bonito.
Hablando de accesibilidad, si no podéis distinguir los colores con total facilidad vais a tener que ser algo más organizados para diferenciar qué dados eran de quien, pero no vais a tener ningún problema más.
En cuanto a representación, los personajes son bastante ambiguos en muchos casos, así que todo el mundo puede ver lo que quiera ver en la mayoría de los personajes. Hay algo de variedad racial y diversas edades. Yo diría que cumple en ese aspecto.
Detalle de la baraja de Unhallowed
El juego. Ya de primeras me vais a tener que perdonar porque traigo un análisis de este juego con muchísimas menos partidas de las que acostumbro antes de ponerme a dar mi opinión sobre algo. Y ¿por qué te pones a escribir entonces? Tres razones, uno, por comodidad, cada vez que alguien pida mi opinión sobre el juego les paso un link a esta entrada y pista; dos, porque ha salido un kickstarter (Set A Watch: Swords of the Coin) de una expansión / juego base que se basa completamente en las mecánicas de este juego, y me parece que es buen momento para dar mi opinión porque puede que sea útil; y tres, pues, que os voy a decir, (spoiler) no le he dado tantas partidas porque no me ha gustado y he preferido hacer otra cosa con mi vida que jugar a este juego y si con esto os ayudo a ahorraros un disgusto aunque no lo he jugado todo lo que debiera, pues genial.
Como ya os he hecho spoiler arriba, no es un juego que me haya gustado. ¡Y cómo me ha dolido que no me haya gustado este juego! Tenía todo bien: producción buena, diseño vistoso, un concepto novedoso, táctico con azar, pequeño y no engorroso de montar… en general, es uno de esos juegos que esperas que te lleguen con emoción.
¿Y qué fue mal? preguntaréis… pues que se hace un rollo jugar. Es todo el rato lo mismo y se hace largo y tedioso, cuando llegas al jefe no tienes esa sensación de realización (aunque aún no hayas ganado, pero joe, llegar al jefe en muchos juegos ya es una mini-victoria); cuando llegas al jefe es como, todo otra vez y luego ya si eso, llegas al jefe. En Set A Watch llegas al jefe final, tienes una ronda igual o más eterna que las anteriores y luego ya si eso, a por el jefe.
El juego es sufrimiento. Una ronda tras otra ronda, tras otra ronda y tras otra ronda de hacer lo mismo. Y aunque os arméis de paciencia, pues, aún así, como que no os da nada bueno; es aguantar y aguantar.
La mecánica de tener que dejar sí o sí a un personaje en el campamento no me gusta, muchísimas veces me daría igual no utilizar ninguna de las acciones que tenemos allí disponibles solamente por tener ese cuarto personaje disponible para las batallas; porque realmente lo que necesitamos son más mitigaciones en lo que es difícil, que son los combates, las cosas extra… pues son extras. Si me vas a castigar por no cargarme a todos los enemigos en la fila de la localización de turno, pues dame mitigaciones para ayudarme a cargármelos más fácilmente, no extras.
Pensarlo bien, las mitigaciones no son para lo que es importante y encima, ¡ENCIMA!, si no consigues cargarte a todo el zoológico de la fila, te aparecen todos los que no te hayas cargado en plan castigo y luego ya eso, el jefe. ¿Recordáis ese anuncio de la nevera y del niño que no quiere comer verduras, que le guardan al pobre las verduras que no se ha comido en la nevera y al día siguiente, y al siguiente, y al siguiente, ahí están frescas porque la nevera es LA NEVERA y funciona genial? Nosotros somos ese pobre niño1.
Y la verdad es que con esas dos tonterías (que todas las rondas sean iguales y que más que mecánicas de ayuda tengamos mecánicas de castigo); solamente con esas dos cosas, ya se mata a sí mismo el juego.
La forma de poder atacar a los monstruos, asignando dados o utilizando los poderes de cada personaje, que el rango del ataque dependa del arma que tenga el personaje, que podamos ver o no X enemigos en la fila, que las habilidades de los enemigos se encadenen según su posición de la fila, todo eso es genial, me encanta, me encanta de verdad. Quiero que alguien robe se inspire en esas mecánicas y que las vistan de otra forma para dar algo nuevo, porque en la forma en la que esta empaquetado todo eso en Set A Watch no me vale. Necesito algo más de variedad en la forma de enfrentarme a los enemigos de la fila. En cada ronda, las cartas de mapa cambian, y lo hacen todo de un poco a muy difícil, pero no hay Ese AlgoTM que me cambie la ronda y la haga memorable, es igual que las anteriores, y será igual a las siguientes, pero además, tus personajes van a estar más cansados, poco vas a poder recuperar las cartas usadas y al final no puedes mitigar malas tiradas.
Sin variedad de una ronda a otra ronda, si me lo plantean como un juego de 15 minutos, con una sola ronda, en plan juego de cartera, genial, igual habría que reinventar algo para que las acciones de la hoguera tuvieran sentido, pero genial. ¿Una hora haciendo eso, sin premios de por medio o palmaditas en la espalda y encima lo que no completo me lo como todo al final? No gracias, a mí no me va bien.
Eso me lleva a comentar que, aunque es un juego de caja pequeña, las partidas duran bastante, así que no lo cojáis pensando que es un juego “entremés”, es un primer plato.
Termino diciendo que el manual no es un desastre, pero tampoco es que esté bien, el juego requiere que tengáis cierta capacidad de interpretación con los significados de los efectos de algunas cartas (muy pocas). Hay algunos efectos que tienen los monstruos en los que no han escrito lo que querían expresar e inducen a error. Posiblemente hagáis alguna que otra visita a Board Game Geek para verificar que lo que hayáis entendido vosotros realmente concuerda con lo que el autor haya querido expresar (que no es lo mismo a lo que el autor haya escrito finalmente en la carta). ¿Playtesting? (cri-cri)
¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Pues bueno, en la chapa de arriba ya habéis visto que tiene cosas buenas, y si os ha seducido eso pues genial. Set A Watch tiene unas cosas muy pero que muy muy interesantes y divertidas, solo que en mi modesta opinión, no las han sabido vestir bien, si a vosotros os parece suficiente, pues genial, ya me gustaría a mí.
Tiene azar, pero muy poco y casi te olvidas de él, y a la vez tiene decisiones tácticas muy interesantes y hace que intentéis gestionar cada combate contra cada monstruo de la fila como si os fuera la vida en ello. Os hace tratar de aprovechar las cartas lo mejor que podáis y también os hace pensar para tratar de descubrir todas las diferentes opciones que sean posibles para enfrentaros a los bichos de la fila. Además, hace que os esforcéis, no solo salir bien parados del combate actual, si no para tratar de prepararos lo mejor posible para el futuro.
Tiene un montonazo de contenido también, tanto en variedad de monstruos, como en variedad de unhallows (jefes), como en efectos de localizaciones y personajes con sus habilidades. Vais a tener mucho juego en una caja muy pequeña.
Si os gusta los juegos que os expriman al máximo y que sea un todo o nada, pues a lo mejor os puede gustar. ¿Es un juego hardcore? Pues la verdad es que puede que sí, porque la verdad es que no perdona, así que si os gusta eso, este puede ser una opción.
En resumidas cuentas, todo o nada.
Valoración: 1.5 de 5 monedas. Creo que prefiero hacer otra cosa
-
Desde Mazmorreo en solitario os instamos a que comáis verduras a diario, son la base de una buena alimentación. ↩
Etiquetas
#Set A Watch