Análisis - Good Little Martian
Ficha técnica - Good Little Martian
Fecha de salida: | 2017 |
Precio: | ¡Gratis! |
Número de jugadores: | 1-2 |
Tiempo de juego: | 30 mins |
Idioma: | Inglés |
Dependencia del idioma: | Media, manual y algunas cartas |
- Publicado por Good Little Games una página donde se pueden encontrar muchos otros juegos print & play gratis.
- Ha sido diseñado por Brett J. Gilbert y Matthew Dunstan
- Forma parte de la serie "Good Little", al estilo "Tiny Epic", donde crean una serie de juegos que suelen ser pequeños y fáciles de jugar.
Descarga el print & play: Cartas y reglas en inglés.
Información general
Good Little Martian es un juego de supervivencia interplanetaria en el que tomamos dos papeles, el de un pobre astronauta perdido en Marte, y el de Control de Misión en la Tierra. El Marciano trata de sobrevivir con los pocos recursos que le quedan y tratando de arreglar los fallos en el equipamiento, mientras que Control de Misión desde la Tierra controla la nave espacial que ha ido a rescatar al marciano y a la vez manda recursos a Marte para que el marciano se mantenga con vida.
En el modo solitario controlaremos tanto a Control de Misión como al Marciano, pero también se puede jugar de forma cooperativa con dos personas.
Good Little Martian es un juego de gestión de cartas y recursos en el que tenemos que coordinar dos realidades diferentes para salir adelante. Ganaremos cuando consigamos que la nave enviada desde la Tierra llegue a Marte, y perderemos cuando a el Marciano se le agoten los recursos necesarios para sobrevivir.
¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!
Preparación
Para este print and play necesitamos cinco marcadores y 1d6.
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Se colocan las cartas de Recursos, Trayectoria y Blanco en la mesa con los marcadores en la casilla más oscura de cada carta (ver la foto de abajo para saber qué carta es cuál).
Estas cartas nos servirán para tomar nota de los recursos que tiene el Marciano, cuál es la posición de la nave respecto a Marte y si la nave tiene un buen rumbo, respectivamente.
Colocando los marcadores en las cartas de Recursos (arriba), Trayectoria (izquierda) y Blanco (derecha)
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Carta de Recursos. Representa los recursos de Comida (icono de hoja), energía (icono de rayo) y Refugio (icono de cueva) que tiene el Marciano. Si alguno cae a 0 hemos perdido.
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Carta de Trayectoria. Representa a qué distancia está la nave en camino desde la Tierra hasta Marte. Si el marcador llega a Marte habremos ganado la partida.
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Carta de Blanco. Representa cómo se está moviendo la nave. Lo ideal es que el marcador no se mueva del punto central y si se sale del espacio reservado sufriremos una sanción.
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Dividimos en resto de las cartas en dos montones, las cartas del jugador de la Tierra, que representa a Control de Misión, por un lado y las cartas de Marte por el otro, que las usará el Marciano; barajamos bien ambos montones.
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Tenemos que tener el área de juego organizada en dos zonas, la zona de Marte, con la carta de Recursos y el montón de cartas de Marte, y la zona de la Tierra, con las dos cartas Trayectoria y Blanco y el montón de cartas de la Tierra.
Preparando al Marciano
- Robamos tres cartas del montón de Marte, que formarán la mano del Marciano.
Preparando a Control de Misión
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Robamos una carta del montón de la Tierra sin mirar y la colocamos boca abajo debajo de la carta de Trayectoria.
Las cartas colocadas debajo de la carta de Trayectoria se denominan cartas de Empuje, y representan la velocidad a la que la nave se mueve hacia Marte. Cuantas más cartas de Empuje tengamos más casillas podrá moverse la nave.
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Robamos tres cartas del montón de la Tierra, que formarán la mano de Control de Misión.
Tras estas preparaciones ya podemos empezar.
Empezando a jugar
La partida se organiza en tres fases en las que el Marciano y Control de Misión jugarán simultáneamente: Fase de peligros, Fase de acciones y Fase de mantenimiento.
1. Fase de peligros
En la fase de peligros tenemos que afrontar los nuevos fallos de equipamiento que va a sufrir el Marciano.
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Revelar nuevo fallo de equipamiento. Revelamos una carta del montón de Marte y la colocamos a la derecha de la carta de Recursos. Aquí crearemos una fila con los diferentes fallos de equipamiento que vayan ocurriendo.
Aquí tenemos dos fallos de equipamiento, los valores de la izquierda junto con la cara del dado especifican qué cosas malas le pasan al Marciano
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Tiramos el dado d6 para ver qué fallo nos provoca. Hay que comparar el valor de la tirada con los seis posibles valores de la parte izquierda de las cartas de Marte.
Cabe destacar que los efectos son acumulativos, es decir hay que tener en cuenta todas las cartas que tengamos en la fila de los fallos de equipamiento.
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Jugamos cartas de Reacción. Si tenemos alguna carta de la Tierra o de Marte con un valor de Reacción, en el cuadro de Uso podremos usarla desde nuestra mano para minimizar los daños que nos cause el fallo de equipamiento o bien modificar el valor del dado.
Si Control de Misión había preparado alguna carta que en el valor de Preparación tenga una acción de Reacción podremos usarla (sigue leyendo para ver qué es esto de preparar cartas).
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Una vez aplicados los posibles modificadores sufrimos el fallo de equipamiento.
Los fallos de equipamiento pueden tener algunos de los siguientes iconos, que identifican una serie de acciones a tomar:
- Icono de Tormenta Solar (un sol): tenemos que descartar de nuestra mano una carta de Tierra o de Marte.
- Icono de Nube de Polvo (una especie de nube): ¡no nos pasa nada!
- Icono de Exclamación: tenemos que revelar una nueva carta de Marte como fallo de equipamiento (en este turno no se activan los efectos).
- Icono con un Comida/Energía/Refugio (hoya/rayo/cueva): perdemos la cantidad que nos pongan del recurso especificado.
- Icono con un círculo y Comida + Energía + Refugio: perdemos la cantidad que nos pongan de recursos elegido por nosotros, podemos mezclar.
Ejemplo de cartas de marte, podemos ver en la parte izquierda de cada una diferentes iconos de valores de fallos de equipamiento
Utilizando la imagen de arriba, si esas fueran nuestros fallos de equipamiento en juego, suponiendo que nos sale un 6, en la carta de la izquierda, nos dice que no pasa nada, la del centro nos dice que perdemos dos unidades de Refugio y la de la derecha que tenemos que revelar una nueva carta de Marte y ponerla en la fila de fallos de equipamiento, pero este turno no se activa.
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Ajustamos el Blanco. Movemos el marcador de la carta de Blanco en la dirección que nos indica la carta. 1 y 6 nada, 2 arriba, 3 derecha, 4 abajo y 5 izquierda.
Si en algún momento nos salimos del espacio preparado tendremos que descartar una carta de Empuje y reseteamos el marcador poniéndolo en el centro. Además descartamos la última carta de empuje (las que Control de Misión ponía boca abajo y debajo de la carta de Trayectoria), ya que la nave tiene que hacer maniobras y para eso necesita reducir la velocidad.
2. Fase de acción
En esta fase el Marciano y Control de Misión podrán jugar sus cartas para hacer alguna (o ninguna) de las siguientes acciones.
El Marciano puede:
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Jugar una carta de su mano para inmediatamente conseguir el efecto del recuadro de Uso de su carta. Esta carta se descarta en la pila de las cartas de Marte.
Generalmente cuando usamos una carta con el recuadro Uso nos dará algún tipo de recurso, otras cartas tienen marcado Uso - Reacción y solamente podrán usarse en la fase anterior, cuando estábamos jugando cartas de reacción.
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Reparar equipamiento. En la parte de abajo de las cartas del Marte hay un recuadro gris que nos especifica qué tipo de recursos necesitamos gastar para reparar equipamiento. Si podemos gastar los recursos indicados esa carta pasa a la fila de equipamiento reparado, se pone debajo de la fila de equipamiento que tiene fallos.
Cuando el equipamiento ha sido reparado, podremos ganar la habilidad especial que ponga en la carta. Siguiendo el ejemplo de la imagen de debajo, hemos reparado el equipamiento pagando 3 unidades de Energía y 3 unidades de Refugio. Ganamos la habilidad que nos da 1 unidad de Energía en la Fase de mantenimiento.
Hay algunas cartas que cuando se reparar tienen una habilidad que solamente puede usarse como carta de Reacción.
El Marciano ha reparado una pieza de equipamiento, lo que evita que sus fallos de equipamiento se activen y ahora puede usar su habilidad especial. Sin embargo, todavía tiene una pieza de equipamiento (arriba) sin arreglar y en el siguiente turno sigue activándose
Control de Misión puede:
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Jugar una carta de su mano. Podrá usar los efectos que pongan en los recuadros de Uso y Blanco (ver imagen de abajo). Los recuadros de uso pueden dar recursos al Marciano, que se actualizan. Los recuadros de Blanco pueden mover el marcador de Blanco de la nave en la dirección indicada. Una vez usada la carta se descarta al montón de cartas de la Tierra.
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Añadir Empuje. El Empuje hace que la nave se mueva más rápido hacia Marte, acercándonos a la victoria. Para añadir empuje tenemos que elegir una carta de la mano de Control de Misión para hacer de Empuje y pagar cierta cantidad de recursos de la mano de Control de Misión no de los recursos del Marciano. Para saber cuántos recursos tiene Control de Misión en la mano hay que contar los recursos que nos dan las acciones Uso de las cartas de su mano. El Empuje se va encareciendo a medida que tengamos más cartas de Empuje, la primera carta cuesta 1 recurso, la segunda 2 y así sucesivamente. Una vez usadas cartas para pagar el Empuje se descartan al montón de cartas de la Tierra.
Viendo la imagen de abajo, suponiendo que ya tenemos una carta de Empuje colocada, podremos usar la carta de la derecha como segunda carta de Empuje y usar la carta de la izquierda para pagar los dos recursos que nos cuesta el segundo Empuje.
Cartas de Control de Misión. Si hubiésemos elegido jugar estas cartas, en la izquierda podríamos mandar 2 unidades de Energía al Marciano o mover el Blanco a la izquierda o hacia abajo; en la derecha podríamos mandar 1 unidad de Refugio o bien mover el Blanco hacia abajo
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Preparar una carta. Podremos colocar como máximo una carta para prepararla y usar su efecto de Preparación en otros turnos. Por ejemplo, en la imagen de abajo tenemos una carta preparada que nos dará recursos, pero también podríamos preparar cartas que nos permitan reaccionar en la Fase de peligros.
Control de Misión ha preparado una carta que podrá usarla en el siguiente turno. En el siguiente turno, podrá usar la carta en la fase de acción y conseguirá 3 unidades de energía para el Marciano o bien podrá usar los recursos para pagar una nueva carta de Empuje, actualmente tiene una única carta de Empuje
3. Fase de mantenimiento
En la fase de mantenimiento tenemos que hacer las siguientes acciones:
- El Marciano pierde 1 unidad de Comida. Recordamos que si algún recurso llega a 0 el Marciano muere y perdemos la partida.
- Movemos la nave en la carta de Trayectoria tantos cuadraditos como cartas de Empuje tengamos. Si llegamos a Marte hemos ganado la partida.
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Robamos cartas hasta tener una mano de 3 tanto en la mano del Marciano como en la mano de Control de Misión.
Si no tenemos suficientes cartas pasan las siguientes cosas:
- Para el Marciano, añadimos la última carta de equipamiento que hayamos arreglado a la pila de descartes.
- Para Control de Misión, añadimos la última carta que hemos puesto como carta de Empuje (podemos llegar a tener el Empuje a 0).
Creamos un nuevo mazo con las cartas de descarte, barajamos y robamos de ahí.
Edición en print & play
Good Little Martian tiene 27 cartas que pueden imprimirse en tres hojas A4, y no es necesario que utilicemos color, aunque se agradece. Los componentes que tenemos que añadir son pocos y fáciles de conseguir. Las cartas tienen la medida estándar y quedan bien.
Opinión
Nos duele admitir que queríamos que nos gustara más de lo que nos ha gustado el juego.
Hablando de jugabilidad el juego es muy entretenido, hay momentos de tensión en el que se acumulan equipamientos a arreglar y hay que gestionar bien los recursos para que el Marciano no se muera, desde Control de Misión nos debatimos si mandar recursos a Marte o invertir en Empuje para la nave… hay que pensar y hay contenido en el juego, pero ahora vienen los peros.
Se necesitan más cartas de Marte, había un momento en el que en alguna partida nos quedaban tres en mano y no queríamos usar ninguna, porque si no habría que descartar equipamiento arreglado y saldría una nueva cosa que arreglar. Así que el juego se puede “romper” un poco evitando que salgan nuevas cartas. Lo que implica que llegado un momento solo juegas con las Cartas de Control de Misión, las habilidades que tienen tus cartas de equipamiento reparadas y poco más.
No es un problema de variabilidad, si no de cantidad. El juego tiene 27 cartas, de las cuales unas diez pertenecen a la baraja de Marte, y simplemente no se pueden jugar los 27 turnos máximo que tarda la nave en llegar a Marte robando un nuevo equipamiento a arreglar por turno, como mínimo.
Sigue siendo un juego jugable y divertido, pero depende de cómo juegues pasarías a manejar solamente a Control de Misión; aunque esto nos fastidie Good Little Martian sigue siendo un juego bueno.
Valoración: 2.5 de 5 monedas. Es entretenido, pero no me engancha.
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#Good Little Martian #Print & play