Hace unos meses os traíamos el análisis de One Deck Dungeon: Forest of Shadows, si no sabes de qué va el juego te animamos a que visites esa entrada antes de leer de qué se trata el modo campaña del juego.

Si sigues leyendo, tienes cierta idea de qué va el juego, o acabas de leer el análisis que hicimos aquí hace unos meses; en el segundo caso igual te has fijado en que el apartado de opinión del juego dimos una nota relativamente alta pero no explicamos demasiado el porqué, esta reseña es la respuesta a esas preguntas.

Chan chan.... ¿qué será esto del modo campaña?

Las diferentes clases que proporciona One Deck Dungeon para tus aventuras por la mazmorra están preparadas para sobresalir en un atributo en concreto, el ejemplo más resultón es el de la Guardabosques (Warden), que tiene 4 dados de fuerza, 1 de agilidad y 2 de magia frente a Caliana, una especie de hada, que cuenta con 1 dado de fuerza, 1 dado de agilidad y 5 de magia. En este juego nos estamos enfrentando a un mazo de cartas que cuenta siempre con los mismos monstruos y trampas, lo que implica que cada personaje tendrá más o menos ventajas contra diferentes tipos de enemigos o trampas.

Sin embargo, esta ventaja se elimina completamente cuando tenemos que luchar contra el jefe final de la mazmorra. Sin entrar demasiado en detalle, porque no queremos revelaros qué jefes hay en cada mazmorra, los jefes de las mazmorras tienen dos tipos de recuadros que tenemos que cubrir con nuestros dados, los que causan daño al monstruo y los que no. Cada monstruo final es muy diferente del que has luchado en la mazmorra anterior, incluso si eliges el mismo personaje para una partida y gastas los espacios de objetos para conseguir más dados de un tipo o de otro, en conjunción con tus habilidades, hará que se juegue de forma distinta. Esta mecánica es extremadamente potente ya que proporciona gran variabilidad y por tanto, hace cada partida única a su manera.

Que el monstruo final sea fijo implica que eventualmente, cuando juegues unas cuantas veces al juego, puedas acordarte de qué monstruo había en cada mazmorra y con qué tipo de dados había que luchar contra él para tener más ventaja (hablo de “acordarse de” porque en mi forma de jugar quiero descubrir el juego poco a poco en vez de mirar todas las cartas según lo abro, de forma que hago que la novedad del juego se alargue el máximo tiempo posible). Sin embargo, jugar con el personaje que es más ventajoso para una mazmorra en concreto puede resultar poco emocionante, así que, puede que elijas el personaje por simple preferencia personal, pero unas mazmorras son imposibles o te hacen llevar el personaje hacia unas características que lo desvirtúan para esa clase en concreto y entonces te deja de gustar. Hasta cierto punto puedes controlar las habilidades y dados que quieres colocar en el personaje, pero llegado a un punto tienes que añadir más dados, sino perderás seguro.

El modo campaña de One Deck Dungeon: Forest of Shadows sirve para hacer exactamente este contrapunto entre el personaje que quieres llevar y el tipo de monstruo final al que te enfrentes.

Antes que nada, comentar que la campaña de este juego no es una campaña narrativa. Existe una especie de campaña narrativa a la que puedes acceder en la página web del juego (en inglés), pero en si no vas a encontrar aventuras ni historias predefinidas en el juego. Es por eso que hablamos del modo campaña del juego en vez de la campaña.

Fichas del modo campaña de One Deck Dungeon: Forest of Shadows

Después de este pequeño inciso, vamos por fin a hablar del modo campaña del juego. Como podéis ver en la foto de arriba, el juego incluye un taco de fichas que forman el modo campaña. En estas fichas elegiremos a una aventurera / heroína para tratar de derrotar a todos los jefes del juego y jugaremos con ella hasta derrotarlos a todos. Independientemente de si nos matan en una mazmorra o no, al final de esa aventura conseguiremos un número de puntos, que se traducen a un cierto número de “tics” que podemos poner en la ficha de campaña. En esta ficha de campaña hay cuatro apartados diferentes: Basic (básico), Awareness (percepción), Aggression (agresión) y Savvy (destreza), que se corresponden a grupos de habilidades que puede ganar nuestra heroína para utilizarlas en las siguientes aventuras además de la suya propia y las que vayamos adquiriendo. Dos de esos grupos de habilidades, las básicas y las de percepción, pueden usarse en las batallas contra los monstruos finales y adicionalmente también pueden usarse las que tienen el icono de las espadas (combate).

Parece algo poco emocionante, pero “arregla” completamente esa pega que podía tener el juego de que algunos monstruos finales son difíciles con ciertos personajes, mientras con otros no tanto. Por ejemplo, si tienes un personaje que cojea un poco en el apartado de magia, como puede ser la Guardabosques, pero te sale un monstruo final en el que la magia es muy necesaria (los hay, ya los descubriréis), puedes suplir esta lacra con por ejemplo, vida extra (habilidad básica), tirar otra vez dos dados, ganar un 2 de magia, conseguir un dado negro (habilidades de percepción) o cualquiera de las habilidades de destreza.

Además de conseguir hacer que tus personajes sean mejores partida a partida, el modo campaña te da el empujoncito necesario para que, aunque sepas que vas a perder, porque te ha salido mal esta partida y tienes muchas heridas, el veneno te come turno a turno y salen monstruos demasiado fuertes para tu nivel actual, sigas jugando y tratando de completar más y más plantas de la mazmorra, ya que quieres ganar los máximos “tics” posibles para tu heroína.

Este modo campaña puede recordaros, si habéis jugado a RPGs en videojuegos, al típico momento de “farmeo” en el que tenemos que dedicarnos a matar enemigos de nivel bajo o medio antes de enfrentarnos a un monstruo final porque vamos justos de nivel; solo que en vez de ser repetitivo y tener que dedicar horas sin ninguna emoción, en este “farmeo” seguimos jugando al juego de mesa, si conseguimos pasarnos el monstruo final bien, sino volveremos más fuertes para el siguiente intento.

Los “tics” se consiguen de diferentes formas:

  • Dificultad: 0 tics si juegas en Novato, ya que empiezas con el personaje en nivel 2; 1 tic si juegas en el modo estándar, en el que robas una carta al azar al inicio de la aventura y la adquieres como experiencia; 2 tics si juegas como veterano, sin cambios en las reglas; y 3 tics si juegas en modo sin miedo, en el que empiezas sin la poción inicial.

  • Plantas de la mazmorra superadas: por cada planta que hayas sobrevivido ganarás 1 tic.

  • Niveles subidos: por cada nivel que gane tu aventurera ganas 1 tic.

  • Jefe de la mazmorra derrotado: si lo has conseguido derrotar obtienes 3 tics.

Una vez que sepas el número de tics que has ganado puedes usarlos para adquirir habilidades, pero debes fijarte en dónde puedes poner el tic y en dónde no. Para poner los tics hay tres tipos de casillas, los círculos, los cuadrados y los pentágonos; que se corresponden a el nivel de dificultad de la mazmorra a la que acabas de jugar, puedes poner tics en los círculos siempre, en los cuadrados si la mazmorra es de nivel medio o difícil (tiene dos o tres puntitos en la carta de mazmorra) y podrás poner tics en los pentágonos si juegas en mazmorras difíciles (tres puntitos en la carta de mazmorra).

Creo que el modo campaña es imprescindible para poder ganar en este juego, y yo personalmente siempre que echo una partida al One Deck uso una de mis diferentes fichas de campaña, tengo una batalla interna para saber con qué personaje tardo menos partidas en derrotar a todos los monstruos finales :)

Espero que si tenéis el juego le deis una oportunidad a este modo de juego ya que ayuda a tener más victorias que derrotas y a la vez añade contenido.

Modo campaña de One Deck Dungeon: imprescindible.