Análisis - Maquis
Ficha técnica - Maquis
Fecha de salida: | 2013 |
Precio: | 25$ (inglés) |
Precio: | 28€ (español) |
Precio print & play: | ¡Gratis! |
Número de jugadores: | 1 |
Tiempo de juego: | 5-30 mins |
Idioma: | Inglés/Español |
Dependencia del idioma: | Media, manual y unas cartas |
- Diseñado por Jake Staines, ilustraciones de Ilya Baranovsky.
- Ganador del concurso de Juegos Print & Play en Solitario de 2013 y nominado como mejor Print & Play de la Golden Geek también en 2013.
- Hace unos meses se se anunció que Side Room Games editaría el juego. Esta compañía ya editó Black Sonata, otro print & play con reputación.
- Para editar Maquis se ha anunciado una campaña de Kickstarter para el 8 de abril.
Descarga el print & play: Cartas y componentes (en inglés), tablero, reglas en inglés y reglas en español (traducido por fans).
Campaña de Kickstarter el 8 de abril. Link a la campaña.
En la lista de ficheros de la Board Game Geek del juego podéis observar que originalmente las ilustraciones también estaban hechas por Jake Staines; hablando brevemente en Twitter con la editorial del juego, nos han confirmado que el diseño artístico será hecho por Ilya Baranovsky, que es el diseño que vais a poder ver en las fotos de esta entrada.
Adicionalmente, la editorial nos comenta que habrá nuevo arte para las cartas de misión del juego y que se refinará algo el ya existente. Cuando la campaña empiece, actualizarán los ficheros de la BGG con estos cambios.
Información general
Maquis es un juego de colocación de trabajadores ambientado en la ocupación de Francia por las fuerzas de la Alemania Nazi en la Segunda Guerra Mundial, en este juego somos parte de la Resistencia Francesa luchando contra la ocupación alemana.
En cada partida tendremos que completar dos misiones para ganar el juego en un tiempo límite de 14 turnos. Estas misiones entran dentro de la temática de la guerra de guerrillas, por ejemplo, tendremos que destruir las vías de un ferrocarril, sabotear una fábrica de munición, ayudar a un espía aliado etc.
En general, en las misiones tendremos que conseguir diferentes tipos de recursos para hacer ciertas acciones y así completar la misión. Para ello tendremos que mover a nuestros integrantes de la Resistencia por el tablero del juego para que consigan estos recursos.
Algunos tipos de recursos, como la comida, son relativamente fáciles de conseguir, ya que tendremos que ir simplemente a la localización de tendero (grocer), otros, como el dinero y las armas, son más complicados de conseguir, ya que requieren que contactemos por radio con los aliados para que nos manden los objetos por paracaídas. Otros recursos, como los explosivos, requieren que desbloqueemos localizaciones especiales, en este caso necesitaríamos el laboratorio químico, para poder convertir recursos del tipo medicina en recursos del tipo explosivo.
Recordemos que somos maquis, y tanto la policía como el ejercito están detrás de nosotros, por lo que por la ciudad ficticia en la que se desarrolla el juego habrá patrullas de la policía. Si no llegamos con los recursos al piso franco de la Resistencia, o si estamos en una localización sospechosa, seremos arrestados; y consecuentemente se hará más difícil para nuestros compañeros completar las misiones ya que el número de integrantes de la Resistencia disminuirá.
Para completar las misiones trataremos de ser lo menos sospechosos posibles u organizar a los compañeros de la Resistencia para que nos abran un camino seguro de vuelta al piso franco, si este no es nuestro estilo, también podremos hacer uso de la fuerza, eliminando patrullas de la policía, pero esto hará que entren soldados en la ciudad, y contra ellos no podremos usar la fuerza.
Adicionalmente, al principio, contaremos con el apoyo de los ciudadanos pero a medida que los turnos pasen la moral de la ciudad irá cayendo, si llega a cero también perderemos la partida.
¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!
Preparación
En este juego no necesitamos nada más que los materiales que nos vienen en los propios archivos del print & play.
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Ponemos el tablero sobre la mesa y colocamos: el marcador de turno en el turno 1, 3 fichas de la Resistencia en el piso franco (safe house) y las 2 fichas de la Resistencia restantes en el café (cafe).
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Colocamos la carta de Moral y Soldados en la mesa y ponemos los marcadores en 6 de Moral y 0 de Soldados.
A la izquierda carta de Moral y Soldados en su estado inicial, en el marcador de Moral, hay dos números, el grande, que indica el nivel de moral, y el pequeño, que se usará pasa saber el número de policías que salen este turno. A la derecha la carta de ayuda
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Elegimos dos misiones, ya bien sea al azar o eligiéndolas en base a la dificultad, y las colocamos en el borde superior del tablero, uniendo los caminos de la valla (fence) con una misión y Point du Nord con la otra, respectivamente. Esta colocación de las misiones en estas posiciones sirve para las misiones que hagan de localización, que son todas menos las de Asesinato (assassination) y Libera la ciudad (liberate the town), explicamos qué es esto de misiones de localización más abajo.
Diferentes misiones del juego. La misión que puede leerse completa, la de más a la derecha, "Sabotaje", es una misión que también cuenta como una localización
Misiones de localización. Todas las cartas de misión, excepto la de Libera la ciudad y Asesinato, cuentan como una localización adicional en el mapa. Esto significa que para ejecutar las acciones que nos ponga la misión tendremos que llevar un trabajador a dicha carta de misión, ya que cuenta como una localización (más abajo en las reglas entenderás qué es esto de llevar el trabajador a la localización).
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Baraja las cartas de Patrulla (patrol) y déjalas en un montón cerca del tablero, haz espacio también para una pila de descartes.
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Deja las fichas de los recursos (Dinero, Comida, Inteligencia, Medicina y Explosivos) en un montón, formarán el suministro general y están limitadas a lo que trae el juego, 4 por recurso.
Diferentes fichas que forman el juego. De arriba a abajo y de izquierda a derecha: fichas de soldado (rojas), fichas de polocías (azules), fichas de la Resistencia (blancas), fichas de recursos de Medicina (blancas), Dinero (amarillo), Explosivos (negro), Comida (verde), Armas (rojo), Inteligencia (azul) y pequeños marcadores que se usan para marcar qué partes de las misiones hemos completado. Las fichas de los recursos se supone que son redondas y las de las personas y marcadores de misión cuadradas
Empezando a jugar
Maquis preparado para jugar
Maquis tiene unas reglas fáciles de recordar, ya que la estructura de un turno es siempre igual y es muy típica. Un turno cuenta de tres fases diferentes: Fase de colocación, Fase de acciones y Fase de mantenimiento.
1. Fase de colocación
En esta fase se intercalaran los turnos de colocación de agentes de la Resistencia y policías de la ciudad, empezando por la Resistencia.
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El número de agentes de la Resistencia disponibles viene dado por la cantidad de ellos que estén en los pisos francos.
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Para saber el número de policías/soldados que saldrán este turno tendremos que mirar en la carta de Moral y Soldados cuántos policías y soldados va a tener en este turno la ocupación, para eso comparamos el número pequeño que aparece en el nivel de Moral actual con nuestro número de agentes de la Resistencia activos (los que estén en los pisos francos).
Siempre nos quedamos con el número más alto y este será el número de policías/soldados que habrá en este turno. Por ejemplo, si tengo 4 agentes de la Resistencia y el Marcador de moral en 7, que me marca en el número pequeño un 2, comparo 2 contra 4, y me sale un 4. Este turno saldrán 4 policías/soldados.
Después tengo que mirar el número de soldados que marque en la carta, los soldados siempre reemplazan a los policías y su número siempre debe salir, siguiendo el ejemplo anterior, deben salir 4 policías/soldados este turno, mi marcador de Soldados está en el 1, por lo que saldrán 3 policías y después 1 soldado (los soldados salen a patrullar los últimos).
Una vez hayamos tomado una nota mental de cuántos policías/soldados salen a patrullar en este turno, empieza la colocación de ambas fuerzas de forma intercalada:
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Colocaremos un agente de la Resistencia en cualquier localización no ocupada (ni por agentes de la Resistencia, ni por policías/soldados), en el tablero.
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Robamos una carta de Patrulla y colocamos un policía/soldado (siempre se empieza por los policías) en la localización que nos indique la carta. La carta tiene tres localizaciones, e intentaremos colocar el policía/soldado en la primera localización no ocupada (ni por agentes de la Resistencia, ni por policías/soldados) que nos indique, si no es posible probamos con la segunda y si no es posible con la tercera.
Carta de patrulla, nos indica que la policía/soldado irá primero a la estación de radio B, si no es posible entonces a Rue Baradat y si tampoco es posible a Pont Leveque
Si las tres localizaciones están ocupadas, entonces el policía/soldado que tenemos que colocar intenta hacer arrestos en vez de patrullar, por lo que miramos otra vez las localizaciones de la carta en orden y nos paramos en la primera que tenga a un miembro de la Resistencia. Este maqui es arrestado y eliminado permanentemente del juego. El policía/soldado se coloca en esa localización. Si las tres localizaciones tienen policías/soldados no se coloca, pero cuenta para el número de policías/soldados que debemos colocar este turno.
La carta de patrulla se descarta, y si no tuviéramos más cartas se crea un nuevo mazo barajando la pila de descartes.
Se repiten estos dos pasos hasta que todas las fichas estén colocadas.
2. Fase de acciones
En la Fase de acciones es cuando vivimos la guerra de guerrillas que nos promete el juego. Los agentes de la Resistencia pueden (o no) decidir hacer la acción que aparece en la localización en la que estén, en cualquier orden. Si cumplen con los requisitos de dicha localización, después de ejecutar la acción o no, tendrán que intentar volver al piso franco.
Ejecutar acciones. Las localizaciones pueden dar recursos gratis o pagando un precio en recursos por ellos. Si aparece una flecha, tendremos que pagar el número de recursos que aparezca a la izquierda de la flecha. Una barra indica que tendremos que elegir uno de los dos recursos como pago o beneficio.
En la localización de doctor, obtendremos 1 de medicina si el maqui consigue llegar al piso franco, en el distrito pobre (poor district) el maqui deberá pagar 1 de comida y 1 de medicina para aumentar la moral en 1, ganará esto independientemente de si llega al piso franco o no (por el icono de estrella)
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En las localizaciones de habitación de sobra (spare room) podremos pagar 2 recursos de dinero para elegir cualquiera de las fichas de habitación que no estén en juego para convertir la localización en lo que nos diga la ficha.
La mujer de la Resistencia está volviendo del laboratorio químico, que antes era una habitación de sobra. De volver sana y salva al piso franco, tras haber pagado 1 de medicina, conseguiría 1 de explosivos
Diferentes tipos de localizaciones que se pueden construir en las habitaciones de sobra
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En las localizaciones de estación de radio podemos conseguir o un recurso de información o bien pedir suministros por entrega de paracaídas, a elegir entre 1 de dinero, 3 de comida ó 1 arma. En la entrega por paracaídas, no conseguimos los recursos directamente, si no que aparecen en un campo (field) cualquiera libre y tendremos que mover a un maqui a esa localización en un turno posterior para que recoja los recursos.
En esta imagen, la maqui ha pedido satisfactoriamente (ya que hay un camino libre hasta el piso franco) 3 de comida vía suministro de paracaídas por la estación de radio B, estos suministros se colocan en el campo de la derecha del piso franco. En el siguiente turno se podrán recoger
Volver al piso franco. Una vez ejecutada la acción o no, el integrante de la Resistencia tratará de volver al piso franco, para ello tendremos que fijarnos en las líneas que conectan las localizaciones entre ellas y tratar de trazar un camino que evite las localizaciones policías y soldados (podemos pasar por localizaciones vacías o en las que haya otros integrantes de la Resistencia). Si se puede trazar un camino al piso franco, obtenemos inmediatamente los recursos, en cambio, si no se puede, el maqui es arrestado, y se elimina permanentemente de la partida. Los recursos que llevaba el maqui al piso franco vuelven al suministro general, a no ser que la localización en la que se ha ejecutado la acción tenga un icono de estrella.
Disparar a policías. Si tenemos recursos del tipo arma podemos disparar a cualquier policía en cualquier momento una vez por turno. Si obtenemos un arma en una localización y nos encontramos a un policía de vuelta al piso franco, también podremos usar el arma.
Cuando eliminamos de esta forma a un policía tenemos que aumentar el marcador de Soldados en 1 y disminuir la moral en 1.
3. Fase de mantenimiento
Primero, comprobamos las condiciones de victoria y derrota. Si todos nuestros trabajadores han sido arrestados, el marcador de moral está a 0 ó hemos llegado al último turno, perdemos la partida. Si hemos completado las dos misiones, hemos ganado y habrá un empate si hemos conseguido cumplir una única misión.
Después, retiramos a todos los policías y soldados desplegados en el tablero, devolviéndolos al suministro general. Movemos el contador de turno una posición, y si cae en un recuadro naranja (turnos 2, 6, 9 y 12) disminuimos la moral en 1.
Edición en print & play
En este juego tenemos que construir bastantes elementos antes de poder jugar:
- 18 cartas, siendo todas menos la de ayuda necesarias para jugar, no es necesario que sean a color. Sos 3 hojas A4 a una cara.
- Tablero del juego, entra en una cara A4.
- 54 fichas de diversos tipos, 3 caras de A4. Hay una versión para los recursos, con el diseño antiguo, que usa una hoja para tomar nota de los recursos en vez de usar fichas.
Aunque no necesitamos añadir material adicional, esta edición el print & play es algo compleja ya que tiene muchos elementos de diversos tamaños y formas que hay que preparar para jugar. No es un juego que vayáis a poder imprimir y jugar directamente, si no que igual necesitáis una tarde, o algo menos de tiempo, depende de cómo de bien queráis hacer la edición print & play, para poder jugar.
Personalmente, se me da fatal cortar cosas redondas y he sufrido un poco para hacer las fichas de recursos lo más redondas posibles.
Si estáis introduciéndoos en el mundillo de print & play creo que Maquis puede ser un gran juego para aprender las diferentes técnicas que existen, ya que tenéis que montar cartas, tablero y diferentes tipos de fichas.
Finalmente, es un juego que merece la pena imprimir en color.
Opinión
Apartado gráfico. Visualmente, Maquis es un juego precioso, y me alegra muchísimo que para la edición del Kickstarter hayan decidido utilizar las ilustraciones de Ilya Baranovsky.
Los iconos, el tipo de letra, el mapa, las ilustraciones de las misiones, la mezcla de tonos pastel con colores más base y que se utilicen colores planos sin sombras, me parecen decisiones muy buenas, queda genial y viste muy acertadamente al juego. Gana puntos extra porque han añadido siluetas de mujeres en las fichas de los miembros de la Resistencia, ya que históricamente, ellas tuvieron un rol importante en la Resistencia Francesa. Los edificios que forman parte del mapa no se repiten y en general el arte ayuda a conseguir que tu atención se mantenga durante toda la partida.
El juego. Hablando de cómo se vive jugar contra el juego, a diferencia de muchos otros, en la que la presión es constante, o que aparece hacia el final de la partida, en Maquis han sabido hacer de esa presión un elemento más sutil que despunta a intervalos regulares, lo que temáticamente encaja a perfección y a la vez ayuda a que las partidas fluyan muy bien.
Al principio de la partida puedes hacer tu estrategia para decidir cómo vas a atacar cada misión, pero luego, el juego se encarga de forma paulatina y constante de echar por tierra esa estrategia. Tienes que prepararte siempre para lo peor y tratar de que las patrullas te sorprendan lo menos posible. Adicionalmente, existen varios cuellos de botella en el mapa (algunos más obvios que otros), de los que puede que no te percates en las primeras partidas, que hacen que se necesite una estrategia algo más profunda de lo que pudiera parecer el juego en un principio.
Este pequeño detalle, que vayas descubriendo diferentes capas de complejidad en el juego, es un elemento clave en Maquis, ya que hace que tengas unas partidas muy gratificantes, y es de los pocos juegos en los que después de terminar de jugar o incluso antes de jugar, hace que piense en diferentes tipos de estrategias que puedo probar para tratar de completar cierta misión en base a como vea que están saliendo las patrullas.
Maquis es un juego despiadado en el que si eres descuidado puede ganarte en el primer turno, y si superas en primer turno, estará siempre al acecho para tratar de ganarte. Es el rival perfecto para jugadores en solitario.
Valoración: 4 de 5 monedas. ¡Este juego es genial!
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