Ficha técnica - Bizkaia 1937

Historia de una demo: Bizkaia 1937
Fecha de salida:Finales de 2022 / comienzos de 2023
Precio: ?
Número de jugadores:1
Tiempo de juego:60-75 min
Idioma:Español

  • Diseñado por César Otero.
  • Será publicado dentro de la serie Small Battles (Ambon, Santander '37) de SNAFU Design a finales de 2022 o ya para 2023.

Las fotos del juego son de un prototipo. La producción final del juego puede diferir de lo aquí expuesto.

Bizkaia 1937

En las jornadas de Cinturón de Hierro del 15 enero, organizadas por A.C. Uhartea, pude probar Bizkaia 1937, un wargame en solitario de mapa punto a punto y motor de cartas sobre la conquista de Bilbao durante la Guerra Civil.

Bizkaia 1937 tiene una duración aproximada de una hora/hora y cuarto y será publicado por SNAFU Design a finales de este año (2022), o ya para 2023, dentro de su serie Small Battles.

¿De qué va el juego?

Bizkaia 1937 es un wargame sobre los hechos históricos de la toma de Bilbao por parte de los golpistas en primavera de 1937 durante la Guerra Civil española, en el que podemos jugar como el bando republicano tratando de defender la ciudad, o bien como el bando golpista. En la demo me explicaron cómo jugar con el bando golpista/nacional, ya que era más sencillo, así que mi conocimiento sobre el juego es sobre cómo se juega con ese bando.

Esto es relevante ya que el juego utiliza un mapa punto a punto de doble cara, y utilizaremos una cara u otra dependiendo del bando con el que elijamos jugar, ya que el mapa tiene información relativa a cómo se mueven las fichas controladas por el juego.

Para ganar con el bando golpista/nacional nuestro objetivo es tomar el centro del universo —Bilbao, obviamente— y controlar todos los espacios defensivos fuera del cinturón de hierro, salvo un par de excepciones, antes de que se agote el tiempo (20 turnos, ~12 semanas).

El juego utiliza una serie de cartas como su motor de juego, fichas con información oculta para el bando republicano (cuando jugamos con los golpistas) y tiradas con un d6 para resolver los combates.

Mapa de Bizkaia 1937 controlando al bando golpista

El mapa y las fichas. El mapa que utilizamos con el bando golpista podéis verlo en la imagen de arriba, además ya se ha hecho la preparación de la partida. Como podéis ver, el mapa es punto a punto, las posiciones defensivas están representadas mediante cuadrados y las posiciones de terreno despejado mediante puntos.

En las posiciones defensivas tenemos fichas de posición defensiva, que desafortunadamente no podéis ver en la foto ya que están tapadas por las agrupaciones ocultas republicanas en dicha posición (las fichas verdes); por otro lado, las fichas del bando golpista están preparadas para entrar por el Gorbea, Mendigain/Albertia y Murugain. Adicionalmente una brigada italiana entrará por Akondia/Urko en el turno 4.

Las fichas que representan unidades de combate tienen siempre un cuadrado con fondo rojo que indica el número de pasos que tiene dicha unidad, que son de cuatro pasos en el caso de los golpistas y de un máximo de tres en el bando republicano. El siguiente dato importante es el modificador de combate, que es un +/- algo que os explicaré más adelante y que se encuentra oculto en el caso de las unidades republicanas, pero que podemos ver en las unidades golpistas. Finalmente tenemos el factor de resistencia, que también está oculto en el bando republicano e indica el número de impactos que la unidad es capaz de aguantar antes de pierda un paso (en el caso de los golpistas este factor de resistencia es siempre 4 y no está impreso).

Las fichas de posición defensiva también tienen los indicadores de pasos y factor de resistencia, y en el caso de las posiciones defensivas del cinturón de hierro tanto su factor de resistencia como el de pasos estará oculto.

Además de estas fichas básicas tenemos fichas de gestión como marcadores de ronda, marcador de reemplazos, fichas de apoyo aéreo…

Tablero adicional con los diferentes tracks y el display de cartas

Motor de cartas. El motor de cartas es lo que mueve a las unidades enemigas, nos da puntos de Operación para gastar en acciones y hace que ocurran una serie de eventos y acciones.

Nuestra mano es de dos cartas, tenemos dos espacios para ir deslizando las cartas jugadas, y otro espacio para las cartas que “salgan”, que es un descarte (ver foto de arriba).

Las cartas del juego siempre indican un numero de puntos de Operación (OP) que recibimos al jugarlas, una serie de acciones que ocurren cuando son robadas del mazo (AR en la carta), y dos posibles eventos diferentes. El evento que ocurre cuando jugamos la carta (denominado “E” en la carta) y otro evento que ocurre cuando la carta “sale” (es descartada, “ES” en la carta, viene de “Evento de salida”).

Entre las acciones (AR) que tienen las cartas: se pueden añadir refuerzos republicanos al mapa (mediante una serie de prioridades impresas en el mapa), mejorar alguna posición defensiva (también mediante prioridades), hacer contraataques o podemos perder parte de nuestro apoyo aéreo.

Estas prioridades de las que os he hablado hacen referencia a puestos defensivos en el mapa que tienen un número de prioridad y un color asociados, por ejemplo, una acción AR nos puede decir que añadamos refuerzos según la prioridad R-A-V (rojo, azul, verde), y tendremos que ir buscando en el mapa qué sitios de código rojo y mayor prioridad pueden albergar a estos refuerzos, si no hubiera ninguno pasaríamos a los azules y así sucesivamente.

Combates. Los combates se resuelven mediante la tirada de un dado d6 y cuando combatimos primero dañaremos las posiciones defensivas y después a las unidades combatientes. El punto clave del combate es que ambos bandos tendrán la misma tirada base, que será el resultado del dado, pero después podremos aplicar modificadores para mejorar nuestra tirada o bien suprimir el resultado del enemigo, y el otro punto clave del combate es que debemos decidir antes de tirar el dado si estos modificadores serán para mejorar nuestra tirada o hacer peor la del enemigo.

Es decir, en un combate podemos dejar nuestra tirada base sin modificar y aplicar modificadores por artillería o apoyo aéreo para hacer que la tirada base del rival sea menor, o bien utilizar esos mismos modificadores para mejorar nuestra tirada. Esto es relevante y un factor estratégico del juego ya que para dañar a una posición defensiva o unidad enemiga tenemos que llegar a un mínimo de impactos, y lo mismo ocurre con nuestras unidades.

Una vez tirado el dado y aplicados los modificadores se asignan los impactos, primero a las posiciones defensivas, que podrán perder un paso como máximo, y después a las unidades enemigas. En este momento es en el que se han dado la vuelta a las unidades enemigas, y cabe destacar que cuando una unidad enemiga pierde un paso y sustituimos la ficha por su ficha con un paso menos, esta empieza en el lado oculto, y solamente la daremos la vuelta si nos queda algún impacto por distribuir, sino seguirá oculta.

Cuando las unidades republicanas llegan a tener un único paso, se retiran de la posición siguiendo las flechas impresas en el mapa, y es entonces cuando podremos poner un marcador de control (recordad que tenemos que tener control en todas las posiciones defensivas fuera del cinturón de hierro menos dos para poder ganar).

El juego como jugador republicano podría recuperar algunas de estas posiciones como resultado de eventos de contraataque.

Tablero auxiliar con las cartas que se han ido jugando

Secuencia de juego. La secuencia de juego es muy directa, primero comenzamos moviendo las cartas del tablero auxiliar anteriormente jugadas una posición a la izquierda, y si llega una al descarte, aplicaríamos el ES (evento de salida) de la carta. Después robamos una carta del mazo para que nuestra mano de cartas disponibles quede en 2, y aplicaríamos las acciones republicanas (AR) de la carta, que podían añadir refuerzos, contraatacar, mejorar las posiciones defensivas etc.

Finalmente nos toca decidir qué carta de las dos que tenemos en la mano queremos jugar; esta carta nos dirá cuántos puntos de operaciones (OP) podemos gastar en nuestro turno en diversas acciones: colocar todas nuestras unidades de apoyo aéreo en el mapa, mover, atacar, mover y atacar, o gastar puntos de reemplazo para aumentar en un paso alguna ficha que tengamos debilitada.

Cabe destacar que las cartas han sido diseñadas para que tengamos que tomar decisiones interesantes, algunas nos darán más OPs pero tendrán eventos malos, mientras que otras irán más justas de OPs y tendrán eventos más beneficiosos. Otro punto importante es que tenemos que fijarnos en los eventos de salida (ES) al decidir jugar una carta u otra ya que los efectos de las cartas siempre se aplican, no podemos tratar de deshacernos de ellos intentando que lleguen al descarte y se tapen.

La demo

Posiciones tras los primeros siete turnos del juego

La jornada de Cinturón de Hierro comenzó con unas presentaciones de los prototipos donde cada autor nos contaba los eventos históricos relacionados con el wargame y cómo había planteado su juego. Entre los juegos que podían jugarse en solitario solamente estaba este Bizkaia 1937, así que ya sabéis quién fue lo más rápido posible a agenciarse un hueco para poder probar el prototipo ;)

El autor nos explicó a los que estábamos por ahí cómo funcionaba el juego y nos dio detalles del conflicto, a mí personalmente me sorprendió ver una brigada Italiana como parte de las tropas terrestres. Desconocía que el reino de Italia se hubiera involucrado en el conflicto en Bilbao de esta forma, ya que lo que es más de “conocimiento común” por estas tierras es que se envió a la aviación italiana y a la famosa Legión Cóndor de la Alemania nazi a bombardear Gernika, pero como os digo, desconocía totalmente que hubiera habido soldados a pie en este conflicto específico. Que nadie se eche las manos a la cabeza porque ya he hecho los deberes y he añadido el clásico The Spanish Civil War de Hugh Thomas a mi pila de libros por leer, aunque también acepto sugerencias sobre libros que tengan capítulos sobre esta batalla en concreto.

Volviendo al juego, la demo duró una hora y veinte más o menos entre explicación y los siete turnos que pude jugar; cabe destacar que en estos turnos en concreto no tuve ningún evento de contraataque por parte de los republicanos y los eventos de salida no fueron demasiado malos. Lo que no he comentado del mazo de eventos es que tenemos 24 cartas y el juego tiene como máximo 20 turnos, por lo que todas las cartas no se van a ver en una partida, y cabe la posibilidad de que toque alguna partida casi sin contraataques, como me estaba pasando a mí. Aún así, mi sensación es que no avancé mucho y que el tiempo empezaba a echarse encima.

Además en estos primeros turnos ya se puede entrever que hay decisiones interesantes que tomar, ya que en el caso de los contraataques es importante “cerrar el frente” del mapa. Por ejemplo, si miráis la foto de arriba tenía control nacional en Intxortak, y la posibilidad de mover mi unidad nacional de ahí hacia Ermua/Éibar para combatir ahí o hacia Elorrio. El problema es que durante un contraataque cabe la posibilidad de perder el control de una posición en la que no tengamos unidades si el republicano tiene “un camino abierto” hacia dicha posición, por lo que te ves en la obligación de irte moviendo por el mapa cubriendo bien el frente. Perder una posición simplemente significa que pierdes el marcador de control, no se ponen unidades republicanas otra vez, pero se pierde tiempo volviendo a la posición para volver a colocar un marcador.

Por otro lado, el combate me pareció menos aleatorio de lo que en un principio suponía, ya que los modificadores para restar fuerza al enemigo pueden utilizarse de forma estratégica, sabes que tus unidades pierden un paso cuando se llega a cuatro impactos y estás tirando un d6, así que puedes hacer cálculos para ir con más o menos seguridad al combate y puedes calcular cuántos modificadores tienes que gastar.

Sensaciones

La verdad es que me sorprendió mucho de buena manera y me quedé con ganas de seguir jugando. Como os he comentado arriba los combates son menos aleatorios de lo que pensaba y me gustó especialmente el que pudiéramos jugar con la sincronización de los diferentes eventos de las cartas, puedes jugar un evento malo cuando no estás sufriendo mucho, maquinar para que toque un evento de salida (ES) con un evento bueno a un número de turnos vista… el juego tiene bastantes más posibilidades de las que esperaba, y por eso me sorprendió gratamente, además tengo la sensación de que iba fatal de tiempo y eso es un factor que me motiva.

Otra cosa a destacar es que estaba jugando con el bando golpista, pero como os he comentado, el juego también nos permite encarnar al bando republicano, por lo que tengo mucha curiosidad por saber cómo de diferente se ve el juego desde ese punto de vista. Por un lado tenemos una guerra contra-reloj y por otro lado una guerra de desgaste, e invita a experimentar el conflicto desde ambos bandos.

Así que eso es todo, a mí me ha convencido y afortunadamente hay una versión print & play del prototipo subida a BGG con la que puedo seguir jugando, os recomiendo que echéis un vistazo al juego.

Nivel de hype: soy de Bilbao y es un wargame en solitario, para mí es imprescindible.

Extra

Finalmente, me gustaría dar unos puntos extra a quién ha diseñado la leyenda del mapa ya que ha puesto “Capital del universo” para indicar el icono que denota Bilbao, ya que la gran mayoría de las señales y mapas lo omiten, pero gusta ver que todavía queda gente decente en la Vía Láctea que se acuerda de poner las cosas como son.

Sí, hay que contribuir a los buenos tópicos bilbotarrak cuando se da la oportunidad ;)