Ficha técnica - Pocket Mars

Análisis - Pocket Mars
Fecha de salida:2017
Precio:21€ (Inglés), 15€ (Español)
Número de jugadores:1-4
Modo en solitario con bot
Tiempo de juego:20-30 mins
Idioma:Español / Inglés
  • Diseñado por Michał Jagodziński, ilustraciones de Jarosław Wajs.
  • Ha sido editado por Board & Dice y a España nos llega por 2Tomatoes Games.
  • El tamaño de la caja es perfecto para el contenido del juego y si tenéis la edición inglesa (la española no lo sé), todo está hecho en Polonia, así que mucho mejor.

En esta entrada os vais a encontrar fotografías con las cartas del juego en inglés (el juego es de 2017 y a España no llegó hasta 2018), y puesto que no he podido encontrar el manual en español en internet, voy a traducir ciertos nombres de las cartas como a mí mejor me parece, que puede que no se corresponda con la traducción oficial que ha hecho el equipo de 2Tomatoes Games.

Información general

A colonizar Marte se ha dicho

El futuro en la Tierra es incierto. Nos han encargado preparar una infraestructura viable para la vida en Marte que ayude a que mas colonos puedan trasladarse al planeta Rojo, pero nuestra competencia, la compañía Devious Automatics1 (DA) cree que puede comprometerse a hacer la colonización de Marte más eficiente con su tecnología basada en robots. Como expertos en eficiencia de proyectos, vamos a demostrar que están equivocados.

Para demostrar a DA que nuestra compañía es mejor, hemos diseñado un sistema de simulaciones llamado Pocket Mars que vamos a usar para competir contra sus robots… pero de momento nadie ha sido capaz de superarles.

Pocket Mars es un juego de control de área en el que tendremos que conseguir colocar el mayor número de colonos espaciales posibles en una serie de edificios diseñados con funciones específicas para que los humanos sobrevivamos en Marte.

El la partida tenemos en juego cinco edificios distintos con una función especial: Ecosistema, Energía, Ciencia, Gestión de Agua y Construcción; a los que tendremos que hacer llegar colonos desde nuestra nave espacial. Empezaremos con un único colono en nuestra nave y los seis restantes se encontrarán en la Tierra. Para mover colonos de nuestra nave a los edificios de Marte, tendremos que hacer uso de cartas de proyecto, estas cartas de proyecto tienen un número y pueden jugarse en un edificio específico de los que se encuentran en Marte.

Cuando se juega una carta de proyecto, se compara el número que tiene la carta con la última carta jugada en el edificio o bien, si aún no hay cartas jugadas, con el número por defecto que tiene el edificio. Si el número de la carta de proyecto que jugamos es superior, podremos mover uno de nuestros colonos de la nave al edificio. Después, podremos activar la función especial del edificio, como mover un colono desde la Tierra a mi nave, mover colonos entre edificios, descartar cartas, ganar energía etc. y finalmente podremos activar la función especial de la carta que hemos jugado.

Las funciones especiales de las cartas están algo temáticamente ligadas con la función que el edificio debería efectuar, por ejemplo solo podremos ganar energía con cartas de proyecto del edificio de Energía; pero salvo este ejemplo, el resto de cartas no tienen temática. Por lo que se puede asociar cada edificio a un palo diferente y no hay más profundidad temática que eso.

De las cartas que podemos jugar, tendremos como máximo cuatro, de las cuales dos estarán en nuestra mano y dos en el llamado módulo de preparación, las cartas tienen efectos diferentes si se juegan de la mano o del módulo, concretamente, las que se juegan desde la mano se van a la pila de descartes tras usarse, por lo que no se colocan en el edificio, no podremos colocar colonos ni activar la función del edificio.

Nuestro autómata rival tendrá dos cartas boca abajo en su módulo de preparación, que podremos usar sin mirar, la carta restante de su módulo determinará el edificio en el que coloca colonos desde su nave. Cabe destacar que el autómata no juega cartas, solo se utilizan para determinar en qué edificio coloca los colonos. Finalmente, las funciones especiales de los edificios cambian para el autómata, tienen unas funciones específicas diseñadas para él.

La partida termina cuando no se puedan robar más cartas para el módulo del autómata, cuando hemos colocado todos nuestros colonos o cuando el autómata ha colocado todos sus colonos. Tendremos que contar puntos en base a los colonos colocados, los que hayamos conseguido traer desde la Tierra, el nivel de energía que tengamos en nuestra nave y nos darán varias bonificaciones por mayorías.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Pocket Mars preparado para jugar. Arriza a la izquierda está el mazo de cartas de Proyecto seguido de los 5 edificios del juego: Ciencia, Ecosistema, Gestión de Agua, Energía y Construcción. En la parde de abajo a la izquierda la mano del jugador y dos cartas en el Módulo de Preparación del jugador encima de la nave del jugador. A la derecha la nave y el Módulo de Preparación (con cartas boca abajo) del autómata

  • Elegimos una nave espacial para nosotros y otra para el autómata y las colocamos sobre la mesa. Colocamos una ficha de energía en el 1 en cada nave, este es el nivel de energía inicial.

  • Cogemos 1 colono de nuestro color y lo colocamos sobre nuestra nave, el resto de colonos de nuestro color se dejan a mano sobre la mesa, en un sitio que represente la Tierra.

  • El autómata coge 5 colonos de su color y los coloca sobre su nave, los 2 colonos de su color restantes se colocan en la Tierra.

  • Colocamos los 5 Edificios de Marte en una fila sobre la mesa.

  • Barajamos las cartas de Proyecto y las colocamos en un montón dejando espacio para una pila de descartes.

  • Robamos sin mirar 2 cartas y las colocamos boca abajo delante de la nave del autómata, estas dos cartas forman su Módulo de Preparación.

  • Robamos 4 cartas para nosotros, elegimos 2 para colocar delante de nuestra nave y así formar nuestro Módulo de Preparación, las 2 cartas restantes formarán nuestra mano.

Empezando a jugar

Como podéis ver el autómata empieza con ventaja ya que tiene 5 colonos preparados para colocar en los diferentes Edificios, nosotros sin embargo, empezamos solamente con 1. Salvo que lo indique alguna carta no podemos mover colonos desde la Tierra a Marte, siempre tendrán que pasar antes por nuestra nave.

Dos cartas de Proyecto, de Ciencia a la izquierda y de Energía a la derecha. Ambas cartas tienen un valor de 5. En la parte inferior están las acciones que se ejecutan desde la mano (arriba) y desde el Módulo (abajo)

Cartas de Proyecto. Las cartas de Proyecto tienen dos áreas importantes (ver imagen de arriba). En la parte superior, tanto a la izquierda como a la derecha, aparecerá el valor de la carta. En la parte inferior está el área de acciones, divida en dos partes; por un lado, en la parte superior tenemos la acción que podemos hacer si jugamos la carta de nuestra mano (hay un iconito de una mano), por otro lado, en la parte inferior está representada la acción que podemos ejecutar si jugamos la carta desde los Módulos de Preparación, tanto del autómata como del nuestro (viene representada por un iconito de un cuadrado con las esquinas en negrita). Explicamos cómo jugar las cartas más abajo.

Cartas de Edificio, de Ecosistema a la izquierda y de Gestión de Agua a la derecha. El valor por defecto de los Edificios es 3. Abajo están los espacios para colocar los colonos.

Edificios en Marte. Las cartas de Edificio tienen tres áreas (ver imagen de arriba). Arriba y de izquierda a derecha tenemos el icono del tipo de edificio, la función especial que podemos ejecutar tras colocar un colono y el valor por defecto del edificio (siempre 3). Abajo está el área de colocación de colonos, en la región de la izquierda no hay límite de colonos, el la zona de la derecha sólo podrá colocarse un único colono (la zona de la derecha nos da 4 Puntos de Victoria frente a los 2 que nos da la zona de la izquierda).

Estructura de la partida. Como hemos comentado brevemente antes, el juego tiene una duración de rondas ilimitado, la partida se acabará cuando el autómata o nosotros hayamos colocado todos nuestros colonos, o bien cuando no podamos robar más cartas para el Módulo de Preparación del autómata.

Cada turno tiene la siguiente estructura: Fase de arquitecto, Fase de fallo del sistema, Fase de activación del autómata.

1. Fase de arquitecto

Mano y Módulo de Preparación del jugador.

En esta fase jugamos nosotros, y podemos elegir hacer una de las siguientes cinco acciones:

  1. Jugar una carta de Proyecto de nuestra mano. Al jugar una carta de Proyecto de nuestra mano, nos fijamos en el icono de mano, en la mitad superior del recuadro de acciones. Podremos ejecutar esta acción. Después la carta va inmediatamente a la pila de descartes.

  2. Jugar una carta de Proyecto de nuestro Módulo de Preparación. Para ejecutar esta acción tendremos que comprobar tres cosas:

    • Primero colocamos la carta debajo del edificio, comparando el valor de la carta contra el valor de la última carta en juego en ese Edificio (o el valor por defecto del Edificio si no hay cartas en juego). Si el valor es mayor podremos mover uno de nuestros colonos a la zona de la izquierda del Edificio.

      Por ejemplo, tomando como mano de ejemplo la que se muestra en la imagen de arriba, vamos a jugar la carta de Gestión de Aguas de valor 7 del Módulo. En el Edificio de Gestión de Agua no hay nada aún colocado y el valor por defecto del Edificio es 3. Como 7 es mayor que 3 colocamos al colono de nuestra nave espacial en el Edificio.

    • Después podremos (o no) activar la acción de la carta de Proyecto. Tenemos que fijarnos en la acción de abajo del todo, la de los Módulos de Preparación.

      Siguiendo el ejemplo, el efecto de la carta es “Coge un Colono de la Tierra si Tienes una carta de Proyecto de Gestión de Agua en la Mano”. En nuestra mano tenemos 1 carta de Gestión de Agua y otra carta de Construcción, así que podríamos aplicar el efecto si queremos. Nos viene bien, así que lo aplicamos.

    • Finalmente activamos (o no) el efecto especial del Edificio en el que acabamos de jugar la carta.

      Siguiendo el ejemplo, esta vez tenéis que mirar dos imágenes hacia arriba, el Edificio de Gestión de Agua nos permite poner una carta de nuestra mano o Módulo en la parte de abajo del mazo de cartas de Proyecto. Como no nos interesa hacer eso, no activamos el Efecto.

    En el edificio de Construcción (el negro) no se pueden colocar colonos. Todo funciona igual que lo descrito anteriormente, salvo que no se pueden colocar colonos.

  3. Jugar una carta de Proyecto del Módulo de Preparación del autómata. Esa acción es similar a la de jugar una carta de nuestro Módulo. Elegimos una de las dos cartas boca abajo del Módúlo del autómata y la jugamos, también tenemos que comprar los valores y movemos uno de nuestros colonos a la zona de la izquierda del Edificio si el valor es superior, solo que no se activa el efecto de la carta, y se activa la habilidad del edificio.

  4. Coger uno de nuestros colonos desde la Tierra. Cogemos un colono desde la Tierra y descartamos 1 carta de Proyecto del Módulo del autómata. Si no hay de nuestros colonos en la Tierra, entonces esta acción no puede ejecutarse.

  5. Ganar 2 de energía. Ganamos 2 de energía a costa de descartar una carta de nuestra mano o de nuestro Módulo, actualizamos el nivel de energía inmediatamente en nuestra nave.

Regla de las 4 cartas. Después de usar nuestra acción tenemos que volver a tener una mano de 2 cartas y tener 2 cartas en el Módulo de Preparación. Para eso tenemos que robar cartas del Módulo de Preparación del autómata. Solamente si no hay cartas en el Módulo del autómata podremos robar del montón de cartas de Proyecto. Una vez que pongamos una carta en nuestro Módulo no podrá volver a nuestra mano (salvo por el efecto de una carta).

2. Fase de fallo del sistema

Se descartan las dos primeras cartas del mazo de cartas de proyecto.

3. Fase de activación del autómata

Tenemos que mirar el número de cartas en el Módulo de Preparación del autómata para saber qué hace este turno.

  • Si tiene 0 ó 2 cartas de proyecto. No hace nada

  • Si tiene 1 carta de proyecto. Se mueve un colono de la nave del autómata (solo si tiene colonos) a la parte izquierda del edificio del mismo color que la carta que esté en el Módulo. Si no tiene colonos nueve 1 colono de la Tierra a su nave. Se activa el efecto específico para el autómata del Edificio:

    • Edificio de Ecosistema: el autómata gana dos promociones, a) se mueve uno de sus colonos de la zona de la izquierda de cualquier edificio a la zona de la derecha, b) nos nueve uno de nuestros colonos de cualquier edificio de la zona de la derecha a la zona de la izquierda. Tiene dos promociones, por lo que esta acción se ejecuta dos veces y se da prioridad a la opción a).
    • Edificio de Gestión de Agua: descarta dos cartas del mazo de cartas de Proyecto.
    • Edificio de Energía: la nave del autómata gana 2 de energía, si el nivel de energía está en el máximo se ejecuta la acción del Edificio de Gestión de Agua.
    • Edificio de Ciencia: si quedan colonos del autómata en la Tierra, mueve uno a su nave.
    • Edificio de Construcción: si el autómata no tiene colonos en su nave mueve uno de la Tierra a la nave. En caso contrario, mueve uno de los colonos de su nave a la zona izquierda de un Edificio. Hay que tratar de maximizar la puntuación del del autómata, por lo que se busca que tenga al menos 1 colono en cada Edificio y ganará puntos extra si tiene 4 colonos en el mismo Edificio (hablamos de esto más abajo en puntuaciones).

Después, si el Módulo del autómata no tiene 2 cartas, se roban tantas como sean necesarias del mazo de cartas de Proyecto para dejar el Módulo del autómata con 2 cartas. Recordemos que si robando cartas no se puede llenar el Módulo del autómata se termina la partida.

Cómo calcular las puntuaciones

Hay que calcular los Puntos de Victoria que hemos conseguido y los que ha conseguido el autómata por separado:

Nuestros puntos.

  • 1 PV por cada colono en nuestra nave.
  • 2 PV por cada colono en la zona de la izquierda de cada Edificio.
  • 4 PV por cada colono en la zona de la derecha de cada Edificio.
  • 1 PV si nuestra nave tiene un nivel de energía mayor o igual a la del autómata.
  • 2 PV si tenemos al menos 1 colono en cada Edificio.
  • 4 PV por cada 4 colonos en cada Edificio.

Puntos del autómata.

  • (igual) 1 PV por cada colono en su nave.
  • (igual) 2 PV por cada colono en la zona de la izquierda de cada Edificio.
  • (igual) 4 PV por cada colono en la zona de la derecha de cada Edificio.
  • 2 PV si su nave tiene un nivel de energía mayor o igual a la nuestra.
  • 4 PV si tiene al menos 1 colono en cada Edificio.
  • 5 PV por cada 4 colonos en cada Edificio.

Sobre el autómata del juego

Este autómata es algo especial ya que no se comporta siempre igual independientemente de cómo estemos jugando, sino que nuestras acciones repercuten en el autómata, y hasta cierto punto podemos controlarlo.

Pongo ese controlar en cursiva, porque no me estoy refiriendo a que tengamos que jugar controlando a dos jugadores en bandos opuestos, sino que dentro de nuestra estrategia de juego tenemos que tener en cuenta también qué va a suceder con el autómata de jugar nuestro turno de cierta manera. A mí esto es algo que me gusta, ya que a diferencia de otros autómatas, por ejemplo el de Colonos del Imperio del que os hablaba hace unos meses, en el que el siempre se comporta igual, con el autómata de Pocket Mars tenemos algo de interacción con este rival virtual ya que forma parte de nuestra estrategia.

Además de tener en cuenta cómo y cuándo vamos a jugar cada carta, tenemos que considerar si debemos jugar nuestras cartas, ya que el autómata se activaría tras reponer nuestras 4 cartas, y en base a lo que tenga el autómata en el Módulo, nos puede fastidiar más o menos. Podemos ignorar completamente el autómata si queremos, y jugar a nuestro aire, pero no es la estrategia óptima.

El pequeño control que tenemos sobre las acciones del autómata en ocasiones puede llegar a que explotemos sus acciones a nuestro favor. Por ejemplo, si por PVs ya vemos que vamos en cabeza y si el autómata tiene una carta de Gestión de Agua en el Módulo, jugaremos la otra carta de su Módulo siempre, para ir agotando el mazo de cartas de Proyecto y forzar que el juego termine y así ganar. El autómata irá colocando colonos en ese Edificio, pero podemos calcular hasta qué punto nos interesa seguir esta estrategia.

Esta figura de un autómata que no es estático, sino que repercute activamente en nuestra estrategia de juego es algo que añade complejidad al juego y que yo recibo de forma muy positiva.

Para añadir dificultad al juego el manual nos comenta que el autómata empiece con 6 ó 7 colonos en la nave en vez de 5, a lo que yo adicionalmente añadiría que, si el efecto del Edificio de Ciencia no puede activarse (movía un colono de la Tierra a la nave del autómata) hagáis una tirada de 1d4 para activar aleatoriamente el efecto de otro edificio.

Opinión

Apartado gráfico y componentes. Las ilustraciones de las cartas de Edificio y las naves de los jugadores me gustan mucho, hace sonreír que los nombres de las naves estén sacados de series de ciencia ficción de culto (Nostr o-mo, Nostromo de Alien; Rocinant-9, Rocinante de The Expanse; Falcon 1K, el Halcón Milenario de Star Wars y Enter / Prize, el Enterprise de Star Trek). Las cartas de Proyecto me parece que están muy bien diseñadas también, ya que si hubiesen utilizado ilustraciones en vez de diseños tipo esbozo las cartas podrían haber quedado algo recargadas. No entiendo porqué en los Edificios ponen una estrella en la zona que vale 2PV y 2 estrellas en la zona que vale 4PV, es confuso.

Mención especial a una caja de tamaño justo para el juego, sin parafernalias extra que no hacen más que quitar espacio.

El juego. Sobre el juego en sí, creo que la propia descripción del juego en la caja le hace bastante justicia “It’s a heavy weight filler!”. Un filler con bastante peso, y creo que en solitario funciona mejor (no he jugado con más gente, pero he leído reseñas no en solitario de otras personas). Es un juego que tiene bastantes decisiones, lo considero un juego con profundidad estratégica, y en el que el autómata no solo empieza fuerte, sino que por como han sido ponderadas los PVs va a tener siempre ventaja. En cada partida, según toquen las cartas vas a poder usar una forma diferente de ganar, ya que hay combinaciones de efectos de cartas bastante variados.

Al igual que me pasaba en Colonos del Imperio me gustaría que las partidas durasen más, pero como es tan fácil de preparar y ponerse a jugar se soluciona sin problemas echando varias partidas seguidas.

En definitiva, es un juego en solitario muy recomendable y por ese precio deberían quitárselos de las manos a los tenderos.

Valoración: 4 de 5 monedas. ¡Este juego es genial!


  1. Devious puede traducirse como retorcido, tortuoso o enrevesado. A mí me gustaría que la compañía se hubiese traducido como Autómatas Retorcidos, por darle cierto toque malvado, pero desde 2Tomatoes lo han traducido como Autómatas Astutos