Ficha técnica - Colonos del Imperio

Análisis - Colonos del Imperio
Fecha de salida:2014
Precio:39.95€
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:~50 mins
Idioma:Español
  • Colonos del Imperio es un juego de estrategia que re-implementa 51st State. Ambos juegos son de Portal Games y han sido editados en español por Edge.
  • El juego ha sido diseñado por Ignacy Trzewiczek y las reglas en solitario son de Maciej Obszański. Las ilustraciones han sido creadas por Tomasz Jedruszek, Jarosław Marcinek, Mateusz Bielski y Rafał Szyma.
  • Han salido cinco expansiones, tres de ellas son facciones nuevas (Atlantes, Aztecas y Amazonas, esta última aún no está en castellano) y las otras dos añaden nuevas mecánicas.
  • Tiene una caja excesivamente inmensa para el juego.

Información general

Tableros de cada Facción, cada tablero tiene una versión en cada lado, solamente cambia la ilustración de la persona que representa a la civilización

En Colonos del Imperio tomamos el rol de una civilización entre Romanos, Bárbaros, Japoneses y Egipcios, tratando de generar un imperio más poderoso que el de nuestro rival virtual.

Nuestro imperio está formado por una serie de localizaciones, representadas mediante cartas, que nos ofrecerán diferentes acciones relacionadas con la capacidad de nuestra civilización para producir recursos, poder realizar ciertas acciones o concatenar efectos.

La economía de los imperios está basada en piedra, madera, comida y oro, además de los trabajadores que tengamos. Usando estos recursos y trabajadores podremos construir localizaciones, que tendrán un coste en recursos. Estas localizaciones nos proporcionarán más recursos o nos permitirán hacer ciertas acciones.

Podremos tratar de saquear las localizaciones del rival virtual para conseguir recursos y hacer más pequeño su imperio (y este hará lo mismo) pero siempre tendremos que tener en cuenta que en las partidas en solitario, el imperio más poderoso, que se traduce a el imperio con más localizaciones, gana.

Si conseguimos ganar, podremos sumar Puntos de Victoria (PV) y el juego nos dará una escala para saber cómo de bien lo hemos hecho. Estos PVs se consiguen en base al tipo de las localizaciones que tengamos y durante la partida algunos efectos de cartas también nos darán PVs, pero como hemos dicho, no servirán de nada si no conseguimos superar al rival.

Cada una de las civilizaciones tiene una forma de jugar única ya que cuenta con un mazo propio y una forma de producir recursos o trabajadores y mantenerlos de turno a turno diferente. Por otro lado, contamos con un mazo de localizaciones comunes en las que tendremos cartas que podrán ir mejor o peor dependiendo de la civilización que juguemos, y el rival virtual utilizará este mazo para construir localizaciones en su imperio.

Adicionalmente el juego tiene un modo campaña del que os hablaremos en un futuro.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

  • Elegimos una civilización y colocamos su tablero en la mesa. Nosotros jugamos con Bárbaros :)

  • Ponemos los recursos de Madera, Piedra, Comida, los Trabajadores, el Oro y las fichas de Saqueo a mano, formarán el Suministro General. Las fichas de Defensa no se usan.

    De arriba a abajo y de izquierda a derecha recursos de Madera, Comida y Piedra, Oro, Trabajadores y fichas de Saqueo. Forman el Suministro General

  • Colocamos el indicador de facción en el tablero de puntuaciones, en el hueco para el 0, con esto iremos marcando los PVs que vayamos consiguiendo. Ponemos el marcador de ronda en la primera ronda, cuando finalicemos la quinta ronda se terminará la partida.

    El marcador de ronda es una vaca lechera y en nuestra partida cogemos el marcador de Facción de los Bárbaros para anotar los PVs

  • Barajamos las cartas de Ataque y creamos un montón, mostramos la primera. Estas cartas de Ataque son usadas por el rival virtual para saber qué localizaciones de nuestro imperio nos va a atacar.

    Las cartas de Ataque tiene iconos bastante sutiles en la parte superior, en este caso la carta de Ataque revelada muestra el recurso Madera

  • Barajamos las cartas de nuestro imperio, el mazo de Facción, y las cartas Comunes, las colocamos en dos montones.

Empezando a jugar

El juego consta de las siguientes fases: Fase de exploración, Fase de producción, Fase de acción, Fase de mantenimiento y Fase de ataque del rival virtual, que se repiten a lo largo de 5 rondas (las iremos contando con el marcador que hemos preparado antes). Tras la quinta ronda se terminará la partida.

Fase de exploración

En esta fase conseguiremos nuevas cartas:

  1. Robaremos una carta de nuestro mazo de Facción y la añadimos a nuestra mano.

    Reverso de las cartas de Facción arriba, de izquierda a derecha: Bárbaros, Japoneses, Romanos y Egipcios. Reverso de las cartas Comunes abajo

  2. Robamos cuatro cartas del mazo Común y elegimos una. De las tres cartas restantes elegimos una al azar para formar parte del imperio del jugador virtual. De las dos cartas restantes elegimos una para nosotros, y finalmente la carta que sobra se la lleva el jugador virtual, también forma parte de su imperio. Estas dos cartas del jugador virtual cuentan como localizaciones construidas por su parte.

Al finalizar esta fase, el jugador virtual tendrá dos localizaciones construidas y nosotros habremos añadido a nuestra mano dos cartas Comunes nuevas y una de Facción.

Fase de producción

Ejemplo de lo que producen los Bárbaros en una fase avanzada del juego

En esta fase conseguiremos recursos en base a la producción de nuestra civilización, que puede venir de las siguientes fuentes: tablero de civilización, localizaciones de Producción y acuerdos.

En el primer turno solamente produciremos del tablero de la civilización.

  1. Tablero. En el tablero de cada civilización tendremos indicados los recursos que produce la civilización; en nuestro caso, los Bárbaros nos dan: 5 Trabajadores, 1 ficha de Saqueo, y 1 ficha de Defensa (que se ignora).

  2. Localizaciones de producción. En la línea superior del tablero tendremos colocadas las localizaciones de Producción de Facción (a la izquierda) y las Comunes (a la derecha), que hayamos construido en turnos anteriores; cada una producirá algo, no sólo recursos, por ejemplo, podremos tener localizaciones de Producción que nos proporcionen cartas e incluso PV directamente.

    Siguiendo el ejemplo de la imagen de arriba, tenemos 3 localizaciones de Producción, una de Facción, que produce 2 Trabajadores, y dos del mazo Común, que producen 1 Carta (que robaremos del mazo Común o del de la Facción, lo que prefiramos) y 1 de Madera (en el ejemplo sobra una de Madera).

  3. Acuerdos. Las cartas de facción con las que hayamos firmado un acuerdo (explicamos qué es esto en la siguiente fase), que se colocan en la parte superior del tablero, nos proporcionarán el recurso que aparezca en su valor de acuerdo.

    En el ejemplo de arriba tenemos un Acuerdo firmado, que produce 1 de Oro.

Una vez hayamos recogido todo lo que produce nuestro imperio podremos pasar a ejecutar acciones.

Fase de acción

Localización de Apoyo *Incursores* de los Bárbaros a la izquierda y localización de Acción *Aserradero* del mazo Común a la derecha

En esta fase es cuándo realmente jugamos y manejamos nuestro imperio para tratar de ganar al jugador virtual. En general, podremos poner en juego nuevas cartas, utilizar las acciones de las cartas que ya estén en juego, o tratar de saquear al jugador virtual, de las siguientes formas:

  1. Construir una localización. Para construir una localización tenemos que pagar el coste de recursos indicado en la carta, el icono de una casita significa que tendrás que descartar una localización cualquiera que hayas construido anteriormente. Para descartar utiliza dos pilas de descartes, localizaciones Comunes y localizaciones de Facción, con el fin de tener todo ordenado.

    Las localizaciones pueden ser del mazo de Facción, o del mazo Común y tienen tres clases diferentes: de Producción, que significa que producen algo; de Apoyo, generalmente dan alguna bonificación cuando pasa algo; y de Acción, que nos permiten hacer la acción indicada en la carta.

    Los recursos que hemos utilizado para pagar la construcción de la localización se devuelven al Suministro General, y ya podremos colocar la carta en nuestro impero, de la siguiente forma: colocaremos la carta a la izquierda del tablero si es una carta de Facción, o a la derecha si es una carta Común, después nos fijamos en qué tipo de carta es, las de Producción se colocan en la fila superior, las de Apoyo en la fila central y las de Acción en la fila inferior. No pasa nada si mezclas las cartas o utilizas tu orden propio, pero en este caso seguir las recomendaciones del juego ayuda a dejar todo ordenado.

  2. Firmar un acuerdo. Si pagamos un recurso de Comida podremos firmar un acuerdo con una carta de Facción en nuestra mano, esto significa que la pondremos en la parte superior del tablero, con el recurso hacia arriba, y nos dará dicho recurso en las siguientes Fases de producción.

  3. Activar una acción. Las cartas de Acción, como su nombre indica, nos permitirán hacer la acción indicada en la carta. Estas acciones son muy variadas y eligiéndolas bien podremos suplir las lacras de producción o de mantenimiento de nuestro imperio.

  4. Trueque. (Esto no es una acción en sí, sino una regla sobre el uso de recursos, Trabajadores y Oro, pero queda bien en esta sección.) Se pueden intercambiar dos Trabajadores por un recurso (Comida, Madera o Piedra), y se puede comprar un recurso (Comida, Madera o Piedra) a cambio de un Oro.

  5. Saqueo. Para saquear utilizaremos las fichas de Saqueo. Podremos saquear tanto localizaciones comunes (las cartas de Facción no tienen un valor de saqueo, así que es fácil de recordar cuál son las “saqueables”) de nuestra mano como localizaciones del rival. Saquear nuestra mano cuesta 1 ficha de Saqueo por carta, mientras que saquear al rival cuesta 2 fichas por carta.

    Cuando saqueemos obtendremos inmediatamente los recursos que nos indique la carta en la sección de saqueo, y la carta saqueada, ya bien haya sido nuestra o del rival, se descartará a la zona de descartes de cartas Comunes.

Haciendo uso de todas estas acciones, sin límite hasta que pasemos, podremos dar forma a nuestro imperio y hacer combinaciones muy interesantes.

Tenemos que tener en cuenta las localizaciones de Apoyo que tengamos en juego, ya que sus efectos podrían activarse cuando hagamos una acción concreta, por ejemplo, en la imagen superior la carta Incursores de los Bárbaros nos da un PV cada vez que saqueemos.

Otras cartas tienen efectos contados, por ejemplo la carta Aserradero del mazo Común nos permite gastar 1 de Madera para ganar 1 PV, pero la acción solo puede usarse dos veces. Después la carta quedará agotada para el resto de la partida. Para contar bien las acciones restantes de ese tipo de cartas os recomendamos que uséis las fichas de Defensa como contadores, ya que no se usan en el modo en solitario.

Fase de mantenimiento

Un punto interesante de Colonos del Imperio es que no puedes guardar todos los recursos que obtienes, cada civilización especifica qué puede almacenar de un turno a otro.

En el caso de los Bárbaros se pueden almacenar Trabajadores y Cartas (en la caja base todas las civilizaciones pueden almacenar cartas), y todos los recursos restantes se devuelven al Suministro General.

Es importante acordarse de hacer trueques de Oro por recursos y Trabajadores por recursos para amoldarse a las capacidades de almacenamiento de la civilización que estés jugando.

En resumen, en la fase de mantenimiento tienes que devolver al Suministro General todos los recursos, Oro, Trabajadores y fichas de Saqueo que tu civilización no pueda mantener de un turno a otro.

Fase de ataque del rival virtual

En esta fase el rival virtual tratará de atacar dos veces a nuestro imperio, para ello utilizará el mazo de las cartas de Ataque.

Pero antes que nada, tendremos que hacer un poco de mantenimiento; las localizaciones que tenga el rival en juego se ponen a parte en un montón denominado Colección, consecuentemente el rival tendrá solamente un máximo de dos localizaciones en juego en cada turno.

Tras hacer el mantenimiento del rival comienzan los dos ataques, cada uno tiene los siguientes pasos:

  1. Robamos una carta del mazo de Ataque y la colocamos encima de la carta anterior, de forma que se vea el icono del objetivo de ataque.

    En este ejemplo (ver imagen de abajo) hemos robado PV (la estrellita), así que colocamos la carta encima de la carta de Ataque anterior, que era de Madera.

  2. Buscamos en nuestro imperio las cartas que tengan como valor de saqueo el último recurso objetivo de la carta de ataque más reciente (en este caso PV). Si no tenemos ninguna carta, este ataque es frustrado (si es el primer ataque tendremos que seguir con el segundo, empezando otra vez por el paso 1, sino la fase de ataque ha terminado).

    Ejemplo del inicio de la Fase de ataque. El rival virtual tiene ya dos cartas Comunes que forman parte de su Colección (abajo a la derecha). Las cartas de ataque son Madera y PV, miradas de abajo a arriba

    En este caso sí que tenemos cartas con el icono de PV en el valor de saqueo, concretamente la carta Patíbulo, que tiene un valor de saqueo de PV-Madera.

  3. Finalmente tenemos que comprobar el segundo valor de saqueo. Para esto miramos en orden de más arriba a más abajo (sin contar la primera carta de ataque, que ya la hemos elegido) en las cartas reveladas de Ataque, si existe alguna localización en nuestro imperio que tenga los dos recursos objetivo.

    Si existe la carta, el jugador virtual la saquea y la pone en su Colección. Sino el ataque es frustrado.

    Cabe destacar que no es necesario que en las cartas de localización aparezcan los recursos en orden, es decir, si el objetivo del ataque es Piedra-Oro, valdrán las localizaciones que tengan Oro-Piedra o Piedra-Oro en el valor de saqueo.

    Siguiendo con el ejemplo, el primer valor del ataque era una PV y comprobamos las siguientes cartas de ataque, que indica Madera. Casualmente la carta de Apoyo Patíbulo tiene un valor de saqueo de PV-Madera, así que es saqueada.

    En caso de haber más de una localización que coincida con los dos valores de saqueo del ataque, las localizaciones de Acción tienen mayor prioridad, seguidas de las de Apoyo y las de Producción tendrán la menor prioridad. Si sigue habiendo empate, la más cara en número de recursos será la elegida para el ataque, si sigue habiendo empate la Piedra tiene prioridad, luego la Madera. Si después de todo esto seguimos teniendo empate se elige al azar, y después me mencionas en una foto de tu partida con esta eventualidad en Twitter (@mazmorreo) :)

  4. Las dos cartas que se han usado para efectuar el ataque se colocan en la parte baja de la pila. Si este es el primer ataque se vuelve a empezar desde el paso 1, sino el la Fase de ataque del rival virtual termina.

Ejemplo del final de la fase de ataque. El rival virtual nos ha saqueado la carta *Patíbulo* y la ha añadido a su colección. Hemos colocado las cartas que hemos utilizado para hacer el ataque en la parte baja de las cartas reveladas de Ataque. En el siguiente ataque hemos revelado Piedra, pero no tenemos cartas con ese recurso en el valor de saqueo, así que en este segundo ataque no nos pasa nada

La Colección del rival virtual determina el tamaño del imperio de nuestro rival, por lo que tendremos que evitar a toda costa que crezca ya que el juego depende de que consigamos tener un imperio más grande que el rival.

Cuando termine esta fase acuérdate de mover el marcador de ronda y si esta es la ronda final, cuenta las cartas de la Colección del rival virtual y compara su número con todas las localizaciones que tengas construidas. Si tienes más que el rival, ¡has ganado!, ahora puedes contar los PV (número de estrellitas que tenga cada carta construida más los PV que tengas en el tablero de puntuaciones) para determinar cómo lo has hecho.

Sobre el autómata del juego

Colonos del Imperio utiliza un mazo de Ataque de 16 cartas para tratar de aleatorizar las localizaciones que saquea el jugador virtual.

El uso de este mazo cumple su objetivo como rival que nos está molestando y encima te ataca desde el primer turno, cosa que en el juego multijugador no es algo común, ya que las civilizaciones solamente producen 1 ficha de Saqueo por turno (hablamos de la caja base, no sabemos qué pasa con las expansiones), por lo que en ese aspecto el juego en solitario podría considerarse duro desde el inicio.

El punto de inflexión se encuentra en que el jugador virtual va a construir dos localizaciones por turno, y solamente se van a poder atacar en el turno en el que se construyen, luego pasan a la Colección; podríamos decir que tenemos únicamente el turno actual para disminuir el tamaño del imperio del rival. Realmente, es mejor pensar que para el último turno, el 5, tenemos que tener 11 localizaciones para ganar el juego, si somos positivos (no nos saquean nada), o 21 si tenemos pésima suerte y nos saquean dos localizaciones por turno.

Esto implica que el rival virtual te está forzando a construir lo máximo posible por turno, ya que solamente puedes tener una ligera idea de los que te pueden llegar a atacar por las cartas de ataque anteriores. Si no es posible construir, tienes que tener en cuenta de que debes de saquear para evitar que el rival coja una ventaja.

Visto desde afuera, puede parecer un mecanismo simple y poco efectivo, aunque en realidad las partidas fluyen muy bien ya que siempre existe esa presión constante de que el rival va a escaparse, lo que fuerza a centrarse mucho en conseguir producción para construir o conseguir fichas de Saqueo, y luego ya si vas más holgado puedes dedicarte a conseguir PVs extra.

En resumidas cuentas, es un autómata que funciona muy bien, se centra en atacar lo que hace que pierdas, que son las localizaciones, y solamente puedes permitirte ir a PVs cuándo sabes que vas bien.

Opinión

Cartas del *Gran Bazar* de los Egipcios y *Escuela de Sumo* de los Japoneses. Un lector avispado se dará cuenta de que antes hemos comentado que las localizaciones de Facción se distinguen porque no se pueden saquear, existe una excepción, la facción de los Japoneses

Apartado gráfico y componentes. Empezando por el apartado gráfico, Colonos del Imperio es precioso y tiene ilustraciones que han cuidado con muchísimo el detalle. Si se alarga una partida puede que sea porque te has quedado mirando los mercaderes Egipcios de la carta del Gran Bazar con sus túnicas con patrones o los diferentes y coloridos tipos de alimentos y animales en venta, o bien porque te han hecho gracia los dos pequeños niños que están entrenando en la Escuela de Sumo de la facción de los Japoneses.

Las cartas son en definitiva, de pararse a mirarlas una a una.

El juego. En cuanto al apartado mecánico/jugabilidad, sinceramente, me cuesta poder sacar pegas al juego. Hay gestión de recursos, gestión de cartas y estrategia tratando de hacer tus combos que se complementan muy bien.

Lo único flojo que puedo ver es la duración de la partida por cierto “problema” de escalabilidad con el autómata. Antes que nada quiero decir que el juego es genial así, la pega es que me gustaría que las partidas durasen más (así que tampoco es una pega real del juego…), pero no pueden durar por el autómata.

En algunas partidas, si tienes suerte y planificas bien, llega un momento en el que tienes el motor de tu imperio construido de forma robusta y tratas de castigar al autómata saqueándolo el máximo, construyendo y consiguiendo cada PV que pueda asomarse. Cuando pasa esto generalmente al siguiente turno ya se termina la partida (y menos mal porque pobre autómata), así que nuestra pega es que llegado a este punto, debería haber una regla que activase algún “autómata avanzado” para hacerte más daño turno a turno, y quizás así poder jugar 10 rondas en vez de 5.

Pero, en resumidas cuentas, es un juego genial y pecamos de pedirle que su genialidad dure más tiempo.

Puntuación: 4 de 5 monedas. ¡Este juego es genial! Voy a jugar otra vez ya mismo.