Ojeando - Mini Rogue versión Kickstarter
Ficha técnica - Mini Rogue
Inicio de la campaña: | 9 de junio de 2020 |
Fecha de salida: | Mayo 2021 |
Precio: | 22€ |
Número de jugadores: | 1-2 |
Tiempo de juego: | 10-50min |
Idioma: | Inglés / Español (manual) |
Dependencia del idioma: | Baja, solo manual |
- Diseñado por Paolo di Stefano y Gabriel Gendron de Mountain Gold Games.
- Será publicado por Nuts! Publishing.
- Originalmente era un juego de tan solo 9 cartas que participó en el concurso 9 Card Game Print & Play Contest de la BGG en 2016. Quedaba en segunda posición en las categorías de Mejor juego en solitario y Mejor arte, en tercera posición en las categorías de Mejor juego temático y Mejor escritura de reglas y sus diseñadores ganaron en la categoría de Mejor nuevo diseñador.
- También fue nominado a los premios Golden Geek en la categoría de Mejor juego print & play.
Campaña de Kickstarter el 9 de junio de 2020. Link a la campaña.
Descarga el print & play de la versión Kickstarter/retail: Cartas y reglas (en inglés).
Mini Rogue
Foto artística de Mini Rogue
En Mini Rogue controlamos a uno o dos aventureros a través de los diferentes niveles de una mazmorra en su búsqueda por la Sangre de Og, un misterioso artefacto que se rumorea ser un rubí extraordinario.
Este juego está inspirado en los videojuegos de estilo roguelike, con muerte permanente, niveles generados aleatoriamente, gestión de recursos y movimiento por una cuadrícula; además tiene influencias de los juegos de rol de la vieja escuela.
Para ganar tendremos que superar una serie de niveles de una mazmorra representados por una cuadrícula de cartas, nos abriremos paso a través de trampas, monstruos y habitaciones que no nos traerán nada bueno, pero también tendremos oportunidades para reabastecernos, comprar pociones con diversos efectos, mejorar nuestra armadura o curar nuestras heridas. Si conseguimos derrotar a Og podremos conseguir la gema y saborear nuestra victoria.
Puedes leer un análisis de la versión original del juego, presentada al concurso 9 Card Game Print & Play Contest de Board Game Geek, aquí.
¿Cómo se juega?
Tablero de personaje a la izquierda y tablero del mapa de la mazmorra a la derecha, en medio se encuentran la carta de ayuda y del personaje
En general el objetivo del juego es conseguir llegar al área más profunda de la mazmorra y derrotar a Og.
Tenemos dos tableros importantes: el tablero del mapa de la mazmorra y el tablero del jugador; además del área de la mazmorra actual, que es una cuadrícula de cartas.
En el mapa de la mazmorra iremos marcando nuestro progreso a medida que avancemos por las diferentes áreas y niveles, el tablero del jugador sirve para medir la experiencia, vida, dinero, pociones y nivel de armadura que tiene el personaje, finalmente, el área de la mazmorra representa lo que está explorando nuestro personaje.
Área de la mazmorra actual en una cuadrícula de 3x3, las cartas de habitación que nos sobran se ignoran para el área actual
En la cuadrícula de cartas (3x3), la mazmorra actual, empezaremos siempre a explorar por la carta de arriba a la izquierda, y tras resolver esa carta, podremos movernos hacia abajo o a la derecha, nunca hacia arriba o hacia la izquierda. Nosotros decidiremos qué camino tomar tras ver las dos opciones. Cuando nos encontremos en una habitación de las esquinas, solo tendremos una única dirección de exploración posible.
Eventualmente llegaremos a la carta inferior derecha, que representa las escaleras que nos permiten bajar a un nivel más profundo de la mazmorra y que solamente se descubre cuando nos toque luchar contra el jefe de área. Tras bajar las escaleras actualizaremos nuestra posición en el tablero del mapa de la mazmorra y consumiremos comida, si no tenemos comida, perderemos vida; cuando estas escaleras estarán custodiadas por el jefe del área, lo tendremos que derrotar para seguir explorando la mazmorra.
Explorando la mazmorra. Hemos empezado en la carta de trampa de arriba a la izquierda, y tras resolverla podremos elegir ir a la de la derecha (un cuervo) o a la hoguera (abajo)
Cuando hayamos bajado a otra zona de la mazmorra, recogeremos todas las cartas (salvo el montón de abajo a la izquierda, que son los monstruos de área), las exploradas y no exploradas, barajaremos y crearemos otra cuadrícula.
Diferentes cartas de Mini Rogue
Antes de movernos de una carta a otra tendremos que resolver la carta actual, que puede tener encuentros de todo tipo:
- Monstruos: tendremos que combatir haciendo uso de nuestros dados, a medida que nuestro personaje suba de nivel podremos tirar más dados y hacer más daño. El daño, aflicciones y vida de cada enemigo escala con el nivel de la mazmorra; los enemigos serán más fuertes a medida que profundicemos en la mazmorra.
- Mercaderes: nos permitirán comprar pociones con diferentes efectos, recuperar vida, mejorar nuestra armadura, curar las aflicciones, comprar comida o vender cosas.
- Hogueras: son una de las pocas cartas que son siempre buenas, en las hogueras podremos afilar nuestras armas y ganar experiencia, conseguir comida o curar alguna herida.
- Cuervos: estos animales se portarán bien con nosotros y nos prestarán habilidades extra si les damos de comer.
- Tesoros: nos darán dinero y si tenemos suerte algún que otra buena sorpresa.
- Tumbas: dependiendo de nuestra suerte podremos encontrar objetos útiles o tener algún que otro encuentro desafortunado…
- Altares: dependiendo de nuestra suerte, y de si hacemos alguna ofrenda nos sucederán cosas malas (caeremos malditos) o seremos bendecidos.
- Armerías: podremos conseguir nuevo armamento que nos dé hazañas. Las hazañas son el mecanismo de Mini Rogue para repetir tiradas que no nos gusten, generalmente pagaremos en vida o experiencia poder usar hazañas, pero si usamos algún arma de la armería no nos costará nada, aunque el arma sea de un solo uso.
- Trampas: tendremos una oportunidad para superarlas o sufriremos sus terribles consecuencias…
- …y otras encuentros que podrán desbloquearse como stretch goals.
En general, todas las cartas se resuelven con tiradas de dados de seis caras (d6), tanto los combates, como la mayoría de eventos.
Las habitaciones pueden resolverse mediante: chequeos, en los que tendremos que hacer una tirada de un d6 y sacar un 6 para tratar de evitar que nos ocurra algo negativo (como caer en una trampa); azar, otras veces tendremos que tirar un d6 y ver cuál de las diferentes opciones ocurre (por ejemplo, qué pasa cuando nos encontramos con un altar); o elecciones del jugador, algunos eventos presentan una serie de opciones al jugador, y tendrá que juzgar qué es lo mejor para cada situación.
Cuando nos encontremos contra algún monstruo o jefe de área entraremos en combate. Cada carta de monstruo nos indica cuál es su vida y cuánto daño hace de atinar su ataque, además algunos monstruos podrán ignorar nuestra armadura, nos envenenarán o nos podrán maldecir.
Los monstruos finales
En el combate tiraremos los dados de nuestro personaje (empezamos con 1 dado, pero podremos tener hasta 3) descartando los resultados de 1 (fallos) y aplicaremos el resultado como daño al monstruo. Si sacamos un 6, será un crítico y podremos volver a tirar ese dado para hacer daño adicional, sin embargo, si nos sale un 1 toda la tirada será fallo. Como hemos visto arriba, los enemigos hacen daño constante, solamente tiramos el dado para ver si atinan o no, 1: no atinan, 2-5: atinan, se aplica el daño que ponga en la carta, 6: igual que 5 pero además ignora nuestra armadura.
Hay otras cosas interesantes en el juego, como habilidades únicas para cada personaje, tanto de combate como de exploración; diferentes tipos de pociones, algunas ofensivas y otras para curarnos; aflicciones que nos hacen la vida más difícil, como veneno y maldiciones, y otros mecanismos para modificar los resultados de las tiradas.
¿Qué diferencias hay con la versión de 9 cartas?
Aunque esta versión final de Mini Rogue está basada en la versión original presentada al concurso de 9 Card Game Print & Play Contest hay unas ligeras diferencias ya que el juego ha sido aumentado:
-
Ya no tenemos solo 9 cartas, si no que hay 18, y hasta 30 si se desbloquean stretch goals.
-
Tenemos personajes. Para empezar a jugar elegiremos a un personaje que empieza con diferentes cantidades de dinero y comida, tiene unos puntos de vida específicos y un par de habilidades.
Los dos personajes disponibles en la versión de demo
En un principio tenemos dos: la pícara y el mago, pero se podrán desbloquear hasta cuatro por stretch goals.
-
Se añade un modo cooperativo. El juego deja de ser exclusivo para el juego en solitario y podremos jugarlo de forma cooperativa con otra persona (el juego es de 1-2 jugadores), o en solitario controlando dos personajes.
-
La exploración de la mazmorra es más variada. Por diferentes aspectos: el juego tiene más cartas, por lo que es más diverso; exploras más cartas en cada nivel de la mazmorra, porque la cuadrícula de 3x3 es más grande que las cuatro cartas que explorabas anteriormente; hay más jefes de zona y su orden no es previsible.
En vez de saber con qué jefe nos vamos a enfrentar en cada zona final solamente sabemos que el último sera Og, pero los anteriores varían, ya que tenemos tres jefes adicionales con diferentes niveles (por si nos los encontramos en el nivel 1, 2, ó 3 de la mazmorra).
-
Tendremos dados d6 personalizados para cada tipo de tirada. Aunque el juego puede jugarse perfectamente con dados d6 normales, en la versión KS tendremos hasta tres dados de personaje (para hacer chequeos y combate), un dado de mazmorra (para hacer las diferentes elecciones en algunas cartas y utilizarlo en el combate contra monstruos) y dos dados de aflicciones: veneno y maldiciones. Estos dos dados sirven para ver si en un determinado momento nos afecta el veneno o las maldiciones, que solamente se activan en resultados específicos del d6 (en los resultados de 4-6 concretamente).
Sensaciones
Una partida en progreso
Uno de los “miedos” que pueden asaltarte cuando van a sacar una nueva versión de un juego que te gusta mucho, es que esta nueva versión sea completamente diferente al juego que a ti te gustaba, y que deje de gustarte. Menos mal que esto no ha pasado.
Aunque es evidente que el juego ha sufrido cambios, la esencia sigue siendo la misma, y además creo que mejora el juego original. Creo que Mini Rogue sigue siendo el mismo Mini Rogue de antes, pero se hecho algo menos “mini” para que podamos tener partidas más variadas.
Para mí la esencia de Mini Rogue es vivir los momentos atómicos que hacen a un juego ser “de mazmorreo”, hacerlo de una forma rápida y directa, que la forma de jugarlo vaya al grano, y que puedas enfrentarte a esas decisiones difíciles, y que te rías de tu buena/mala suerte, para al final, intentar sobrevivir.
Con esta versión retail/KS tenemos al Mini Rogue de siempre, pero con muchas más opciones, un diseño gráfico más pulido, que ya era muy bueno originalmente, y algo más de profundidad en forma de nuevas mecánicas y decisiones que tomar. No han convertido al Mini Rogue en algo que no es, ni tampoco se ha convertido en nuestro nuevo dios, si no que han hecho una versión retail que creo que no va a decepcionar ni a antiguos fans ni a nuevos jugadores, y que a la vez es fiel al diseño original.
Nivel de hype: este es el juego que más quiero de este 2020.
Etiquetas
#9 Card Game Print & Play Design Contest #Golden Geek #Mini Rogue #Print & play