Ficha técnica - Expedition to Newdale

Análisis - Expedition to Newdale
Fecha de salida:2019
Precio:54.95€
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:30-40 mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Baja, manual y unas cartas

  • Diseñado por Alexander Pfister.
  • Ilustraciones de Klemens Franz.
  • Publicado por Lookout Games como uno de sus lanzamientos para Essen Spiel de 2019.
  • Es un juego independiente dentro del mundo de Oh My Goods!, la campaña sucede cronológicamente después de los hechos de Oh My Goods! Sin embargo, no necesitáis haber jugado a Oh My Goods! para poder jugar a Expedition to Newdale.
  • La campaña rejugable consta de ocho capítulos, pero puedes jugar hasta diez escenarios diferentes.
  • Está hecho en Alemania, dentro de la UE, así que genial.

Nota importante: NO hay spoilers de la campaña.

Información general

Jugando a una partida de Expedition to Newdale

Expedition to Newdale es un juego de programación de acciones en el que tratamos de construir cadenas de producción entre edificios para conseguir uno o varios productos determinados. Se juega en una serie de capítulos que forman una campaña, cada capítulo nos permite desbloquear una serie de edificios que se añaden al mazo principal. Además tiene la peculiaridad de que el juego cuenta con varios tableros que usaremos dependiendo del capítulo que estemos jugando.

En nuestro turno programaremos hasta un máximo de cuatro acciones en varios tableros, como activar edificios para que produzcan, conseguir cartas, construir edificios… cuando hayamos programado nuestras acciones robaremos a ciegas cuatro trabajadores de una bolsa, estos trabajadores determinarán qué edificios pueden producir, porque aunque hayamos programado el edificio, el color (tipo) de trabajadores tiene que coincidir para que pueda producir.

Cada escenario de la campaña se juega en un número de rondas determinado controlado por un mazo de eventos, que va cambiando en cada escenario. Este mazo nos dará unos trabajadores iniciales en cada carta de evento y posiblemente nos indique que debemos hacer algo especial, como poner un tipo de cartas en juego.

Para ganar tendremos que cumplir con los objetivos que nos marque cada escenario, que generalmente implica conseguir cierto número de puntos, producir al menos tantas unidades de cierto producto y algún que otro objetivo adicional.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

El juego listo para empezar

Como este juego tiene una campaña la preparación del juego varía en algunos aspectos dependiendo del escenario que estés jugando, aquí te comento de forma general lo que tienes que hacer para jugar:

  1. Coge el tablero principal que te indique el escenario que vas a jugar (en la foto el tablero más verde) y coloca las siete losetas de bono en el mapa.
  2. Coloca el tablero de acciones y puntos (el tablero de la derecha en la foto) y pon tu marcador de puntos en 3 (sí, en tres puntos).
  3. Coge tu tablero de jugador y pon la Coal Mine como edificio inicial en el sitio indicado y pon 5 cubitos de producto en ella.
  4. Prepara los cubitos, casas, marcadores de acción y la bolsa con los trabajadores.
  5. Roba 8 cartas y descarta 3 para quedarte con una mano de 3.
  6. Robamos una carta de objetivo secreto.
  7. Prepara el mazo de acciones.

Empezando a jugar

Tablero del jugador con las diferentes fases de cada ronda, además hemos programado la acción 1 como producir en la Coal Mine

Expedition to Newdale se juega en un número determinado de rondas, marcadas por las cartas de evento que vas robando, y en cada ronda tienes seis fases diferentes. Todo esto está muy bien representado visualmente en el tablero del jugador, donde te ponen iconos sobre lo que haces en cada fase (ver foto arriba).

  • En la primera fase robas una carta de evento, que te muestra unos trabajadores básicos que estarán disponibles esta ronda y luego posiblemente tendrás algún tipo de evento.

  • En la segunda fase es cuando programas las acciones colocando los marcadores de acción en los diferentes sitios que quieres activar. Como estás programando las acciones y no ejecutándolas aún no se activa nada, solamente dices lo que vas a querer hacer.

    Como punto interesante, puedes por ejemplo programar la acción 1 como construir un edificio y la acción 2 como producir en un espacio vacío, en el que vas a construir en la acción 1. No hace falta que las acciones sean “legales” en el momento de programarlas, sino en el momento de ejecutarlas.

    Al principio de la partida solamente puedes programar 2 acciones porque solo tienes dos marcadores, pero luego puedes comprar otros dos adicionales.

Robando los diferentes trabajadores que vamos a tener disponibles en esta ronda. La carta de evento ya nos daba 2 amarillos, 2 verdes, 1 rojo y 0 azules, y adicionalmente hemos robado 1 amarillo, 2 verdes y otro rojo.

  • En la tercera fase se roban cuatro trabajadores de la bolsa y los dejas al lado de la carta de acción para saber cuántos trabajadores vas a tener este turno (ver foto de arriba). Los trabajadores son de cuatro tipos diferentes (amarillo, verde, rojo o azul), y tienen esos colores porque no hay el mismo número de ellos en la bolsa. Los más raros son los azules, luego los rojos, después los verdes, y el más común es el amarillo.

    Los trabajadores “solo” sirven para trabajar en diferentes edificios.

  • En la cuarta fase es cuando por fin, puedes ejecutar tus acciones anteriormente programadas.

  • En la quinta fase te dejan construir un edificio o robar dos cartas.

  • Finalmente, en la sexta fase se activan los edificios especiales, que no requieren trabajadores.

Y esto es lo que vas a tener que hacer en el número de rondas que te indique tu escenario, ahora te explico brevemente cada cosa con fotos que harán de ejemplos.

Programación de acciones. Es cuando eliges donde poner tus cilindros con una pegatina y un número. El número indica el orden en el que se ejecutarán después, así que tienes que tenerlo en cuenta.

Tablero de acciones (izquierda) y marcador de puntos (derecha)

Además de poner estos tokens en tu tablero de jugador para activar edificios, hay un tablero en el que tienes cuatro acciones que puedes elegir también (ver foto de arriba). Entre estas acciones están (de arriba a abajo): comprar un marcador de acción adicional, descartar dos cartas para conseguir cuatro de carbón y uno del producto que tu quieras, descartar toda tu mano salvo una carta y roba el número de cartas que has descartado más tres cartas extra, mejora tu tablero de jugador pagando dinero y construir un edificio.

Producción por trabajadores y recursos en la mina. Ganamos 2 de carbón por la producción por trabajadores y 3 de carbón por la producción por recursos.

Producción. La producción es de lo que va realmente Expedition to Newdale. Las cartas de edificio tienen unos requisitos para que puedan producir; el primer requisito es que tienes que activar la carta poniendo un token de acción en alguno de los tres diferentes espacios del tablero del jugador, y luego viene lo más difícil, ya que depende de la suerte…

Cada carta tiene un número de trabajadores necesarios para poder producir. En el caso de la Coal Mine necesita 2 amarillos y 1 rojo, pero estos trabajadores pueden modificarse dependiendo de dónde hayas colocado tu marcador de acción. En el ejemplo de arriba (ver foto de arriba) lo hemos colocado en la izquierda, así que necesitaríamos un trabajador cualquiera menos.

Esto es importante ya no hay el mismo número de trabajadores de cada color, por lo que algunos edificios serán más difíciles que otros de activar, y tendremos que jugar con los tipos de activación que elijamos. Dependiendo de la zona en la que el token de acción se coloque necesitaremos más o menos trabajadores, pero también produciremos más o menos.

En el ejemplo de arriba hemos elegido producir dos (está tapado por el token) a -1 de trabajadores (esto sí se ve). Por lo que si conseguimos lo que nos dicen conseguiremos dos de carbón (los dos cubitos que veis a la izquierda).

Además, podemos activar la producción por recursos. En este tipo de producción simplemente descartamos de nuestra mano las cartas del tipo que nos pida el edificio (icono de abajo a la derecha en Coal Mine, con una flecha que va hacia el centro) para conseguir ese número de productos más uno. En el ejemplo de arriba descartamos 2 cartas y conseguimos 3 cubitos de recurso (abajo a la derecha).

En total la mina se quedaría con 10 de carbón: los 5 que teníamos de antes, más los 2 que hemos conseguido por la producción con trabajadores y los 3 que hemos conseguido con la producción por recursos.

Encadenamos las salidas de Cattle Farm con las entradas que necesita Abattoir.

Producción avanzada. Una de las cosas más interesantes de este juego es que podemos ir concatenando diferentes tipos de producción para conseguir productos más avanzados. En el ejemplo de la foto de arriba tenemos dos edificios: Cattle Farm, que produce vacas si tenemos paja y Abattoir, que produce carne con vacas.

El Cattle Farm se quedaría con un total de 6 vacas (2 por producción con trabajadores suponiendo que los tengamos y 4 por descartar 3 cartas de paja), mientras que en el Abattoir tendríamos los 2 de carne básicos y luego podríamos usar los 6 de vacas que hemos producido antes para conseguir 7 (6 más uno extra) de carne.

Mapa del juego

Construcción y objetivo oculto. Lo último que os quiero comentar antes de pasar a mi opinión personal es para qué sirve el mapa grande que cambia según el escenario.

En el mapa tenemos una posición inicial, que marcamos con una casita, en el escenario inicial, comenzamos en Longsdale. Cada vez que construyamos un edificio tenemos que colocar una casa en uno de los espacios que estén a 1 ó 2 saltos de distancia de cualquier otra de nuestra casas (una de las mejoras del tablero del jugador es aumentar esta distancia para llegar más lejos).

En los espacios donde ponemos las casas hay varios iconos de terreno, que nos permiten conseguir descuentos a la hora de pagar por construir un edificio. El edificio en cuestión nos dirá que descuento es aplicable además de su precio. Para pagar edificios y construirlos tendremos que utilizar nuestros recursos guardados en algún otro edificio, por ejemplo, el carbón de la Coal Mine que hemos visto al principio vale un 1 oro por unidad, mientras que las vacas de la Cattle Farm valen 2 oros y la carne producida por el Abattoir 4 oros por unidad.

Cuando colocamos nuestra casa en un espacio que se encuentre en distancia 1, si hay una loseta bono en ese área podemos conseguirla, y podremos usar una única vez esa loseta de bono en un momento cualquiera de la partida. Los bonos suelen darnos recursos, trabajadores o alguna forma de cambiar recursos por puntos de victoria.

Además de todo esto, en este mapa entran en juego los objetivos ocultos. El objetivo oculto es simplemente una carta que robamos al inicio de la partida y nos indica que ganaremos puntos adicionales si construimos casas en sitios con el estandarte que nos indique la carta.

Opinión

Produciendo cosas en Expedition to Newdale

Espero que con el resumen de reglas y cómo montar una partida hayáis podido haceros una idea general de cómo se juega al juego, Expedition to Newdale no es un juego complejo, pero tiene muchas reglas interconectadas.

Apartado gráfico y componentes. Las ilustraciones de este juego han sido hechas por Klemens Franz, por lo que el juego debería tener ese toque de euro alemán clásico aunque sea un juego relativamente nuevo.

El diseño de las cartas me gusta mucho y creo que la iconografía es bastante clara. No es un diseño novedoso, sino un diseño más clásico, pero a mí me gusta mucho. Lo que me gusta menos son los tableros, aunque siguen teniendo el mismo estilo que las cartas, como que la forma de pintar me parece más difuminada y con mucho menos detalle, el trazo es diferente. Podéis ver esto por ejemplo comparando las montañas de las cartas y las de los mapas. Es un cambio sutil, pero eso hace que los mapas de los tableros me parezcan sosos.

Sobre los componentes, las calidades son buenas. Los meeples de madera están bien, las cartas no tienen ese toque de lino, pero están bien hechas. En Lookout es muy típico poner siempre bordes blancos a las cartas, así que van a aguantar mejor el paso del tiempo, ya que si tienen alguna ligera imperfección de barajar y no usáis fundas, no se va a ver. La bolsa de donde robáis los trabajadores es de más o menos 19.5cm x 14.5cm, mi mano entra perfectamente, pero el resto deberíais tenerlo en cuenta. Los tableros se mantienen planos cuando los desdobláis y la anchura del cartón está bien.

Accesibilidad. Uno de los mecanismos clave del juego consiste en robar meeples de colores azul, verde, rojo y amarillos de una bolsa. Los meeples no tienen una diferencia física ni ningún gravado que los diferencie, por lo que si no podéis distinguir estos colores no vais a poder jugar (o necesitaréis asistencia o que os marquen los meeples). Por otro lado, aunque en las cartas también aparecen los meeples por colores, estos tienen un icono que los diferencia, así que como que se han quedado a medias en la accesibilidad.

El juego. Le ha dado últimamente a Alexander Pfister por juegos con escenarios/campañas, en 2019 tuvo a este Expedition to Newdale y Maracaibo, ambos con campañas y en el pasado 2020 salió CloudAge, también con campaña.

Y sobre la campaña es de lo que voy a empezar a hablar, a mí lo que menos me gusta de este juego es la campaña (tranquilidad, sin spoilers). Primero vuelvo a repetir que no hace falta haber jugado a Oh My Goods! para enterarse de este juego, al final es un euro con campaña, que se traduce a “voy a hacer varios escenarios y les pongo un algo narrativo para que cuadre y pista”, pero no es un juego que deberíais comprar si estáis buscando una campaña en el sentido narrativo. Si queréis variabilidad bien, pero sino meh.

En general creo que es un juego que luce menos por la campaña, los mecanismos de producción, producción en cadena y todo eso me encantan, como que sientes que en tu turno has hecho algo potente y que las cosas marchan cuando consigues hacer una cadena chula, pero la verdad es que dependiendo del escenario que estés jugando te limitan bastante. Puedes tener una mano buena para hacer una producción en cadena y sacar puntos de esa forma, pero al final el escenario en cuestión tiene unos objetivos determinados y por mucho que tu puedas producir en cadena “recurso súper guay que vale muchos puntos”, el escenario te pide “este otro recurso”, así que no te va a servir de mucho.

Si no hubiese campaña y fuera el típico euro de conseguir puntos de victoria y fuera, podrías ser más creativo con tus cartas y con las formas de conseguir puntos, pero de esta forma a mí me parece un chasco. Hay algunos escenarios que si que te piden crear productos más avanzados y tienes que hacer cadenas de producción, pero aún así siempre es un subconjunto de todo lo que puedes hacer en el juego.

Otra cosa que no me gusta nada de la campaña, y es algo que me fastidia y hasta me puede poner de MUY mal humor, aunque es algo bastante personal, es que los eventos te hagan sacar una determinada carta del mazo de cartas numeradas, personajes u otros mazos que ahí. Odio con todas mis fuerzas los juegos que hacen eso, yo cuando me siento a jugar es porque he hecho el setup, he puesto mi culo en la silla y estoy a jugar. Que me hagan levantar de la silla para buscar una carta me saca completamente del juego y no me gusta nada. Diréis: “pues tENíaSSs quE hAber mIiRAdo laShs cARtaS de evento para ver que te pideeeen <3” (lo he capitalizado así adrede, leerlo con voz de maruja). ¡Pues no porque es un juego de campaña! Cuando pierdo el escenario ya sé que me van a pedir (o no, porque no utilizas siempre las mismas cartas), pero sino no me voy a hacer spoilers ni darme ningún tipo de ventaja por saber qué cartas voy a tener disponibles.

Dejando la campaña a un lado, el mapa donde colocar diferentes casitas cuando construyes y conseguir descuentos, bonos o puntos me parece un acierto, como que añade diferentes formas de conseguir puntos de cara a que si no has producido bien, aún puedes rascar puntos de ahí e igual salir del paso. En la campaña conseguís acciones adicionales que hacer en el mapa, pero que no voy a comentar más por spoilers.

Lo fundamental del juego son las cadenas de producción, y es una mecánica súper genial y que tengo pendiente de buscar otros juegos que utilicen esa mecánica, porque se ha convertido en una de mis favoritas. Sin embargo, resulta que soy más de juegos tipo euro sin suerte o con muy poca suerte, porque que la producción dependa de los tipos de trabajadores disponibles me mata en muchas rondas. El juego hace todo lo posible para darte formas de mitigar esa mala suerte, tienes el mismo edificio varias veces con distintos tipos de trabajadores necesarios (generalmente si cuesta más tiene mejores probabilidades en cuanto a tipos de trabajadores necesarios) y en el propio tablero de jugador puedes construir el edificio en diferentes sitios para que puedas elegir acciones que requieran no todos los trabajadores. Pero aún así tu producción depende demasiado de la suerte y a mí personalmente me da la sensación de que sin suerte me hubiera gustado mucho más el juego. Así que me gusta, pero lo miro con otros ojos pensando que podría haber sido mejor.

En general me gustan mucho muchas cosas que tiene el juego, como la producción, la programación de acciones y el mapa general, pero hay otras que no me gustan, especialmente la campaña y que la suerte esté ligada a algo tan crítico, tengo que tener un día con mucha paciencia para poder jugar a este juego. Espero que hagan una versión sin campaña, ahí creo que podría aguantar la suerte, pero sino entre el setup y luego el posible setup in-game, me matan.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Si te gusta un juego muy variable por la campaña y por los diferentes objetivos que te van a pedir en consecuencia, te gusta la mecánica de producción y la suerte te parece que está en su justa medida, puede ser para ti.

En resumidas cuentas, me gusta mucho la gestión de la producción, pero la campaña me mata.

Puntuación: 3 de 5 monedas. Me lo paso bien jugando a este juego.