Ficha técnica - Pathfinder Adventure Card Game: Mummy's Mask

Análisis - Pathfinder Adventure Card Game: Mummy's Mask
Fecha de salida:2016
Precio:~45€
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:60-90mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Alta. Hay que entender el significado de todas las cartas que entran en juego.
  • Diseñado por Chad Brown, Tanis O'Connor, Paul Peterson, Keith Richmond, Mike Selinker, Liz Spain y Gaby Weidling.
  • Arte de Jay Epperson y Tyler Jacobson.
  • Publicado por Paizo, en España Devir ha publicado la primera caja base de una aventura anterior.
  • Un apunte importante sobre el precio: el precio habla sobre la caja base, que viene con los mazos de los personajes y dos packs aventuras de cinco escenarios cada una. El juego sigue la historia en cinco "packs/mazos de aventuras" adicionales, podéis verlos como expansiones. El precio de estas expansiones varía según el mercado de 7 a 26€.

Nota importante: no hay spoilers de la campaña.

Información general

Algunas cartas del juego.

Pathfinder Adventure Card Game: Mummy’s Mask es un juego de cartas con mecánicas de construcción de mazos y con una campaña ambientada en el universo de los libros de rol de Pathfinder.

En Mummy’s Mask tomas el rol de uno o más héroes en sus aventuras por las tierras de Osirion, rodeadas de dunas, tumbas y tesoros ancestrales. En cada partida visitarás una serie de localizaciones para superar las condiciones de victoria del escenario concreto que estés jugando, en muchos casos tendrás que derrotar un secuaz por localización y después localizar al villano.

Explorando estas localizaciones te encontrarás con monstruos y trampas, pero también podrás conseguir objetos y nuevas armas, hechizos y armaduras para tus personajes. Poco a poco los harás más fuertes decidiendo en qué características quieres que destaquen.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

De izquierda a derecha y de arriba a abajo, cartas de caja de aventura de Mummy's Mask, carta de mazo de aventura, escenario de la aventura y tres localizaciones.

Para jugar una partida de Mummy’s Mask tienes que seguir las indicaciones del escenario en concreto, pero en grandes rasgos tendrás que crear los mazos de las diferentes localizaciones que tienes que explorar.

  1. Estos mazos se crean con un número determinado de cartas de cada tipo (monstruos, trampas, armas, armaduras, hechizos, objetos y bendiciones) al azar, y representan lo que te puedes encontrar explorando cada uno de estos sitios, algunas cosas serán buenas, mientras que otras serán malas.

  2. Forma la mano inicial de cada uno de tus personajes. Cada uno de tus personajes (o único personaje si quieres vivir una aventura completamente en solitario) tendrá un mazo de cartas, que representa su equipo y a la vez es su vida. Baraja este mazo y roba las cartas que te indique tu carta de personaje.

  3. Si el escenario tiene alguna instrucción especial, prepárala como se te indica. En muchos casos te dirá que escondas varios secuaces por las localizaciones con un villano, que añadas monstruos extra o que en este escenario vas a tener más trampas. Todo depende del escenario que estés jugando.

  4. Crea el mazo de tiempo. Tienes 30 rondas para superar el escenario. Estas rondas se cuentan con un mazo de cartas de tipo bendición.

En la foto de arriba puedes ver el proceso de selección de aventura y escenario. Estamos en pack de aventuras de Mummy’s Mask (carta de arriba a la izquierda), que nos dice que tenemos que superar una serie de aventuras en orden, empezando por la primera (la introductoria). Esta aventura introductoria (carta de arriba en el centro) tiene una serie de escenarios, así que comenzamos con el primero (carta de arriba a la derecha): “All that glitters begets gold”. Esta carta de escenario nos dice en una cara las condiciones especiales del escenario (no mostradas para evitar spoilers) y por la otra cara el número de localizaciones que nos encontraríamos. Si jugamos con un solo personaje estas serían: Precious Mine, Quarry y Ruined Temple (mostradas en la línea inferior de cartas).

Cada una de estas localizaciones tiene un recuadro a la derecha con el número de cartas de cada tipo que tenemos que usar para construir el mazo. Además, tiene unas reglas especiales que se aplican cuando un personaje está en esa localización, cuando intenta cerrarla y cuando se cierra permanentemente.

Sin meterme en detalles, para que los personajes “den por finalizado” las exploración de un sitio, significando que ya no quieren explorar más ese sitio y que no van a encontrar nada más de interés, tienen que cerrar la localización. Para cerrar una localización generalmente hay que derrotar al secuaz que el escenario haya escondido allí, y cumplir con la condición de when closing de la localización, que suele ser algún tipo de prueba. Sin embargo, el escenario que estemos jugando puede dar otras reglas o condiciones especiales.

Empezando a jugar

La forma de jugar a los escenarios de Mummy’s Mask, y en general, a los juegos de Pathfinder Adventure Card Game es similar.

Cada uno de tus personajes podrá ir a una localización del escenario y explorarla (robar una carta del mazo). En esa exploración nos encontraremos con cartas que podremos adquirir para el equipo del personaje (armas, armaduras, hechizos, objetos y bendiciones) o retos que tenemos que superar.

En ambos casos, tendremos que fijarnos en la habilidad que necesitamos para adquirir/derrotar la carta y usar la habilidad del personaje para esto. Vamos a ver esto usando un ejemplo de combate:

Zadim luchando contra un Saqueador de caravanas (los dados mostrados no vienen con el juego)

Mi personaje, Zadim, se ha encontrado con un enemigo (monstruo), un Saqueador de caravanas (Caravan raider). En la parte derecha de la carta tenemos un recuadro que pone “Check to defeat” (test para derrotar) y nos pone que tenemos que usar “Stealth” (sigilo) con dificultad 7 o “Combat” (combate) con dificultad 9. Este enemigo por tanto, se puede derrotar de dos formas diferentes, pero, ¿cuál utilizaremos? La que le sea más beneficiosa a Zadim. Para ello nos fijamos en su Carta de personaje.

Las Cartas de personaje son como las fichas en los juegos de rol, nos dicen que habilidades tiene cada personaje y en qué nivel; además también tiene una lista de poderes, su tamaño de mano inicial y en qué cosas tiene dominio.

Volviendo al ejemplo, podíamos derrotar al Saqueador usando sigilo o combate. En la lista de habilidades podemos ver que Zadim tiene Sigilo (stealth) dentro del apartado de destreza (dexterity), y que para hacer pruebas de este tipo utiliza un dado d8 y que luego le suma +2. Por tanto, si decidiéramos utilizar el sigilo nuestra tirada media sería un 6.5.

Vamos a ver qué pasa si eligiéramos combate. Zadim no tiene ninguna habilidad que se llame “Combate”, pero en su equipo tiene un arma, un Kukri. Este arma nos dice que para el combate podemos utilizar nuestra habilidad de Fuerza o Melee y tirar un d4 adicional. Por tanto, si usamos melee (dentro de fuerza) Zadim usaría un dado d8 + 2 y luego tiraría un d4. La media de usar combate sería 9.

Ambas opciones son algo justas, y encima no hemos leído la habilidad especial del monstruo, que dice que su dificultad aumenta según el número del pack de aventuras que estemos jugando (suponiendo que estamos en la aventura inicial esto sería un +0, pero si estamos en la tercera este Saqueador tendría una dificultad de 10 en sigilo y 12 en combate).

Un tipo de carta, las bendiciones, nos permiten ayudar a otros personajes o a nosotros mismos aumentando el dado base de nuestra tirada. En este caso, el dado base de Zadim es el de melee, que es un d8. Por lo que si Zadim usase una bendición además del arma u otro personaje la usase en él tiraría 2d8 en vez de d8.

Alahzra luchando contra una Hidra de Fuego (los dados de la imagen no vienen con el juego)

Otra forma de luchar es utilizar hechizos, para ello tenemos a otro personaje, Alahazra luchando contra una Hidra de Fuego, que requiere un test de combate con dificultad 7. Esta vez leemos la carta del enemigo entera, y nos dice que tenemos que hacer un test de destreza o acrobacias a 8 o sino nos hace daño de fuego. Después de que hayamos hecho esto sucedería el combate, pero, siguiendo con las habilidades de la Hidra, leemos que a no ser que usemos alguna carta con alguno de los siguientes rasgos (Ácido, Frío, Electricidad, Fuego o Veneno) la Hidra no podrá ser derrotada.

Alahazra va a tener todo esto en cuenta para este combate. Para luchar, va a utilizar el hechizo Immolate, que según leemos, le deja utilizar su habilidad de Divino para luchar y le da dos dados d4 adicionales. Leyendo en la Carta de personaje de Alahazra, vemos que su habilidad de Divino es d10 (dentro de carisma) +3. Así que tiraría d10 + 3 + 2d4 en este combate. Pero no hemos terminado; una de las habilidades de Alahazra dice que si utilizamos una carta que tenga los rasgos Ataque y Fuego podemos añadir un dado d8 adicional. El hechizo Immolate cumple esto así que Alahazra se enfrentará a la Hidra tirando 1d10 + 3 + 2d4 + 1d8, con una media de 18. Bastante holgado contra una dificultad de 7.

Pero en este juego no todo lo malo es combate, sino que también tendremos trampas u alguna otra carta que al añadirse a nuestro equipo es buena, pero que adquirirla nos puede poner alguna dificultad.

De izquierda a derecha, cartas de armadura, bendición, aliado y objeto.

Además de combate u diferentes retos habrá cartas que nos permitan mejorar nuestro equipo. En la foto de arriba tenéis diferentes cartas que nuestros personajes pueden adquirir, cada una con una condición de adquisición diferente. Una vez que adquirida podremos utilizarla.

Finalmente, al terminar el escenario podremos visitar algunos mercaderes para adquirir nuevas cartas y mejorar nuestros mazos. Cada personaje tiene una cantidad limitada de cartas de cada tipo que puede poseer, dentro de este límite podremos seleccionar con qué cartas quedarnos, qué cartas queremos cambiar con otros personajes o qué cartas desechamos.

Opinión

Antes que nada, si queréis tener una visión más completa de lo que pensaba al principio y lo que pienso ahora de este juego, me gustaría que os dirijáis a las primeras impresiones que hice justamente hace un año de este juego, meto mucho rollo sobre cómo y porqué me decidí a comprar este juego, así que os animo que saltéis directamente a la parte de “Ahora sí, primeras impresiones”, aunque para una visión más global de todo, leer toda la entrada al completo.

Componentes. Viene con una robusta caja llena de aire con una portada impresionante y un inserto que es útil al 50% y estresante al 100%. A mí me parece que es una caja demasiado grande y el inserto tiene una parte inútil para guardar las cajas de los mazos adiciones vacíos que compréis, ya que obviamente vais a guardar las cartas en la zona del inserto para las cartas. Un sinsentido. Esto hace que la mitad de la caja sobre, el otro lado bien.

Parece ser que no soy la única persona que ha pensado esto (¡la humanidad tiene futuro!), así que por fin, seis años después, en la nueva edición, la caja base tiene un tamaño más inteligente. Ilustro este drama con un par de fotos de usuarios de BGG, caja de la primera edición: la mitad superior es para guardar cajas vacías, y caja de la segunda edición: un aprovechamiento del espacio más bueno.

La calidad de las cartas está bien, son de tacto acartonado, no tienen textura de lino, pero aún así no son cutres. Se os pueden picar un poco las esquinas con el uso de tanto barajar (se puede ver en alguna de las imágenes de esta entrada), pero personalmente no me pondría a enfundar semejante monstruo de cartas. Soy finolis con mis fundas y si lo enfundo sería con las que quedan tipo guante, que son caras, ergo, mejor lo gasto en otra cosa. Pero esto es personal. Eso sí, si enfundáis no podría deciros con completa seguridad que os vayan a entrar todas las cartas en la caja.

Viene con un set de dados poliédricos que no os va a ser suficiente para jugar al juego. Bueno, estrictamente sí, pero cuando tengáis que hacer una tirada de 3d12 + 2d4 por ejemplo, solo vais a tener un dado d4 y otro d12, por lo que tendréis que sumar poco a poco. No es un impedimento para jugar al juego pero sí que hace que jugar sea más incómodo. Si sois jugadores de rol tendréis más dados poliédricos por ahí muy posiblemente, sino os recomendaría que os hiciérais con dos o tres sets adicionales.

Apartado gráfico. El arte es consistente de carta a carta con una pequeña excepción, hay algunas cartas que tienen fondo como las localizaciones o los hechizos, pero otras no. A mí esto no me gusta ya que el arte es brutal en muchas imágenes y muy bueno en otras, me hubiese gustado que se manteniera el mismo estilo, pero es algo menor.

El diseño de las cartas es sencillo, generalmente tenemos una ilustración en la mitad superior, un título y el nivel de dificultad, mientras que la parte inferior tiene todos los efectos adicionales que entran en juego con la carta. Algunos de estos efectos entran en juego cuando la carta se descubre mediante la exploración, mientras que otros son cuando se obtiene y un personaje quiere usarla, lo que a mí no me parece buen diseño. Si tienen dos usos bien diferenciados, quiero que gráficamente también esté diferenciado de forma clara, pero no. Toca leer todo y discernir qué parte te interesa en cada momento.

Diferentes personajes a elegir de Mummy's Mask.

El juego viene con siete personajes diferentes, que son bastante variados, de diferentes edades y características raciales. En ese sentido muy bien. Si tenéis personajes de otros juegos de cartas de Pathfinder también podéis usarlos, además las cartas se pueden usar de una caja base a otra. Doblemente bien.

El juego. La verdad es que no esperaba jugar tanto a este juego como lo he jugado. Si os habéis estado informando más en detalle sobre los juegos de la saga de Pathfinder Aventure Card Game, sabréis que las opiniones tienden a ser binarias. O te encanta o te parece un muermo. A mí no me encanta, pero sí que me lo paso muy bien, y no es para nada un muermo. Ahora voy a desarrollar esto, pero antes que nada recordar que no creo que las diferentes cajas de aventuras sean comparables entre ellas. Obviamente todos los juegos tienen la misma mecánica y se juegan igual, pero no se juegan igual.

Menuda contradicción. Pues bien, en estos juegos de Pathfinder de cartas como sabréis tenemos un escenario, con sus reglas particulares, y se monta con una serie de localizaciones que también tienen su forma característica de interactuar con los personajes. A medida que han ido sacando versiones de estos juegos (inciso, yo he jugado a esta caja y a la de Wrath of the Righteous), han ido afinando las mecánicas y añadiendo pequeños toques a los efectos de las cartas. En esta caja de Mummy’s Mask esto es aparente con la nueva mecánica de trigger, pero más sutilmente se ven estos detalles con la combinación de localizaciones que deciden usar para cada escenario, y en eso la experiencia de tener más horas de diseño a sus espaldas hace que Mummy’s Mask sea más rico a la hora de jugar que sus predecesores. Así que, se juegan igual, pero no se juegan igual.

Vuelvo al punto importante que quería comentar al principio de todo esto, el que me guste el juego pero que no me encante. Es porque directamente la parte de “Adventure” del título desorienta. Rotundamente no creo que sea un juego de aventuras, esto puede sonar un poco blasfemo para las personas muy fans de la saga, pero creo que tenéis que mirarlo como “un tiradados disfrazado de juego temático”. En mi experiencia, la sensación de aventura es sub cero, recuerdo cuando terminé de derrotar al maloso final de la aventura 2 y me quedé pensando: ¿por qué el malo maloso es este? Directamente no tenía absolutamente ni idea de qué demonios había pasado en la historia para que mis personajes terminasen aporreando al pobre. Sí que hay una historia en cada escenario, pero queda completamente olvidada.

Después de esta pequeña sorpresa que me llevé, me dediqué a leer las descripciones de los escenarios de toda la campaña para averiguar qué me había llevado allí, y cierto es, no estaba fuera de lugar, pero no llegaba a más. Yo creo que para ser un juego de aventuras el que “la historia no esté fuera de lugar” no es suficiente, en estos juegos la historia tiene que ser lo principal. Así que si estáis buscando un juego de aventuras, en mi modesta opinión, este juego no entra ni dentro de la categoría.

¿Entonces qué es? Este juego de cartas de Pathfinder es un tiradados muy variado, tanto en escenarios, enemigos, objetos, poderes… todo lo que queráis con muchísimos escenarios dónde poder usar los mazos de vuestros personajes. Y aquí sí que sí, el juego destaca mucho. La construcción de mazos es muy satisfactoria y llega a ese punto en el que, quieres superar el escenario, pero tu otro objetivo incluso igual de importante a pasarte el escenario, es conseguir un equipo mejor para tus personajes. E incluso llegarás a usar tus mejores cartas para conseguir esas armas, hechizos u objetos, y luego si eso ya volverás a jugar el escenario tras perderlo, pero la espada chachiguay se viene con nosotros. Sobre esto es lo que tenéis que decidir para saber si el juego es para vosotros o no, porque es realmente de esto de lo que va el juego.

El punto fuerte es toda la variedad de cartas que tiene y cómo interactúan unas con otras. Además, aunque algunas cartas se repitan de escenario a escenario e incluso se mantengan de un mazo de aventuras a otro, la dificultad escala bien. Como habéis visto en un ejemplo de combate, la dificultad de derrotar a un monstruo aumenta a media que avancemos en los mazos de aventuras. Es un mecanismo muy sencillo de aumentar la dificultad, pero que funciona bien.

También quería hablaros brevemente de la dificultad de los escenarios. En general, una vez que os hagáis a cómo se juega no suele ser muy difícil ganar. A mí se me atragantaron un par de escenarios pero en líneas generales no creo que sea un reto, para mí es un juego tranquilo que no exige demasiado. Eso sí, como absolutamente todo depende del azar, si tenéis un día con mala suerte, por mucho que no sea realmente difícil pasarse el escenario, poco vais a poder hacer. Los diferentes monstruos, trampas y otros retos que os vais encontrando están muy bien balanceados para que sean retos superables acorde al nivel de vuestros personajes, por lo que realmente la dificultad viene nada por la suerte en sí.

Antes de terminar, quería hablaros sobre cómo se juega a este juego con gente. Personalmente, he podido jugar en solitario y con más compañeros, y creo que la experiencia en compañía es muy inferior. En mi experiencia cuando juego con gente no controlo las cartas que tienen el resto de mis compañeros, y muchas veces esto hace que ciertas combinaciones de cartas que podrían usarse para superar una situación no se usen. En general a mí no me funcionan los juegos que “requieren una mente colmena”. Soy mucho más eficaz controlando yo toda la información y decidiendo, no me gusta primero tener que recabar toda la información (en el mejor caso, porque a veces se nos olvidan cosas) y después decidir.

Incluso en el supuesto que vuestro grupo de juego se compenetre maravillosamente, cuantas más personas peor porque puede pasar bastante tiempo hasta que llegue otra vez tu turno. Aunque sí que puedes ayudar a tus compañeros en determinados momentos, en general (y me voy a contradecir), en esto si que puede llegar a ser un muermo. Por esto mismo creo que este juego en solitario es mejor. Añadir más personas al juego solo añade dificultades para jugar y hace que lo disfrutes menos porque los turnos de cada persona son muy largos. Vas a pasar más tiempo mirando a las musarañas que jugando si estás con más gente. Si tienes que jugar con más gente, cuantos menos mejor.

Y ya terminando, volviendo a estrictamente cómo se juega en solitario, si pasas de la historia, como terminé haciendo yo, y te gusta la construcción de mazos, luchar contra monstruos, superar trampas, tirar 2d12 + bonos, más noseque, más nosecuantos, ui espera que puedo usar esta habilidad, calcular medias y el tema egipcio, creo que te va a gustar el juego, si buscas una juego de aventuras con historia, es mejor que busques en otro sitio.

Valoración: 3.5 de 5 monedas. Me lo paso muy bien jugando a este juego.

Un apunte sobre los precios. Como he puesto en la Ficha Técnica, varían muchísimo, el mazo de aventuras más barato que he comprado (nuevo) fue a unos siete euros, la media estará en unos quince, y ahora piden 26 por la siguiente aventura que tengo que jugar, que en mi modesta opinión no lo vale. Así que si os interesa el juego es muy importante que tengáis esto en cuenta. Yo por ejemplo tengo el juego en pausa hasta que baje de precio el siguiente mazo de aventuras.