Ficha técnica - Spire's End

Análisis - Spire's End
Fecha de salida:2020
Precio:30$ (exclusivo por Kickstarter)
Número de jugadores:1-2
Tiempo de juego:15-90 mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Alta, es necesario saber inglés para poder jugar
  • Diseñado por Greg Favro.
  • Ilustraciones de Benjamin Wiesemann.
  • Fue publicado gracias a una campaña de Kickstarter, que en octubre de 2019 consiguió recaudar más de 76.000$ del objetivo de 8.500$.
  • Se espera una expansión (de la que todavía desconocemos los detalles) Spire's End: Hildegard que también saldrá mediante Kickstarter.

Nota importante: NO hay spoilers.

Información general

El misterioso mundo de Spire's End

Estaba todo inusualmente oscuro antes de que la luna fuera tragada por el color rojo. Una luz carmesí rodeaba a la esfera negra como el ojo ensangrentado de un cuervo. El suelo tembló y algo inimaginable taladró su salida desde la tierra.

Avanzó rápidamente por el pueblo con una fuerza escandalosa. Las calles, llenas de vapores; y los habitantes cayeron en un profundo sueño sobrenatural. Los fuertes, los frágiles y los inocentes, todos desaparecieron bajo el eclipse rojo.

El chapitel se alzó en silencio. En su base había una puerta entreabierta…

Esta es la introducción que nos da Spire’s End, un misterioso juego de aventuras en el que comenzamos a explorar el chapitel gigante que ha destrozado nuestro pueblo.

Spire’s End es una especie de libro-juego publicado en formato de juego de mesa en el que vamos siguiendo la historia de nuestra exploración del chapitel. El juego utiliza dados, cubitos y unas cartas de un tamaño especial (89 x 165 mm) para hacernos vivir una aventura. Las cartas son lo que constituye el juego en sí, ya que leeremos la historia en ellas y nos presentarán muchas decisiones durante el trascurso de nuestra aventura.

Las decisiones en este juego pueden ser simplemente nuestra propia elección, se decidirán por una tirada de dados, o necesitaremos haber conseguido ciertos objetos para poder tomar algún camino determinado. En cualquier caso, el propio juego nos dirá qué hacer, y qué carta leer a continuación (¡teniendo mucho cuidado de no mirar el resto de cartas!).

Además de leer las cartas para ir avanzando en la historia, Spire’s End tiene un gran énfasis en el combate, y aquí tiene un punto que le diferencia del resto: las partidas comienzan con dos personajes activos, pero tenemos siete en total, si en algún momento matan a un personaje en combate, robaríamos otro y a seguir jugando.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Ejemplo de cartas-manual de Spire's End

En este juego las propias cartas constituyen el manual (de hecho no viene un libro de instrucciones), por lo que cuando juegues por primera vez, empezarás a leer la Carta 1 y ahí te contarán cómo preparar todo. Concretamente tienes que elegir dos personajes iniciales y robar los cubitos que representan su salud y sus puntos de armadura. Muy rápido.

Empezando a jugar

Spire's End preparado para jugar

Para jugar a Spire’s End solamente necesitas algo de compresión lectora y entender cómo funciona la Gestión de cartas de historia y los Combates; vamos a ello:

Gestión de cartas de historia. En Spire’s End solamente necesitas saber leer y entender lo que te dicen las cartas, concretamente te pueden pedir que reveles una carta o que la cojas. Cuando te dicen que “reveles” tal carta, deberás descartar (sin mirar) todas las cartas que se encuentren entre medias hasta que llegues a la carta objetivo, y después la leerás. Otras veces te piden que “cojas” una determinada carta de la baraja, en este caso buscaríamos esa carta (sin mirar el resto) y la leeremos; pero sin descartar nada entre medias.

Opción de decisión aleatoria, he censurado algunas cosas para no hacer spoilers

Decisiones durante la partida. En este juego tendrás que tomar decisiones para avanzar en la historia, algunas dependerán completamente de ti, mientras que otras serán aleatorias. En ambos casos la decisión te mandará revelar o coger una determinada carta.

En las foto de arriba y en la de abajo tienes un par de ejemplos de dos cartas, les he quitado la parte de historia y las ilustraciones por lo que no tienen mucho contexto, pero es para no haceros spoilers.

Opción de decisión libre

Combate. En los combates activaremos a un personaje, después al otro y finalmente será el turno del enemigo. Las rondas tienen una fase de acción, una de recuperación y otra de mantenimiento.

En la fase de acción tendremos que elegir alguna de las acciones que tiene disponibles nuestro personaje, pagaremos el coste en puntos de vida y tiraremos un dado d8 para ver qué resultado tenemos. Las acciones dependen de cada personaje, pero generalmente son diferentes tipos de ataques que pueden infligir daño y/o un efecto especial dependiendo del resultado de la tirada de d8. Además de daño, los ataques también pueden infligir algún efecto de estado, tanto negativo para los enemigos o positivo para nosotros y nuestros otros personajes en juego. Tenemos 9 efectos de estado positivos (burbuja, dar un extra de armadura temporal; encore, volver a atacar si fallamos; suerte, tirar dos dados en vez de uno y quedarse con el mejor…) y 13 efectos de estado negativos (sangrar, pierdes 1HP por turno; lisiar, haces solamente el 50% del daño; intimidar, te fuerzan a hacer la primera acción de tu lista de acciones…) que tienen una duración variable.

Dos personajes del juego

Por ejemplo, Millicent puede pagar 2 de vida para utilizar su Silk Strike, tiramos el d8 y haríamos 3 de daño si sacamos 4-5, 4 de daño si sacamos 6-7 ó 4 de daño si sacamos un 8 y adicionalmente tenemos un Kickback (un bono que nos da 1 punto de vida para darle a uno de nuestros personajes).

Después de hacer nuestra fase de acción toca la fase de recuperación en la que podremos utilizar una de las dos acciones de recuperación que tiene el personaje, que son curar vida o quitar efectos de estado. Además, si decidimos no actuar en la fase de acción, podremos ganar hasta un +3 en nuestras tiradas de curar o quitar efectos de estado.

Finalmente, en la fase de mantenimiento haremos la gestión de los efectos de estado para ver cuáles se han gastado y cuáles se siguen manteniendo en las siguientes rondas de combate.

Cuando nos cargamos al enemigo de turno, y salimos del combate, recuperamos toda la vida y armadura.

Uno de los enemigos del Prólogo del juego.

Enemigos. Los enemigos también utilizan las mismas fases que utilizan nuestros personajes para el combate, solo que, deciden a cuál de nuestros personajes atacan usando un dado d8, y utilizan las cartas cuadradas que veis en la foto de arriba vara decidir qué acción toman (tienen números del 1 al 6). Así que el enemigo roba una de esas cartas para ver que acción toma, mira a que personaje nuestro la dirige tirando un d8, y luego, como nosotros, tira un d8 para ver el efecto que causa su acción.

Por ejemplo, si miramos en la foto de arriba el enemigo ha sacado una carta cuadrada de acción con un número: 4, por lo que haría su acción Swipe. Para elegir el objetivo tira el dado d8 rojo y nos sale un 5 por lo que ataca al personaje 2 (1-4 personaje 1, 5-8 personaje 2, no tiene más misterio). Después tira su dado d8 negro para ver qué ocurre con su Swipe y saca un 4, miramos en la tabla de la acción Swipe y eso nos dice que hace 1 punto de daño.

También quiero comentar brevemente que dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos, podemos tener algunas reglas adicionales sobre el combate. Estas reglas se explican en las propias cartas según os las vayáis encontrando.

Extras. Otra mini cosa que quiero comentar, de la que un lector avispado se habrá dado cuenta, es que el juego también tiene unos dados d6 de los que no os he hablado. Podría considerarse spoiler, así que no os voy a hablar de esos dados.

Opinión

La pequeña caja de Spire's End y todo su mogollón de cosas

Apartado gráfico y componentes. Este juego tiene un arte BESTIAL. Genial, brutal, con impacto. El artista (Benjamin Wiesemann) parece que no había trabajado antes en un juego de mesa, pero espero que le fichen para algún otro juego. Me encanta y creo que tiene un estilo muy diferenciador y original. Espero que le den más trabajo en un futuro.

El arte liga perfectamente con la maquetación del juego, bueno, al revés, porque tengo entendido que el autor del del juego, Greg Favro, también se ha encargado de la maquetación; todo utiliza los mismos cuatro colores: rojo, negro, gris y blanco; está todo muy bien maquetado, super directo, buen uso de iconos, colores, pequeños esquemitas… de 10.

Sobre los componentes, la caja es dura, los dados son chulos, las cartas son de buena calidad. Sin ninguna pega en ese aspecto, pero sí que le voy a poner algunas pegas de cara a la facilidad de uso. La primera es que no tenemos un manual al uso; como os he comentado al principio, las propias cartas del juego hacen de manual, así que en vez de tener un pequeño libreto de 5 páginas, tenemos 10 cartas. Que diréis, pues qué más dará. ¡Pues no! Maldita sea, si tienes un libreto como manual, es un único objeto en la mesa, mientras que si tienes 10 cartas, son 10 cosas diferentes que tienes que organizar. Y las cartas son de una cara (el dorso es una ilustración), por lo que es muchísimo más lento ir pasando de una carta a otra de lo que harías pasando de una página a otra en un librito. Muy guay, pero cero práctico. Cartas como resumen bien, pero como manual no.

La segunda pega es que una regla muy crítica e importante, la que dice que “la salud y puntos de armadura se recuperan al terminar un combate”, está dentro de una carta-tutorial de las cartas de aventura; NO dentro de las cartas-libro-de-reglas. Me toca los pies. Hice un parón tras jugar a este juego y luego tras volver, pues como toda persona normal, no te lees el tutorial porque es el tutorial y ya lo has hecho una vez, así que te re-lees las cartas-libro-de-reglas. Pero luego tienes en la cabeza que recordabas que salud se recuperaba, pero no aparece en las cartas-libro-de-reglas, y entonces te emparanoias. Y después de leer y re-leer las cartas-libro-de-reglas porque igual te lo has pasado, buscas en BGG y en los foros ves que otras pobres almas también han tenido el mismo problema. Y que la maldita regla está en una mini frase de una carta-tutorial. Tócate los pies.

Sobre representación en los personajes del juego, tenemos 7 personajes, de los cuales 3 son hombres y tres o cuatro mujeres, hay un personaje que me parece ambiguo. Las mujeres no llevan armadura-bikini, ni tienen profesiones ridículas, ni están sexualizas (los hombres tampoco, pero ya sabéis porqué hablo de las mujeres). Todos los personajes tienen algo interesante y tienen pintas muy variadas. Así que muy bien en estos aspectos.

Los siete personajes de Spire's End

El juego. Spire’s End se une a la tendencia de la evolución de los libro-juegos de aventuras que yo creo que empezó con The 7th Continent, sigue con su nuevo juego The 7th Citadel (info de la demo aquí) y ha ido ganando fuerza con Tainted Grail y otros juegos del estilo que están por llegar. Spire’s End tiene un enfoque quizás más clásico, menos complicado de manejar y consecuentemente más directo. Tenemos un GRAN mazo de cartas en el que vamos yendo de una a una leyendo la historia, saltando de una carta a otra en base a nuestras decisiones, tenemos algunas sorpresas de cara a las mecánicas que no voy a comentar por spoilers, y luego tenemos combates.

La historia esta muy bien escrita e hilada (según lo que he jugado yo), tenemos muchos finales diferentes y en general es un juego en el que si te enganchas a la estética, a el tratar de averiguar qué hace ese chapitel en el pueblo y a la exploración, te da muchas horas de juego ya que hay muchos caminos que recorrer y no todos están disponibles en cada partida. Algunas elecciones dependen del azar, mientras que otras son cosa tuya. Cuando has hecho varias partidas que llegan a un final determinado vas aprendiendo ciertas cosas del mundo, es mejor hacer esto aquí, necesito pillar tal cosa porque sino si llego aquí lo llevo crudo, o voy a probar esto en vez de esto otro para ver si consigo saltarme esto, o no voy a elegir esta opción porque es un final malo… hay muchos caminos y decisiones que tomar.

Dentro de que, obviamente, es un juego finito porque tiene una serie de opciones y no hay más, cuesta bastante descubrir todas esas opciones (seguramente yo no he descubierto todas), porque, como he dicho algunas son decisiones tuyas mientras que otras dependen de los resultados de algunos combates y/o del azar. Así que, aunque elijáis lo que vosotros creéis que es “el camino bueno” en las opciones libres, queda mucho de la mano del azar, y consecuentemente el juego os llevará por sitios que no os esperáis. En este sentido, el juego utiliza unos mecanismos muy buenos para que no tengáis todas las opciones disponibles en todas vuestras partidas, sino que el árbol de decisiones muta en cada partida y tendréis solamente un subconjunto del total disponible. Así cuesta un poco más exprimir el contenido del juego.

El punto fuerte claro y evidente de este juego es la historia, y la sorpresa es que viene intrínsecamente ligada a los combates. Y agarraros, porque hay muchos combates y hay que tomárselos muy en serio. Tenéis siete personajes para intentar llegar al final del juego y que la salud se recupere al final de cada combate debería daros alguna pista sobre la letalidad de los combates. En alguna partida se me han muerto 2 ó 3 personajes contra el primer enemigo, así felizmente. No es que los combates sean difíciles, al final todo depende del azar, sino que tenemos una mini gestión de recursos super mega ultra importante en los combates. En la sección de mecánicas os lo he explicado un poco, para hacer acciones tenéis que gastar puntos de vida, y claro, los puntos de vida son eso, HP, puntos de vida. Si te quedas sin puntos de vida tu personaje muere, pero a la vez las acciones más potentes son la que más puntos de vida cuestan, así que ¿te la juegas y utilizas una acción potente (que no sabes tampoco si va a funcionar porque tienes que tirar ese d8)? o ¿vas utilizando acciones menos costosas y vas quitando vida a los enemigos poco a poco? Ahí está la cuestión de los combates, y depende de cómo juguéis, pero en muchos casos (al menos según todas mis partidas), si queréis conservar los personajes, vais a tener que ir a lo más o menos seguro, que es usar acciones baratas y luego jugar a recuperar vida, y esto implica que los combates duran muuuuuuuuuuuuuuuuucho tiempo. Si os interesa más la exploración y/o historia, como es en mi caso, los combates te pueden hartar un poco. A lo mejor en un día no, porque va todo más rápido porque tienes buena suerte, pero a lo mejor sí. Quién sabe, es el azar.

Para tratar de que las partidas en ese caso no se hagan tan pesadas, puedes “guardar la partida” y seguir en otro momento muy fácilmente ya que, la vida se recupera tras los combates, solamente tienes que guardar en la caja el mazo que todavía no has explorado, el descarte y los personajes (vivos, activos y fallecidos) y listo. Se aprecia mucho que si quieres no tengas que jugar todo de una tirada.

Y esto es todo lo que os puedo contar sin hacer ningún tipo de spoiler; este es un juego que tenía muchas ganas que me gustara, y me gusta, pero tiene un énfasis en los combates que no me esperaba y son demasiado lentos para mi gusto, si fueran más rápidos sin problemas, pero como juego yo y/o la suerte me ha hecho jugar, siento que estorban.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Tiene dos componentes principales, la historia y los combates. Si la historia te parece misteriosa e interesante y no te importa estar mucho tiempo en los combates, entonces puede ser para ti.

En resumidas cuentas, la historia está muy bien, pero yo no tengo paciencia para los combates.

Valoración: 2.5 de 5 monedas. Es entretenido, pero no me engancha.