Ficha técnica - Imperium: Classics

Análisis - Imperium: Classics
Fecha de salida:2021
Precio:35€/35€
Número de jugadores:1-4
En solitario juegas contra bots
Tiempo de juego:60-90 mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Alta, es necesario saber inglés para poder jugar
  • Diseñado por Nigel Buckle y Dávid Turczi.
  • Ilustraciones de Mihajlo Dimitrievski, alias "The Mico"; es conocido por ilustrar la Trilogía del Oeste y muchos otros juegos con su estilo particular.
  • Publicado por Osprey Games.
  • Ganó el premio del público como Mejor juego de cartas estratégico en los premios UK Games Expo de 2021.
  • En esta caja base puedes jugar con las siguientes ocho civilizaciones: Cartago, Celtas, Griegos, Reino de Macedonia, Persas, Romanos, Escitas y Vikingos.
  • La otra caja base es Imperium: Legends que cuenta también con ocho civilizaciones diferentes: Arthurians (relativos al Rey Arturo), Athlantians (relativos a la ciudad sumergida mítica), Utopians, Egipcios, imperio Maurya, Minoicos, Olmecas y dinastía Qin. La diferencia entre ambas cajas es el grado de complejidad que tiene cada mazo de civilización, siendo más o menos directo jugar con dicho mazo.

Información general

Una partida a Imperium: Classics en solitario

Imperium: Classics es un juego de construcción de mazos ambientado en las diferentes naciones que formaron parte de la historia de la antigüedad. Tu objetivo será ganar a otra nación en un duelo por puntos de victoria en el que ganarás puntos cuando mejores tu nación y eventualmente la hagas evolucionar de nación bárbara a todo un imperio.

En Imperium: Classics utilizarás cartas con diferentes efectos que te permitirán colocar tus cartas en diferentes zonas de juego con el fin de poder modificar tu mazo. Tu objetivo será conseguir puntos adquiriendo cartas del mercado general mediante efectos de cartas, mejorar tu mazo de civilización, y tratar de molestar al bot evitando que adquiera las cartas que valen más puntos del mercado.

Al final del juego deberás contar todos los puntos de las cartas y el que tenga más será proclamado el vencedor.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Voy a comentaros de forma general las diferentes zonas de juego que tenéis en Imperium: Classics cuando lo sacáis a la mesa: zona del mercado común, tu zona y la zona del bot. Ahora vamos a verlas.

Mercado común

1. El mercado común tiene cinco zonas diferentes de robo (en medio, cartas boca arriba) que se diferencian por el diferente palo de las cartas (indicado mediante iconos en la tira de cartón). Estas zonas de robo tienen un pequeño mazo asociado con cartas del mismo palo, salvo las dos primeras zonas (de la izquierda) que tienen asociadas un único mazo.

Hay tres zonas especiales, donde se colocan las cartas de Glory (cartas tumbadas arriba a la derecha), el mazo de Unrest (las cartas rojas de la derecha) y luego hay una zona donde se dejarán las cartas que hayan sido exiliadas (retiradas del juego)

Algunas cartas tienen debajo una carta de Unrest si tienen un palo que no sea de Región; estas cartas dan puntos negativos al finalizar la partida.

Abajo del todo y boca abajo están las cartas que utiliza el bot, son parte de su mano. Estrictamente las fichas de números que veis en la foto de arriba tienen que ponerse según el manual entre las cartas del mercado y las cartas del bot, pero a mí me parece una forma muy tonta de perder espacio. Estos números se utilizan cuando tiráis el dado del bot, que indica qué carta ignora ese turno.

Zona del jugador con diferentes mazos

2. Después tenemos nuestra zona de juego, con nuestra mano de cinco cartas, nuestro mazo de robo (abajo a la derecha), nuestra carta de civilización (Persas en este caso), la carta que nos muestra que estamos en modo bárbaro, y arriba del todo tenemos dos mazos.

El mazo que está girado (mazo de nación) son las cartas que vamos a conseguir cada vez que nos quedemos sin cartas para robar de nuestro mazo y el de arriba ala izquierda los las cartas que podremos comprar una vez seamos un imperio (área de desarrollo).

Para convertirnos en un imperio tendremos que haber añadido todo el mazo de nación en nuestro mazo de robo.

Las fichas con puntitos representan las tres acciones que tenemos por turno, los que tienen una equis es para marcar el uso de cartas con efecto de un solo uso y el resto son recursos (población y materiales) o puntos de victoria (las flechitas).

Zona del bot

3. Finalmente está la zona del bot, que también tiene un mazo de robo (abajo a la derecha), su carta que marca que empieza en modo bárbaro, su carta de civilización (Escitas), y arriba tiene los dos mazos que teníamos nosotros (de nación y de desarrollo) juntos en uno solo.

En el mercado común el bot tiene cinco cartas desplegadas boca abajo, que representan su mano y serán las cartas que podrá jugar en su turno.

Empezando a jugar

Los turnos de Imperium: Classics son extremadamente sencillos, tú y el bot os iréis turnando para jugar y entre el turno del bot y tú tendremos una fase de Solsticio. En esta fase algunas cartas con efectos de Solsticio se podrán activar.

Jugaremos así hasta que se llegue a alguna condición que desencadene el fin del juego, como quedarnos sin cartas para robar en el mazo principal del mercado central (el de la izquierda de todo), que se haya robado la última carta de Glory (las moradas de la derecha del mercado central, generalmente dan bastantes puntos), que el mazo de Unrest se quede vacío, o que un jugador o bot haya desarrollado completamente su imperio.

  • En tu turno puedes hacer una de tres cosas: 1) activar cartas (tienes 3 acciones), 2) tomar una acción de innovar (robar una carta del mercado) descartando toda tu mano, ó 3) retornar todas las cartas de Unrest que tengas en tu mano.

    Después tendrás una fase de limpieza donde tendrás que poner un token de PV en una de las cartas del mercado, descartarás las cartas que te apetezca, robarás hasta el tamaño de tu mano (por defecto 5) y si no tienes más cartas, robarás una del mazo de nación (las que están giradas), la colocas en los descartes y barajarás para formar un nuevo mazo de robo. Cuando hayas robado la última carta del mazo de nación, te convertirás un imperio, y en vez de añadir cartas cuando no tengas más de las que robar, podrás comprar una carta cualquiera de imperio del área de desarrollo gastando los recursos que se indique.

  • En el turno del bot este tirará un dado d6, que indicará qué carta de su mano de cinco cartas ignora (si sale un seis no ignora ninguna, mala suerte). Después procederá a resolver todas las cartas salvo la que tenga que ignorar mirando la tabla del bot.

    El bot también tiene una fase de limpieza similar a la que tenemos nosotros.

Para ganar tendrás que hacerte con el mayor número de puntos de victoria. Estos se ganan consiguiendo fichas de flechita, que valen 1 PV cada una, o consiguiendo cartas que valgan puntos. En la esquina inferior derecha de la mayoría de las cartas hay un icono de moneda, que os dirá cuantos puntos vale la carta, en muchos casos tendrán un valor que dependerá de varias condiciones (por ejemplo, 1 PV por cada 2 recursos de tipo material, ó 11 PV si esta carta está en los descartes al finalizar la partida).

Y esto es todo, fácil y sencillo. El quid del juego viene por los diferentes efectos de las cartas cuando las activas, así que vamos a ver un poco los diferentes tipos de cartas.

Cartas básicas

Yo llamo cartas básicas a las cartas que no son del mazo de nación ni del de desarrollo, son las cartas con las que sueles comenzar tu partida y también pueden conseguirse en el mercado común.

Todas las cartas de Imperium tienen algunos elementos comunes: un nombre, un icono a ambos lados de hacha o de una especie de corona, o ningún tipo de icono doble. Esta primera serie de iconos nos indica cuándo podemos jugar dicha carta. Si aparecen hachas solamente podremos jugar la carta cuando seamos una nación bárbara, las coronas nos dicen que solo la podemos jugar cuando seamos un imperio, y si no aparece ningún icono doble, la podremos jugar siempre.

Abajo del todo las cartas pueden tener un palo, que es un icono redondo con un color de fondo. Por ejemplo las cartas de Unrest tienen un icono de fuego rojo, las de región una especie de montaña sobre un fondo amarillo etc.

De forma general las cartas se descartan una vez que han sido jugadas, sin embargo, si tenemos una carta con un icono de infinito* ()1, entonces se mantendrán en juego hasta que algún otro efecto nos mande retirarlas del juego.

Cartas básicas de Glory, Prosperity, Conquer y Advance

Unas cartas básicas especiales son las de Glory, Prosperity, Conquer y Advance, que veis en la foto de arriba, y son las que suelen formar parte del mazo inicial de cada civilización y sobre las que suele girar toda la estrategia de la civilización. Todas estas cartas tienen el mismo efecto (cada tipo su efecto) entre civilizaciones aunque el dibujo cambie de una carta a otra.

Cartas de nación y de desarrollo

Cartas de nación y de desarrollo de los Persas

Las cartas de nación (arriba, iconos de luna en el pliegue inferior izquierdo), son las cartas que vas robando del mazo de nación cuando te quedas sin mazo de robo y tienes que crear uno nuevo. Son las cartas específicas a cada civilización y suelen ayudar con la estrategia general que deberías tener con la civilización que estás jugando.

Las cartas de desarrollo (abajo, iconos de estrella en el pliegue inferior izquierdo), son las cartas que puedes comprar pagando un coste en recursos cuando tu civilización ya es una nación. Como podéis ver todas tienen los iconos dobles de reino (esa especie de corona sobre un fondo azul) que indican que solo se pueden jugar cuando eres un imperio.

Además de esto hay una carta con un icono de circulito en le pliegue inferior izquierdo, que es la carta de ascensión de vuestra nación, es la última carta que tenéis que añadir a vuestro mazo para poder convertiros en un imperio; y luego está la carta de poder de vuestra civilización (izquierda del todo, con un icono raro), que os dice el nombre de vuestra civilización, vuestro poder especial y qué forma especial tenéis de puntuar.

Efectos de las cartas

Los efectos de las cartas son muy variados, aquí os dejo una lista de lo que significan los efectos más comunes de algunas de las cartas:

  • Garrison a card: poner una carta de tu mano debajo de la carta que hace de garrison. Sirve para quitarte cartas de la mano.

  • Recall: devuelve una carta con el icono de que tengas en juego a tu mano. Si tiene cartas debajo garrisoneadas, también vuelven a tu mano.

  • Abandon: lo mismo que Recall, pero en vez de a tu mano, las cartas van al descarte.

  • Adquire: consigue tal carta del mercado, carta de Unrest incluida si la tuviera y todos las fichas que tuviera encima.

  • Break through for X: consigue tal carta del mercado, puedes robar del mazo específico o coger la que esté a la vista, sin el Unrest, si tiene cosas encima te las llevas. Si no hay de las que quieres a la vista, puedes buscar en el mazo principal (el de más a la izquierda) hasta que la encuentres.

  • Exile: retira la carta del juego y ponla en el montón de cartas exiliadas.

Opinión

Una serie de cartas con el icono que se mantienen en juego

Espero que el resumen general os haya servido para haceros a la idea de cómo se juega a Imperium: Classics, y ahora pasamos a mi opinión personal.

Apartado gráfico y componentes. Las ilustraciones están hechas por Mihajlo Dimitrievski y es muy posible que reconozcáis su estilo de otros juegos. A mí el toque casi caricaturizado no me enamora, pero sí me gusta, y especialmente cómo juega con los colores, las cartas que tienen paisajes son de mis favoritas. La maquetación de las cartas está muy bien hecha y todos los iconos están colocados de forma clara y consistente. El texto de las cartas también es claro y las palabras clave se indican en mayúsculas para que no te pierdas este detalle crítico, aunque hay un pequeño punto en que las cartas son raras: si os fijáis en algunas cartas de Prosperity y Glory entre las diferentes civilizaciones (tenéis una foto arriba), aunque el texto de las cartas es igual, han hecho que ocupe diferente espacio, cosa que no tiene mucho sentido.

Si nos fijamos en las fichas, una cosa que no pega nada de nada son los colores que han elegido para los tokens de materiales, población y progreso, parecen sacados de un juego con temática cyberpunk de lo fosforitos que son. Tampoco me parece que tenga sentido que hayan hecho fichas con los números para colocar y referenciar a las cartas en el modo en solitario, se podía haber imprimido en las tiras para separar el mercado, que son de doble cara, una cara para el modo en solitario con los números y otra para el modo multijugador.

Sobre representación, es un juego sobre diferentes naciones e imperios de hace milenios, con unas características raciales concretas por el toque histórico, así que las cartas siguen esa pauta; sin embargo, se puede ver el toque moderno del juego, y es que de las cuatro personas que aparecen en la portada del juego representando cuatro de los ocho imperios/naciones, dos son mujeres y otras dos son hombres; en los bordes de la caja tenemos los cuatro imperios restantes representados por hombres, pero gusta que en la portada haya paridad. En las cartas del juego se puede ver también un poco de todo (no me he puesto a contar cartas), así que yo creo que es bastante correcto en ese aspecto.

Sobre accesibilidad, las cartas están doblemente codificadas cuando hay que diferenciarlas por palo, tenemos un icono único y un color, por lo que no vais a tener ningún problema.

Sobre las calidades de los componentes… aquí ya tenemos algo sobre lo que me gustaría quejarme porque me ha sorprendido mucho: las cartas vienen tocadas aunque el juego sea nuevo. ¡¿Que vienen qué?! Tocadas, con alguna esquina ya con puntos blancos aunque acabes de quitarle el plastiquito al juego. Y ¿cómo así? preguntaréis… pues porque los diferentes mazos de las cartas vienen sujetas por unos plastiquitos, y no envueltas completamente, así que en el trasporte del juego de la fábrica a la tienda, y de la tienda a vuestra casa, las cartas se van a mover y se van a dar golpes en las esquinas, que no están protegidas.

Las cartas en sí tienen tacto acartonado pero se barajan muy bien, como es un deckbuilder se van a tocar las cartas de tanto barajar así que obviamente es bueno enfundar… pero ahí va otro chasco: el tamaño de las cartas no es consistente, hay algunas que son más anchas que otras, es sutil, pero cuando enfundas te das cuenta. Al enfundar yo empecé utilizando unas fundas Dragon Shield Perfect Fit, enfundé todas las cartas comunes y los mazos de las civilizaciones según las iba jugando, me di cuenta de que había algunas cartas que no entraban y probé con las Ultra Pro Pro-Fit, ya que con ambas entra todo dentro del inserto (en general buscad fundas que sean de inner sleeve), pero como he comentado arriba, al tener cartas de diferente anchura no vais a poder enfundar todo bien, así que al final lo he dejado sin enfundar. La alternativa sería utilizar de esas fundas que sale plástico por todos los lados y no quedan justas, pero en ese caso no puedo aseguraros de que entre en el inserto.

Mención especial para el cartón sobre el que se ha hecho la caja, yo firmaría para que las cajas de todos mis juegos tuvieran esa calidad, muy bueno.

Aquí podéis ver cómo quedan las cartas enfundadas

El juego. Es un juego que parece que es complejo cuando empiezas a leer el manual, pero luego no lo es para nada. Me entra la risa floja cuando veo el 3.44 de complejidad que tiene en Board Game Geek (a fecha de publicación de este análisis) no tiene sentido ni en cuanto a lo que te cuesta entender a jugar, ni sobre las decisiones que tienes que tomar cuando estás jugando. Este es otro ejemplo de que las puntuaciones de los juegos y las escalas de complejidad de los mismos son orientativas y no debéis tomároslo muy en serio.

Sobre ese hilo conductor de la complejidad, en ambos sentidos, me gustaría hablaros sobre qué me parece este juego.

El manual es este tipo de manual que te explica las cosas de forma abstracta el principio y luego tienes un glosario donde te dice realmente qué es cada cosa, del estilo de: “en tu turno de Imperium: Classics puedes hacer X, Y ó Z; X implica hacer x.1, x.2 ó x.3; Y implica tal, y Z implica tal. Se termina el juego cuando pasa esto y cuentas tus puntos así”. No es broma, ese es el manual de Imperium: Classics, y luego te vas al glosario y miras qué es X.1, X.2 y X.3 para saber qué tienes que hacer. Es una forma de escribir manuales que puede parecer “dura” para aprender, pero luego para referenciar y recordar cómo se jugaba al juego es ideal.

Es por la naturaleza del manual que en la primera partida, para aprender a jugar, puede que tardes bastante, en mi caso fueron 3h, al final cada palabra clave nueva implica leer el glosario y entender qué era y qué tenías que hacer —con las subsecuentes visitas posteriores al glosario porque se te ha olvidado qué significaba tal palabra—, pero luego las partidas son de una hora/hora y media, y esa estructura del manual ayuda a localizar las palabras clave de las cartas por si te quedan dudas.

Una vez que aprendes a jugar a base de repetición y repetición —la repetición es un elemento clave en este juego— te vas enterando de qué va Imperium un poco más. Como buen juego de construcción de mazos uno de tus objetivos a ser tratar de mejorar tu mazo de civilización inicial, como os he enseñado en fotos de más arriba, cada civilización se construye siempre sobre unas cartas básicas que suelen ser una variación de Glory, Prosperity, Conquer y Advance con más o menos cartas de Unrest, o alguna excepción sobre cuándo puedes conseguir estas cartas básicas. Con estas puedes formar unas estrategias que serán el pilar de tu forma de conseguir puntos. Además de esto, el segundo pilar es tratar de conseguir nuevas cartas, y en esto tienes dos opciones. Puedes conseguir nuevas cartas del mercado común, o puedes tratar de conseguir cartas específicas de tu civilización; para ello vas a tener que conseguir vaciar el mazo de robo y forzar así el baraje de la pila de descartes con una nueva carta de tu civilización que acabas de desbloquear del mazo de nación. Cuando hayas desbloqueado todas estas cartas que consigues por forzar el baraje de los descartes, podrás mejorar tu civilización de bárbaros y serás un imperio, y de esta forma, cuando fuerces un nuevo baraje podrás comprar una carta de imperio del mazo de desarrollo. Pero ojo, vas a estar bastante tiempo ciclando el mazo, de tres a siete veces, y cuentas con una mano de cinco cartas, un mazo de 9 a 11 y tres acciones por turno.

Independientemente de qué civilización elijas (hay alguna excepción: los Vikingos no pueden llegar nunca a ser un imperio), vas a tener que jugar a ciclar los mazos una y otra vez. Pero entonces, ¿se diferencia en algo jugar con una civilización o otra? Buena pregunta lector; la verdad es que no mucho.

La diferencia fundamental entre civilizaciones es un efecto especial que tienen, y condición de puntuación que es única, por lo que tu partida estará más centrada en conseguir eso; por ejemplo, los Persas ganan 1 punto por cada carta de tal palo que consigas tener al final del juego, los Griegos quieren que tengas muchas cartas, sean cuales sean, los Romanos necesitan mucha población etc. El resto de diferencias entre civilización y civilización son sutiles, los Escitas no consiguen la carta de Glory hasta que son un imperio, los Celtas tienen más facilidad para utilizar las cartas de Conquer, los Griegos más de lo mismo pero con las de Advance… al final todo gira en torno a las cartas básicas y las diferentes formas en las que te dejan introducirlas en el juego y con qué cambios, pero realmente vas a jugar igual y no te van a forzar demasiado a que hagas una cosa u otra. De hecho, esto viene reflejado en que las estrellitas de dificultad de jugar que le dan a cada civilización, que ojo cuidado porque esta dificultad no se refiere a que sea más o menos difícil ganar con cierto mazo versus otro, se refiere a cómo de directo es jugar con un mazo u otro. Es decir, cómo de directo es sobre la forma general de jugar a Imperium, ya que hay una forma general de jugar. Es siempre lo mismo, con una pequeña sutileza.

Que sea siempre lo mismo no significa que sea un juego aburrido, ¡para nada! Sí, que por otro lado me parece que no hay demasiadas decisiones interesantes que puedas tomar, las decisiones que hay son siempre las mismas, a veces te salen mejor a veces peor, pero son las mismas. Es todo muy directo y vas a piñón fijo con la civilización de turno. Si juegas a una has jugado a todas, solamente tienes que acordarte en qué se diferencia la que estás jugando del resto y cómo puntúa. Y listo.

Tablas que utilizan los bots

Una de las cosas que me ha decepcionado del juego es que no es demasiado temático, cada civilización tiene cartas que representan personajes históricos, zonas geográficas o algo específico de la cultura de la civilización pero lo que hace la carta no es para nada temático. ¿Que Philip II de Macedonia me permite adquirir una carta de este palo o de este otro? ¿Que los Persas tienen la región de Zagros y me permite garrison a card? Pues vale. También tengo el bosque de Pholoe de los Griegos que hace lo mismo que la región de Zagros y otras formas de adquirir cartas sin Philip II de Macedonia. Gusta que las cartas tengan una ilustración y unos nombres temáticos pero no hay más que eso.

Finalmente quiero hablar de la forma de jugar contra los diferentes bots y ya termino. Los bots SÍ que juegan de forma muy diferente. Así como las civilizaciones me parecen todas más de lo mismo cuando las juegas tú como jugador, cuando las usa el bot ya es otra cosa. Tienen dos tablas de selección de acciones (una en modo bárbaro y otra en modo imperio) que utilizan para ejecutar una acción por carta que esté jugando el bot, y estas dos tablas son únicas a la civilización. Aquí si que sí, se notan las diferencias.

Los bots tienen la misma gestión o incluso más que el jugador humano, tú tienes tres acciones como jugador y el bot va a tener que jugar al menos cinco cartas, por lo que si no te suelen gustar los modos en solitario que requieran demasiado movimiento de cartas de la IA/bot tienes que evitar este juego. De hecho yo juego con la zona del bot cerca de mi mano dominante porque hay que mover bastantes cartas y recursos, que unido a la gestión de los mazos del mercado principal se puede convertir en un mini-juego de gestión de mesa.

La dificultad estándar del bot no es demasiado difícil, aunque mirad por favor las erratas porque hay una muy crítica sobre cómo gestionan las cartas de Unrest los bots, pero tienes diferentes modos de dificultad para poder escalar las partidas.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Si quieres un deckbuilder no demasiado complejo, con muchos oponentes diferentes contra los que jugar, te gusta el arte y no te importa un tiempo de gestión medio/alto de los bots en comparación con tu turno, puede ser tu juego.

En resumidas cuentas, es un deckbuilder puro, con mucha gestión y poca chicha de pensar, pero es bonito y tienes muchos mazos para ir cambiando.

Valoración: 3 de 5 monedas. Me lo paso bien jugando a este juego


Notas

  1. (En relación a esto) El símbolo del ocho tumbado ∞ no se suele utilizar en matemáticas para representar “el infinito”, sino para potenciales límites de funciones que tienden a infinito. En teoría de conjuntos se utiliza el símbolo de ℵ (alef) con un subíndice para indicar diferentes tipos de conjuntos infinitos que están bien ordenados, llamados números transfinitos por Georg Cantor. Si buscáis el infinito absoluto, entonces tenéis el símbolo Ω (omega). Es decir, no os hagáis tatuajes de “límite de función que tiende a infinito” (aka ∞), sino sed más estrictos y elegid un ℵ, ó Ω que encima está menos visto :)