Ficha técnica - Wormholes

Análisis - Wormholes
Fecha de salida:2022
Precio:35€ (en la SPIEL)
Número de jugadores:1-5
Modo en solitario con bot
Tiempo de juego: 15 mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Baja, solo manual

  • Diseñado por Peter McPherson (Tiny Towns) e ilustrado por Caring Wong.
  • Publicado por Alderac Entertainment Group (AEG).
  • En Estados Unidos fue lanzado como novedad de la GenCon de 2022 y a Europa llegó como novedad de la SPIEL'22.

Información general

En una pacífica galaxia una nueva tecnología ha sido inventada: los agujeros de gusano. Estos permiten que las naves espaciales se trasladen instantáneamente de un sitio a otro y abren incontables posibilidades para el comercio y viajes. Pero primero alguien tiene que crear esos agujeros de gusano, volando a planetas remotos para construir una red de puntos conectados por el espacio-tiempo. Ahí es donde tú entras en juego.

Wormholes es un juego con mecánicas de pick-up and deliver (recoger y repartir) y construcción de rutas en el que tienes que transportar pasajeros entre planetas con la ayuda de agujeros de gusano. Ganarás puntos por ser el primero el colocar un agujero de gusano en un planeta, por llevar pasajeros a su planeta destino y por conseguir llevar pasajeros al mayor número de planetas diferentes posibles.

En solitario, juegas contra un bot con tres niveles de dificultad diferentes (normal, difícil y experto) en un modo que es una carrera por transportar al mayor número de pasajeros y descubrir planetas el primero, antes de que se descubra todo el mapa y se desencadene el final de la partida.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

¿De qué va el juego?

En esta sección os voy comento de qué va Wormholes cubriendo las reglas principales (que no todas) para que os podáis hacer una idea de qué va el juego.

En Wormholes tanto tú como el bot tenéis una nave espacial —que es lo que usas para moverte por el mapa— y cinco pares de agujeros de gusano numerados del 1 al 5 de un color. Ambos utilizaréis estos agujeros de gusano para moveros por el mapa, tú con el meeple de tu navecita, y el bot lo hará de forma abstracta (sobre como funciona el bot más abajo).

Empezando a jugar

Los pasajeros que tenemos que transportar están representados mediante un mazo de cartas, y cada carta muestra el planeta destino del pasajero. Cada pasajero te dará dos puntos si consigues llevarlo al planeta destino.

Una vez por turno como máximo, si tienes tu nave adyacente a un planeta o a la estación espacial podrás recoger nuevos pasajeros (robar cartas) hasta que tengas un máximo de cuatro en tu mano. Si coincide el planeta en el que estás y robas una carta con el mismo planeta, esta carta se descarta a la zona del bot (sobre esto más adelante), y puedes robar otra vez hasta llegar a cuatro cartas.

Fichas de exploración y para contar las rondas restantes

Además de ganar puntos llevando a pasajeros a su planeta destino, cuando el bot o el jugador coloca un agujero de gusano al lado de un planeta inexplorado gana una ficha de exploración, que dará uno o tres puntos al final del juego (los dos últimos planetas por explorar dan tres puntos cada uno y el resto uno). Solamente hay ocho planetas en el tablero, así que cuando se visiten por primera vez todos se jugarán tres rondas más y se terminará el juego.

Jugador azul con el primer par de agujeros de gusano activo

En tu turno puedes usar tres acciones de movimiento para moverte de un hexágono a otro, y en cualquier momento podrás colocar un agujero de gusano en tu posición o en un hexágono adyacente; estos agujeros de gusano tienen que colocarse en orden, primero los que tienen el número 1, luego los del 2 y así hasta 5. El primer agujero de gusano de la pareja estará inactivo (porque falta la otra parte de la pareja para que funcione), pero cuando pongas la otra parte de la pareja ya podrás usarlo.

Cada jugador tiene tres tokens con un icono de pila para que vayas descartando a medida que usas estos tres movimientos. Pero moverte como máximo tres hexágonos por turno es poco eficiente para un mapa tan grande… aquí es cuando entran los agujeros de gusano en juego, que puedes usar para trasladarte de un punto del mapa a otro, y esto contará como un movimiento gratuito.

En la foto de arriba, el jugador azul podría saltar de un agujero de gusano de la pareja de número 1-azul al otro agujero de gusano de la pareja 1-azul todas las veces que quiera como acción gratuita.

Ejemplo de agujeros de gusano

Los agujeros de gusano son los pares de fichas redondas que veis en la foto de arriba, tienen una cara inactiva (fondo negro) y una activa (fondo de color); además de esto tienen un número del 1 al 5. En la foto de arriba el agujero de gusano 5-amarillo está inactivo, y el resto están activos.

Si el jugador azul llega a una de las fichas de agujero de gusano con número 4 podría saltar a la otra (del mismo color y número) sin coste alguno ya que son del mismo color, tienen el mismo número y están activas. Las fichas 3-amarillo, 3-azul y 5-azul también están activas y se pueden usar, sus respectivas parejas simplemente no salen en la foto.

Cuando utilizamos un agujero de gusano que pertenezca al bot este gana un punto de la reserva; por tanto, se premia usar solamente nuestros agujeros de gusano.

Tablero con una partida de Wormholes en marcha

En el tablero de Wormholes además de la estación espacial (donde empezamos a jugar) y los diferentes planetas tenemos otra serie de elementos galácticos que entran en juego en la partida: los agujeros negros hacen que nos teletransportemos a un planeta aleatorio, los asteroides nos impiden el paso, las nebulosas nos permiten movernos “gratis” dentro de ellas etc.

Las losetas que componen el mapa tienen dos caras que podemos utilizar al gusto, y por un lado tendrán unos elementos galácticos y por el otro o ninguno o algo diferente.

Zona del bot

El bot de Wormholes viene con tres dificultades diferentes (normal, difícil y experto) y en todos los casos es igual de fácil de llevar y gestionar.

En el turno del bot este robará un determinado número de cartas (más cartas a mayor dificultad) y las colocará en montones diferenciados por el tipo de planeta, como podéis ver en la foto de arriba. Cuando en un montón de un tipo de planeta haya más de una carta nos fijamos en ese planeta en el mapa: si el bot tiene un agujero de gusano activo adyacente, se lleva todas las cartas del montón a su zona de puntuación (esto representa que ha conseguido llevar todos esos pasajeros al planeta), si el bot tiene un agujero de gusano inactivo adyacente solamente se lleva una carta de ese montón para puntuar, y finalmente, si no tiene ningún agujero de gusano, coloca uno del par que toque (y se llevaría una ficha de exploración si es el primero en descubrir ese planeta). Estos montones se mantienen turno a turno, por lo que el bot va cogiendo cada vez más velocidad.

Y esto es todo lo que tenemos que gestionar del bot.

Partida de Wormholes terminada

Cuando se termine la partida puntuamos tres cosas diferentes: 1) dos puntos por cada pasajero que hayamos llevado a su destino, 2) los puntos que hayamos obtenido con las fichas de exploración, y 3) si hemos llevado pasajeros a seis o más planetas diferentes ganaremos tres puntos por cada uno de esos planetas (hay 8 planetas en total, así que de esta forma conseguiremos un máximo de 9 puntos).

El bot cuenta sus puntos de la misma forma y quien tenga más gana, en caso de empate a puntos gana el bot.

Opinión

Wormholes

Apartado gráfico. El juego me parece muy vistoso y con ilustraciones muy originales, es como psicodélico pero sin hacer daño a los ojos, me gusta. El arte de los planetas es especialmente chulo, yo tengo un nombre particular para cada uno de ellos que a veces cambia partida a partida.

En cuanto a diseño gráfico la gran pega que tiene es que las fichas de agujero de gusano no están doblemente codificadas con color más icono, así que si tenéis algún problema de visión vais a tener que escoger dos colores que podáis distinguir bien (entre azul, amarillo, verde, rojo y morado), o sino no vais a poder jugar bien sin hacer apaños.

Así como los planetas sí que se distinguen por forma, con los agujeros de gusano estáis vendidos. Me parece un fallo inmenso porque simplemente con cambiar la tipografía del número de los agujeros de gusano en base al color ya hubiese bastado.

Componentes. Las fichas de agujero de gusano son de madera y tienen muy buen acabado, a primera vista pensaba que iban a ser de plástico pero no. Son de muy buena calidad. Por otro lado, las cartas son blandengues y se van a picar al barajar (como ya se ve en alguna foto de esta entrada y el juego tiene unas 20 partidas), pero para mí en este caso no me parece demasiado importante. Una cosa que aprecio es que son grandes (tamaño Standard USA) para la información que tienen, podrían haberlas hecho de tamaño mini sin problemas, pero así son más fáciles de barajar.

La caja es compacta (24.0 x 24.0 x 7.0cm, tamaño Cascadia, para que comparéis con algo), pero le podrían haber quitado un par de centímetros de cada lado, aún así no da vergüenza ajena (como sí lo hace la caja de ¡Resistid!, que es mi ejemplo oficial actual de cajas que dan vergüenza).

El juego. Hablemos ahora sobra el juego, tengo sentimientos encontrados. Por un lado todo lo que hace está bien, y como fan de los juegos con estas dos mecánicas principales (construcción de rutas y pick-up and deliver) es lo que buscaba, pero se me queda un pelín corto. ¿En qué?

No sabría deciros en qué, necesita Algo© que lo haga o más complejo mecánicamente o sino un punto disruptivo en la forma en la que se desarrolla la partida. Creo que como parte del diseño se decantaron por añadir ese punto disruptivo y por eso el juego tiene todos esos elementos galácticos extra en el tablero (agujeros negros, asteroides etc), pero aún así, para mí no es totalmente suficiente; es más, tiendo a elegir siempre el lado de las losetas que tienen estos elementos extra para formar el tablero porque sino el juego sería bastante menos. Así que, parece que lo que le falta es alguna que otra mecánica más para añadir algo más de complejidad al asunto.

Complejidad de reglas, no complejidad de dificultad, en dificultad el juego está muy bien. Como os he comentado por arriba Wormholes tiene tres dificultades diferentes para el bot: normal, difícil y experto. Las palabras que denominan la dificultad están elegidas de forma excelente. El modo difícil es muy complicado, yo solo he ganado una vez, y el experto es una ida de olla impresionante.

Lo que me lleva a la conclusión de que para mí este juego se salva porque a el bot es complicado ganarle, y las mecánicas son buenas, aunque necesiten algo más. Además de más complejidad de reglas, quizás con alguna expansión, le pediría también alguna campaña en solitario con objetivos a cumplir. Para mí este es uno de esos juegos que, una vez que “me lo pase” (gane a todas las dificultades en este caso) no sé que va a pasar con él, porque no es tremendamente rejugable y el setup de las losetas, aunque las puedas poner en diferentes configuraciones formando diferentes mapas, no es algo que le de rejugabilidad “emocionante” para mí. Pero, costará bastante ganar al bot en experto. Costará bastante, así que posiblemente le quedarán más de una docena de partidas al juego.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Si quieres descubrir de forma sencilla qué es esto del pick-up and deliver y construcción de rutas con un bot que no tenga piedad, es tu juego.

En resumidas cuentas, sencillo y peleón, con bot matón, pero que no termina siendo resultón. (Rima absolutamente necesaria.)

Valoración: 3 de 5 monedas. Me lo paso bien jugando a este juego.