Ficha técnica - Light in the Dark

Análisis - Light in the Dark
Fecha de salida:2023
Precio:15$
Número de jugadores:1
Tiempo de juego:~1h
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Media, tienes que entender lo que te piden las misiones

  • Diseñado por Kai Starck.
  • Ilustraciones de Daniel Cunha.
  • Publicado por la editorial macedonia Archona Games, y está basado en el universo de Pest, otro juego de la editorial.
  • Publicado como parte de las novedades de la SPIEL'23.
  • Producido en China.

Información general

Foto artística de Light in the Dark

Light in the Dark es un juego con mecánicas de mazmorreo (exploración, misiones y combate) en el que somos un doctor de la plaga tratando de sanar aldeas y cumplir misiones mientras exploramos una región.

En Light in the Dark te moverás por un mapa que irás descubriendo poco a poco, te enfrentarás a una variedad de monstruos, deberás curar a aldeas asoladas por la plaga con la medicina que vayas encontrando y te enfrentarás al jefe final de turno para poder ganar.

¿De qué va el juego?

Explorando el mapa de Light in the Dark

En esta sección os voy a comentar brevemente qué tenemos que hacer en una partida en solitario de Light in the Dark.

Cartas de misión, gestión, ayuda y de personaje

Las partidas de Light in the Dark tienen una condición de victoria, que es derrotar al jefe final (que descubres a medida que avanza la partida), pero también tienes que intentar superar tres misiones diferentes. Estas cartas de misión también se usan para marcar el turno de la partida y desencadenar eventos.

Al completar una misión consigues puntos de prestigio, y si consigues derrotar al jefe final deberás comparar el prestigio obtenido con una tabla de dificultad para saber cómo de fulminante ha sido tu victoria.

Las tres cartas de la mitad superior de la foto de arriba muestran tres misiones, que se diferencian por tipo entre si son starting, middle o end, en cada partida se elige una de cada tipo. En todas las misiones hay un marcador para ir marcando tu progreso en la misión, y otro track que sirve para marcar el turno actual. Lo crítico de las misiones en Light in the Dark es que solo se pueden completar cuando estás dentro de los turnos de la misión, no puedes ir “avanzando” en una misión de más adelante ni ir “completando” lo que te haya quedado de una misión del pasado.

Las tres cartas de abajo son la ficha de nuestro personaje (abajo a la derecha), que tiene tres marcadores de: vida, movimiento y cuánto pega; la del medio se usa para gestionar en qué fase estamos dentro de un turno, y la de la izquierda es un recordatorio de en qué orden se mueven los enemigos, qué vida tienen, cuánto se mueven y cuánto daño hacen, entre otras cosas.

Encontramos a un enemigo

En el juego comenzaremos en una carta de mapa inicial, donde colocaremos marcadores de mercado (la bolsa), aldea infectada (la casita) y medicina (la hoja) el mapa. También nos podrán aparecer puntos de aparición de enemigos (con el texto de Danger - Enemy) pero no sabremos qué enemigo es, tendremos que robar una carta del mazo de enemigos y esto nos dirá el tipo de enemigo, por lo que podremos colocar un marcador con el icono de ese enemigo en el mapa.

En nuestro turno tenemos tres fases, en cada fase nos podemos mover (la distancia que diga nuestro personaje) y hacer opcionalmente una acción entre: atacar un enemigo, curar una aldea, coger un objeto del mercado o conseguir medicina. Aunque, para hacer las acciones opcionales tendremos que estar en un espacio que nos permita hacer dicha acción.

El doctor de la plaga luchando contra unos bandidos

Cuando nos toca luchar contra los enemigos usamos la carta de ayuda para marcar la vida del enemigo, que varía según el tipo. El combate se resuelve haciendo tiradas de cuatro dados, dos dados son los de nuestro personaje y los otros dos los del enemigo al que nos enfrentamos. Ambos contrincantes añaden su valor de ataque al resultado de su tirada, adicionalmente los enemigos pueden ganar modificadores adicionales por eventos, mientras que nuestro personaje puede conseguir añadir bonos a la tirada por objetos u su habilidad.

Antes de ver quién gana la tirada de combate, nosotros podremos elegir usar algún objeto, y después quien haya tenido la tirada más alta gana, aplicando 1 de daño. Si el enemigo sufre daño se aplica a su vida, mientras que si nosotros sufrimos daño reduciremos en 1 nuestra vida, movimiento o fuerza de ataque, podemos elegir.

Cuando el enemigo llegue a 0 de vida quedará derrotado y ganaremos una recompensa dependiendo del enemigo que sea, pero en general es siempre mejorar en 1 nuestra vida, movimiento o fuerza de ataque.

Enemigos del juego

Los diferentes enemigos que vienen en Light in the Dark son los que tenéis en la foto de arriba, también hay una variedad de jefes finales, pero de esos no he subido fotos para dejaros con la sorpresa.

Callejón sin salida en el mapa

Cuando nuestro turno se acabe tocará el turno de los enemigos, que se moverán hacia la localización de nuestro personaje tratando de atraparlo. Si algún enemigo llega a la posición de nuestro personaje comenzará otro combate.

Pero los monstruos no son lo único que puede atraparte, durante la exploración del mapa trataremos de dar con la localización que tenga el jefe final, y habrá aldeas infectadas, las cuales no podremos atravesar a no ser que usemos una medicina de nuestro botiquín. Además de esto puede que nos encontremos con un callejón sin salida (ver foto de arriba) y de no poder movernos en ninguna otra dirección (por estar bloqueados por aldeas que necesitan cura, por ejemplo) tendremos que reducir en 1 una de nuestras estadísticas (vida, movimiento o fuerza de ataque), robar una nueva carta de localización y saltar a ella.

Cartas de objeto

Cuando nos encontremos en una localización de mercado que tenga todavía una ficha de objeto en ella podremos robar una carta de objeto y equiparla, el personaje solamente podrá tener un único objeto equipado y no tiene inventario extra para objetos, por lo que solamente podrás tener una única carta de objeto en cada momento.

Los objetos tienen efectos que suelen permitirte manipular las tiradas de tu personaje o de los enemigos, ganar fuerza de ataque o curarte; además, dependiendo del objeto que sea tendrá un número determinado de usos.

Uno de los jefes de Light in the Dark

Durante la exploración eventualmente llegaremos a una carta que nos marque que hemos encontrado al enemigo jefe, y si recordáis nuestro objetivo principal es derrotarle.

El jefe se comporta igual que el resto de enemigos en cuanto al combate y movimiento, pero tiene siempre un bono de +3 de fuerza de ataque y cuando aparezca su carta de jefe nos dirá qué efecto negativo nos aplica. En el caso de la foto de arriba, el Jefe Cultista Iznax Tellios nos hace 1 de daño a la vida.

Personajes jugables del juego

Y esto es todo un poco lo que tiene este Light in the Dark, a falta que os muestre los diferentes personajes con los que podemos jugar, que los tenéis en la foto de arriba.

Las diferencias entre personajes son el punto inicial de cada atributo (vida, movimiento y fuerza de ataque) que está marcado con un cuadrado blanco, la habilidad especial que tienen, que les otorga un daño extra contra un tipo diferente de enemigo, y también sirven para medir el nivel de dificultad.

A mayor cantidad de coronas en la esquina superior izquierda del personaje, mayor dificultad. Este nivel de dificultad es lo que se compara con los puntos de prestigio conseguidos al superar misiones, luego se mira en una tabla del reglamento y esto nos dice cómo de bien hemos ganado, ya que recordad, el objetivo principal es derrotar al jefe final, luego ya veremos qué tal hemos hecho las misiones.

Pasamos ahora a mi opinión personal.

Opinión

Contenido de Light in the Dark

Factor aire: ¿tiene la caja más juego o aire? Aquí discuto si han optimizado o no el espacio elegido para guardar el juego. En la foto de arriba podéis ver cómo quedan los componentes en la caja (sin el reglamento); la caja podría haber sido un pelín menos profunda, pero no tiene una proporción de aire-juego que me indigne, y si enfundáis cabría todo enfundado, así que me parece que el tamaño de la caja está bien elegido.

Algunos de los componentes de Light in the Dark

Apartado gráfico y componentes. Gráficamente las cartas de Light in the Dark son muy claras y bien diseñadas, aunque a mí me parece que las cartas de misión tienen la letra un poco pequeña, creo que hubiese entrado toda la información si hubiesen elegido un tamaño de fuente más grande. En cuanto a las ilustraciones, a mí me encanta todo, desde los personajes hasta el mapa, los objetos también me parecen muy originales.

Además de esto las ilustraciones de los personajes no muestran ninguna característica de género, etnia o edad, así que os podéis imaginar que son lo que os apetezca, por lo que el juego es muy inclusivo.

Si tenéis problemas de visión vais a poder jugar a este juego sin problemas ya que todo está doblemente codificado con icono y color.

En cuanto a la calidad de los componentes, todas las cartas tienen un acabado muy bueno, con efecto lino. Se barajan muy bien y los colores son muy vivos. Las fichas pueden parecer algo pequeñas, pero es lo que hay si estamos jugando a un juego de este tamaño, así que para mí pasa. También son de un grosor menor a lo que hoy en día se considera estándar, pero por un juego tan barato a mí me parece normal.

Foto artística del personaje

El juego. En Light in the Dark tenemos otra iteración más de la fórmula de juego de mazmorreo de tamaño reducido que trata de darte las experiencias típicas y esperadas de este tipo de juegos: exploración, combate, botín y misiones. Tiene todo lo que vende y se diferencia bajo mi punto de vista por la ambientación y el apartado gráfico, ambos originales.

Las pegas vienen porque no todas las mecánicas del mazmorreo funcionan bien del todo, el combate es sencillo/correcto, pudiendo llegar a ser repetitivo, pero es lo suficientemente rápido de resolver para que no llegue a ser tedioso. La pena es que se ve una oportunidad desaprovechada para añadir más variabilidad a las estadísticas de los enemigos; no hace falta tener una carta de ayuda entera para poner cuánto pega, qué vida tiene y cuánto mueve cada enemigo cuando ya tienes que elegir el tipo de enemigo robando de un mazo de cartas, mazo de cartas que solamente tiene el nombre del tipo de enemigo en cada carta. Nada más. Eso y una ilustración bonita. El espacio que hay en el resto de la carta se desperdicia, y ahí es donde yo creo que podrían haber añadido variabilidad, quizás una mini habilidad diferente para cada enemigo dentro del mismo tipo, o que te dieran un bono diferente. Pero no, todo igual.

El botín o los objetos creo que es lo más variable del juego y es el elemento que más me gusta. Aunque hay repetidos en cuanto a ilustraciones, ahí sí que se les ha ocurrido poner diferente nombre a los objetos, y ya con distintos valores. Tenemos por ejemplo un “Basic Shield” y un “Dragon Shield” con la misma ilustración, pero ya por el nombre se entiende que el segundo va a ser más potente, y lo es. Creo también que aunque es bastante limitado el tener un único objeto en el personaje en cada momento, para mí es algo que funciona, y le añade el elemento extra de decisión, ese elemento de pensar si puedo usar el objeto o no en este combate porque solamente puedo conseguir objetos en mercados, y no siempre hay mercados disponibles porque el camino está bloqueado, porque hay muchos enemigos de por medio u otras cosas.

Luego están las misiones… ahí ya creo que el juego empieza a hacer aguas. No entiendo la decisión que llevó a decidir que las misiones solamente pueden superarse cuando están en juego, lleva a momentos muy absurdos y frustrantes en los que no puedes luchar contra enemigos porque pide derrotar a enemigos en la misión 2 y todavía estás en la primera, o ves que en la misión 3 piden curar a aldeas, así que evitas curar a aldeas hasta ese momento. Yo no le veo sentido. Si te mandasen ir revelando las misiones a medida que el tiempo progresa, y sería un cambio de reglas sencillo, entonces no habría problema porque no ves lo que el futuro te depara. Así como está es frustrante y sin sentido, que se agrava porque no te dejen completar misiones pasadas, siendo mejor muchas veces ni molestarse a leer de qué van las misiones e ir directamente a buscar al jefe final. Así que por eso mismo yo no creo que las misiones estén bien pensadas, si tus jugadores terminan ignorándolas algo no va bien ahí.

Finalmente está la exploración. Resulta que en las reglas no hay un protocolo de qué hacer cuando te quedas en un callejón sin salida. La editorial tuvo que añadir un PDF con un par de reglas adicionales a modo de erratas, lo que está muy bien por la editorial, pero esta a la vez comentó que en sus múltiples rondas de playtesting raramente se quedaron bloqueados. Énfasis en raramente. No entiendo porqué no se añadió esa regla desde el inicio si ya se sabía que el problema existía, era raro, pero existía.

Por todo esto creo que aunque Light in the Dark reúne todos los elementos que los fans del género de mazmorras pedimos a un juego del estilo, el resultado se ha quedado en una oportunidad perdida por muy poco. Tenían todos los ingredientes para hacer un buen juego, pero la mezcla no ha cuajado y desde mi punto de vista le faltan unas horas más de cocción a algunas de las mecánicas.

Así que, hablando de rejugabilidad, es un juego que se puede jugar bastante gracias a las diferentes misiones, la dificultad que te otorga cada personaje, que cada mapa que explores va a ser diferente y que tiene mucho azar.

En cuanto a la longevidad en balda, es un dungeon crawler de tamaño muy reducido con un poco de todo que le va bien el juego ocasional. Por sí solo puede estar bien, pero posiblemente se lleve muchos palos de otros juegos que tengáis con mecánicas similares.

¿Cómo sé si me puede gustar a mí este juego? Si quieres un dungeon crawler que se desarrolle fuera de una mazmorra, con un tema original, nada complicado de reglas y tienes mucha tolerancia al azar, puede ser tu juego.

En resumidas cuentas, es un dungeon crawler bonito, pero desafortunadamente nada más.

Valoración: 2 de 5 monedas. Es algo entretenido, pero no me engancha.