Siguiendo con la serie de entradas sobre juegos de alguna temática específica que me pedía un buen amigo que le recomendara (anteriormente: juegos en solitario de “construir cosas”) esta vez quería juegos de “batallitas o guerras”, tampoco hablamos de mecánicas, solamente de la temática de conflicto.

Aquí además, había una restricción adicional, y es que no podemos meter los juegos que tengan elementos RPG o de mazmorreo en los que haya mucho combate y que en teoría podríamos considerar ‘de batallitas’ porque esos no le gustan (aunque como podéis ver en la foto de esta entrada, he cometido una ligera excepción a ese criterio porque el juego lo merece mucho).

Como en la entrada anterior, buscamos juegos no muy caros y que estén disponibles localmente o al menos en alguna tienda online española… aunque en esta entrada ya se me va un pelín un poco el precio con algunos.

Y otra vez como en la entrada anterior, me parece que algún juego 4X también podría entrar aquí… pero también los descarto porque tienen más cosas y para mí son una categoría muy específica ellos solos.

Si queréis buscar más juegos dentro de esta temática, os recomendaría las categorías de fighting y wargames de Board Game Geek.

Aquí está mi selección:

Spirit Island

1. Spirit Island

En Spirit Island de R. Eric Reuss y publicado por Arrakis Games, somos de uno a cuatro espíritus que viven felizmente en una isla hasta que vienen unos dichosos colonos a explorar y a construir ciudades. Esto nos enfada bastante así que vamos a intentar echarlos, el problema es que como somos espíritus, no podemos hacer que se larguen directamente, así que vamos a tener que usar nuestros poderes disimuladamente en plan pues hago una inundación aquí, un viento huracanado por allá, luego quemo esto... además de recibir ayuda de los habitantes originales de la isla: los Dahan (unos meeples de madera súper adorables con forma de txanpi (champiñón)).

Con el miedo que generan nuestros desastres naturales y el músculo de los Dahan, trataremos de echar por completo a los colonos, pueblos y ciudades de la isla; o esperaremos a que se marchen solos porque les hemos atemorizado. En resumidas cuentas, Spirit Island es una batalla de resistencia muy reñida entre la salud de la isla (porque cuando los colonos exploran o construyen destrozan la isla) y el aguante al miedo de los colonos.

La isla está dividida en hasta cuatro secciones cuyo número en juego está relacionado con el número de espíritus que eliges para jugar. Si usas un único espíritu, juegas con una única sección de la isla, con dos pues dos secciones y así hasta cuatro. En cada turno, los colonos explorarán, construirán y saquearán en unas zonas determinadas de la isla (montañas, humedal, jungla o arenal). Estas zonas se eligen aleatoriamente de un mazo de cartas, pero dependiendo de la Etapa en la que estés jugando sabes qué va a salir a continuación; por ejemplo, las etapas I y II tienen cada una cuatro cartas, si estamos en la Etapa I, y si ya han explorado en tres zonas diferentes ya sabemos qué zona va a tocar en el siguiente turno (había cuatro zonas y cuatro cartas por etapa, para los despistados). Así que, parte de tu estrategia va a ser prever qué va pasar en el siguiente turno, ya que los espíritus necesitan tiempo para utilizar sus poderes y los Dahan no pueden moverse fácilmente.

¿Cómo gano? El juego tiene unas condiciones de victoria variables que se van haciendo más fáciles a medida que vas generando miedo. Al principio tienes que cargarte a todas las ciudades, pueblos y colonos para ganar, luego solo los pueblos y ciudades, luego solo las ciudades, y finalmente, si consigues generar muchísimo miedo, ganas por defecto. Así que, o juegas una guerra de desgaste, aguantas y generas miedo poco a poco, o aplastas a los dichosos colonos antes de que extiendan demasiado por la isla, tú decides y también el/los espíritus que elijas para jugar marcan un poco qué estilo de juego tienen.

Spirit Island

¿Por qué te puede gustar este juego? Spirit Island es otro juego genial, genial, genial (x3) que funciona como un reloj y en que puedes pararte a planificar qué vas a defender o atacar en cada momento en base a las siguientes oleadas de exploración/construcción/saqueo que van a venir.

A mí me encanta la forma en la que me hace pensar el juego, que es como tratar de adelantarme a cómo se va a mover el enemigo para poder neutralizar sus movimientos; en muchos casos sé cómo se va a mover y si consigues desplegar tu estrategia a tiempo consigues esa sensación súper satisfactoria de "¡ajá! has caído en mi trampa" y te cargas a los pobres colonos. Genial, genial, genial (x3).

Os pongo un ejemplo de a qué me refiero con esa forma de pensar, pero sois más que bienvenidos a saltaros este párrafo, me enrollo mucho: en el ajedrez los movimientos que puede hacer cada tipo de ficha son deterministas, osea el caballo se mueve en una especie de ele y si os fijáis en un caballo del tablero podéis determinar todos los sitios posibles en los que terminaría, no es secreto, funciona así y punto. Lo que no sabes es si tu rival va a mover ese caballo u otra pieza del tablero, pero aún así, sabes qué pasaría con cada ficha del tablero. Spirit Island sigue ese mismo concepto (ojo cuidado que no estoy comparando el juego con el ajedrez, esto es un ejemplo) en el que sabes que va a aparecer un nuevo colono a explorar una determinada zona, no sabes qué zona será, pero vas pensando qué pasaría si exploran en montaña, humedal, jungla o arenal, y puedes calcular qué ciudades o pueblos se construirían de explorarse esa zona; por lo que puedes hacerte una idea de cómo va a cambiar el mapa con esa variable (que no sabes en muchos cosas) de dónde se va a explorar. El problema de todo esto, es que al principio del juego, cuando el mapa no está en plan lleno como una manifestación, tus espíritus son unos inútiles y poco puedes hacer, mientras la partida avanza, vas ganando poderes y sitios de influencia en el mapa, así que, como en el ajedrez, puedes jugar (como un principiante) adelantándote solamente a un turno, o puedes intentar jugar previniendo a muchos más turnos y viendo qué zonas conviene defender pronto porque tu espíritu no llega, y necesitas movilizar a los Dahan allí, qué zonas te puedes permitir perder, y qué zonas necesitas defender sí o sí para que la invasión no se desmadre.

El punto fuerte es también su única "pega", si te gusta pensar, adelantarte y repensar, genial, pero puedes tener un análisis-parálisis de cuidado como te lo tomes muy en serio porque la explosión de estados1 que genera en tu cabeza es de cuidado. Hay muchas posibilidades y tu cabeza puede que no tenga suficiente memoria a corto plazo para tanto. La mía al menos no, yo me conformo con jugar a un turno vista :) (y cuando voy mal ni eso, ya me vale con tratar de que no se desmadre la invasión).

Otra cosa que me gustaría comentar es que aunque este juego puedes jugarlo con un único espíritu (y consecuentemente con una única sección de la isla), no es aconsejable ya que lo divertido es complementar la forma de juego de (al menos) dos espíritus para ser efectivo. También os digo que al principio pensaba que eso de jugar a dos espíritus iba a ser poco, pero no, con dos espíritus es una hora y media / dos horas teniendo la cabeza a tope y es más que suficiente; así que tres o cuatro espíritus a mí me parece demasiado fundimiento de cabeza para mi forma de vivir actual. Igual cuando tenga un trabajo más relajado, pero ahora no.

¿Dónde lo consigo? En cualquier tienda local u online una vez llegue la reposición de Arrakis Games prevista para mediados de diciembre (2020), ya que el juego ha estado agotado hasta hace poco. Este juego entra dentro de la "gama alta" de precios: PVP: 79.95€, yo creo que lo compré por sesenta y mucho en preventa cuando salió. No sé cómo andará de precio en tiendas ahora, pero algo rondando por sesenta euros es un muy buen precio.

Gloomhaven: Jaws of The Lion

2. Gloomhaven: Jaws of The Lion

En Gloomhaven: Jaws of The Lion de Isaac Childres y publicado por su compañía: Cephalofair Games, controlamos hasta cuatro aventureros en una campaña de ~20 (sin tutorial) escenarios en los que mayormente tenemos que cargarnos diferentes tipos de monstruos. Unos más feos que otros.

En cada uno de los escenarios jugamos en un mapa dentro del propio libro de escenarios, no hay losetas con las que formemos un mapa o algo del estilo (una de las grandes diferencias con el Gloomhaven grande). Este mapa tiene un grid hexagonal en el que se ponen los enemigos, nuestros aventureros y otros elementos extra, como las trampas, monedas y cofres. El resto de "escenografía" viene pintada en el propio mapa y para que sepamos qué es cada cosa (terreno difícil, impasable, normal o destruible) los hexágonos vienen delimitados con un código de colores.

Nuestros aventureros tienen un mazo de cartas con dos posibles acciones (hablando en términos generales) cada una; en cada turno debemos elegir dos cartas por cada aventurero y en cada una debemos jugar una de las dos acciones, de forma que siempre elijamos una "acción de arriba" y otra "acción de abajo" (las cartas tienen dos mitades, así que tienes una acción arriba y otra abajo). Cuando eliges las acciones, esperas, y robas una carta del mazo de acciones de cada enemigo, eso dirá qué hace cada enemigo en el turno. Pero ahora viene lo mejor, las cartas que has elegido para tus aventureros y las de los enemigos tienen un valor de iniciativa, y antes de que nadie actúe, ordenamos el turno de todo el mundo en base a esta iniciativa. Esto puede causar momentos en los que puedes odiar a un monstruo por moverse antes que tú, mientras que otras veces maldices que tal enemigo no se haya activado antes porque así no puedes hacer el combo que querías.

Además de gestionar los movimientos y ataques de nuestros personajes con un mazo de cartas que se va haciendo más pequeño a medida que pasan los turnos, tenemos que fijarnos en los elementos, que forman parte del sistema de combos de Jaws of the Lion. Algunas acciones, además de hacer dicha acción activan un elemento determinado (agua, fuego, aire etc. los típicos), mientras que otras requieren que un elemento esté activo para poder ejecutarse o tener una función más potente.

¿Cómo gano? Cada escenario tiene un objetivo específico, pero suelen ser alguna variación de "mata a todos los bichos", "destruye estas cosas" o "llega aquí antes de que te maten". En general, siempre vas a estar gestionando tu mano de cartas para ver cuáles gastas en cada momento y qué otras debes conservar para cuando las cosas se pongan más feas.

Gloomhaven Jaws of the Lion

¿Por qué te puede gustar este juego? Aunque puede que mi amigo ignore este juego porque tiene "toques RPG", que no le gustan y debía evitar, este de verdad merece la pena y lo mejor de todo es que aunque tiene esos elementos de RPG, una historia y campaña, todo eso se puede ignorar. Tienes que pensar en Jaws of the Lion como un magnifico juego de escaramuzas en el que tus unidades mejoran a medida que luchan. Y destilado es eso. Yo he pasado completamente de la historia de este juego, porque aunque tiene sentido, no es algo que para mí sea importante y no es la chicha del juego. El Jaws of the Lion es muy muy bueno, y si le llegan a poner un "generador de misiones aleatorio" sería perfecto, porque lo que mola es eso, las escaramuzas, no los toques RPG. Si el señor Childres me hace uno con temática militar futurista utilizando el mismo sistema le pondría en un pedestal.

Es un juego táctico en el que tienes que tomar decisiones para que tus unidades (sí, voy a seguir con ese término en vez de aventureros) se coloquen el el sitio que sea mas beneficioso para aprovechar sus ataques y habilidades, y es difícil. Es otro juego que funciona como un reloj y se nota que ha sido muy bien probado. Cada elemento del escenario: enemigos, elementos del mapa, trampas, dónde pueden empezar tus unidades, dónde te ponen las monedas para que piques... todo ha sido diseñado y puesto específicamente así por una razón. Y el quid del juego es que trates de superar esas trampas que te ha puesto el diseñador en cada escenario.

Pero, ¿qué pasa con el Gloomhaven grande? A mi mejor saber, el Gloomhaven grande funciona igual, tiene muchísimos más escenarios, más personajes y eventos; pero, está peor explicado y tienes que estar más tiempo preparando los escenarios porque no tienes el mapa en un libro, son losetas.

Personalmente, aunque el Jaws of the Lion me encanta, es un juego de 10, no me compraría el Gloomhaven grande porque la caja esa ocupa demasiado y preparar los escenarios tiene que ser un suplicio. Lo de tener los mapitas en un libro es el invento del siglo la verdad, y hace que todo ocupe menos espacio. Si me hicieran una versión de Gloomhaven con mapas en un libro, estilo Jaws of the Lion, voy adentro con todo.

¿Dónde lo consigo? En cualquier tienda física u online si tienen stock, este juego ha volado.

Root

3. Root y expansión The Clockwork

En Root (y expansión The Clockwork necesaria para el juego en solitario; aunque hay otras formas de jugar a Root en solitario, en esta entrada te las explico) de Cole Wehrle y publicado por 2Tomatoes games somos uno de los cuatro bandos políticos de un bosque y tratamos de hacernos con su control. Cada bando/facción tiene una forma de juego diferente ligada temáticamente a lo que cada facción representa (mi copia está en inglés y no he encontrado las reglas en castellano online, por lo que he traducido los nombres a mi manera). Tenemos dos bandos claramente antagónicos: el marquesado (los zorros), un nuevo poder que quiere hacerse con el control del bosque, y la dinastía (las águilas), el poder tradicional al mando del bosque; estos dos bandos irremediablemente acabarán el uno contra el otro en cualquier partida. Por otro lado, los otros dos bandos representan dos facciones que ponen en juego otros aspectos de los conflictos modernos: la alianza (los conejos) que les va la guerra de guerrillas, y el vagabundo (el mapache) que es una especie de mercenario que ayudará o traicionará a las facciones según le convenga.

Cada una de estas facciones moverá sus monísimos meeples por los claros del bosque para controlar los claros (por mayorías), por lo que luchará contra otros meeples del resto de facciones y hará acciones únicas de su facción. Las batallas son extremadamente rápidas y fáciles de resolver, el atacante tira dos dados especiales con números del 0-3, el dado más alto es para el atacante y el más bajo para el defensor (hay excepciones), el número indica la cantidad de golpes que se aplican simultáneamente siempre y cuando tengas al menos ese número de meeples en ese claro.

En cada ronda juegan todas las facciones en orden siguiendo las pautas de su tablero de facción, si son bots seguiremos lo que nos diga el bot y si somos nosotros tendremos varias fases en la que tendremos que decidir qué hacer en cada momento. A medida que desbloqueemos cosas en nuestro tablero de facción podremos ganar más acciones; en general los inicios son lentos hasta que ganamos inercia.

¿Cómo gano? En solitario, el primero que llegue a los 30 puntos gana. Tenemos tres formas de conseguir puntos: 1) con la forma peculiar de cada facción, 2) destruyendo piezas enemigas (edificios, cuarteles o nidos) ó 3) creando objetos.

Sobre las formas peculiares de cada facción, el marquesado (zorros) puntúa construyendo diferentes edificios por los claros, la dinastía (águilas) buscará crear nuevos nidos para sus águilas, la alianza (conejos) buscará que su causa sea oída en el bosque y a medida que gane simpatía ganará puntos; mientras que el vagabundo (mapache) buscará hacerse amigo de todo el mundo haciendo favores o apuñalando por la espalda a quién merezca la pena.

Así pues, aunque hay formas comunes de conseguir puntos, vas a ganar la mayoría de ellos de la forma peculiar de tu facción, así que vas a tener que jugar como se te pide y tratarás de pescar puntos extra de las otras dos formas comunes de conseguir puntos.

Root y expansión Clockwork

¿Por qué te puede gustar este juego? Parece un juego complejo y de sentarse bastante rato con él, pero la verdad es que partidas de uno contra dos bots (3 facciones en total) se terminan en una hora escasa y posiblemente eches otra porque no es un juego que te deje la cabeza frita. A mí me gusta mucho porque no parece que sea un juego de guerras, los enfrentamientos están ahí pero tu estrategia tiene que ser más que eso. Además, puedes jugar desde diferentes perspectivas, y dependiendo de cómo juegues, aunque te pongas en una de las facciones claramente enfrentadas, siempre vas a tener formas alternativas a ganar puntos que no sean solo el enfrentamiento. Los bots están muy bien hechos y emulan perfectamente la forma de jugar de cada facción, personalmente, al que más odio es al bot de la alianza porque fastidia muchísimo.

¿Dónde lo consigo? El juego base y la expansión en cualquier tienda física u online; el juego base está en español, mientras que la expansión de momento solo en inglés. Saldrá en español en algún momento de 2021 (fecha sin concretar en el momento de publicación de esta entrada).

Te recuerdo otra vez que te leas esta entrada sobre Root en solitario donde te explico porqué jugar a Root con la expansión The Clockwork es la opción buena.

Reinos de Papel

4. Reinos de Papel y expansión Más allá de las puertas

En Reinos de Papel (y expansión Más allá de las puertas necesaria para jugar en solitario) de Masato Uesugi y publicado por Mercurio; tenemos que defender un pequeño reino de los ataques del Rey Exánime (un rey esqueleto malo maloso) a lo largo de cuatro rondas, y tratar de conseguir más puntos de victoria que él.

En este juego de cartas tendremos que reclutar diferentes unidades mediante unas fases de drafting y después las podremos desplegar (previo pago) en uno de los cuatro espacios de juego (ampliable hasta cinco). Estas unidades tendrán unos puntos de ataque y posiblemente tengan habilidades especiales, además, pueden producir recursos. Algunas unidades serán claramente ofensivas, como una arquera o un veterano, mientras que otras podrás utilizarlas para desarrollar otros aspectos de tu reino: el dinero y los recursos.

Podrás utilizar el dinero para pagar otras unidades o para comprar tierra y construir edificios; estos edificios, además de un coste en tierra que va aumentando a medida que construyas más, tienen un coste en recursos. Y al construirlos puedes conseguir beneficios en las diferentes fases del juego, por ejemplo pueden darte puntos de ataque adicionales, más dinero en la fase de ingresos o ellos mismos pueden producir recursos.

Estos recursos no son representados mediante fichas, ni nada físico, no se gastan. Si necesitas dos de madera para que tal unidad gane un bono de ataque, si tienes dos cartas en juego (unidades o edificios) que te den esos dos de madera, entonces los usas; y no se gastan, si luego necesitas otra de madera, puedes seguir usándolas. Digamos que es un "necesitas tal número de", si cumples con el número, puedes hacerlo.

¿Cómo gano? En este juego los puntos son los que mandan. Ganas puntos por cada batalla ganada o empatada, por construir edificios y por habilidades especiales de las cartas. Si consigues más puntos que el Rey Exánime (esqueleto malo maloso) has ganado.

En solitario el Rey Exánime mostrará una carta en cada turno durante el combate, y te dará dos números de fuerza de sus ejércitos, tu objetivo es superar este número o al menos empatar, sino no ganarás puntos. Además, el Rey Esqueleto ganará puntos adicionales en base a las cartas que tú hayas desechado durante el drafting de unidades, según ciertas condiciones. Por ejemplo, el Rey Esqueleto este turno puntúa por todas las unidades con coste mayor que dos, y si tú antes no has seleccionado algunas unidades de ese tipo, entonces ganará puntos. Estas condiciones se van apilando en cada ronda, así que en cada ronda tendrá más posibilidades de ganar puntos.

Reinos de Papel y expansión Más allá de las puertas

¿Por qué te puede gustar este juego? Aunque este es un juego "de batallitas" muy claro, te obliga a cuidar todos los aspectos en los que puedes ganar puntos desarrollando tu Reino, y los aspectos en los que puedes evitar que el Rey Esqueleto gane puntos. Es decir, aunque es un juego de batallitas, en solitario lo tienes muy crudo si solamente te centras en las batallitas, es algo más profundo que eso. Va de ganar las batallitas, no ceder ningún punto al rival e ir rascando puntos extra con edificios y habilidades especiales de las unidades. ¡Ah! Y se me olvidaba, para añadir un punto picante al asunto, las unidades solo te duran dos rondas (como máximo) y después se retiran por vejez. Así que el juego para ese efecto de bola de nieve que puedes tener y te obliga a re-inventarte una y otra vez.

Es un juego rápido, con un tema muy amable y en el que tienes de todo un poco, gestión de recursos, combos y batallitas. Muy divertido.

Aquí tienes un análisis detallado del juego y su expansión.

¿Dónde los consigo? En cualquier tienda local u online. Ha habido ofertas muy fuertes con este juego en tiendas online; básicamente se podía conseguir el juego base más la expansión que habilita el juego en solitario por algo más que el precio del juego base. Yo buscaría por si se mantienen.

5. Algún wargame de GMT Games, Decision Games, Revolution Games o Legion Wargames

No podía terminar esta lista sin añadir como recomendación algún wargame porque los wargames van de eso, el conflicto. (Pongo en la foto el de Ardennes'44 porque estamos en diciembre y la batalla de las Ardenas fue en diciembre).

El mundo de los wargames es maravilloso y tenemos también bastantes opciones para el juego en solitario. Sin embargo, elegir uno puede ser una odisea ya que hay bastantes tipos, sistemas, editoriales y muchas cosas a tener en cuenta.

Mi experiencia en wargames de momento es relativamente limitada, pero sí que os puedo dar algunas pautas generales para que el juego que elijáis salga a mesa con relativa facilidad:

  1. No te metas en un juego en inglés si no te ves capaz de leerte una novela de hoy en día en inglés. Los manuales son muy técnicos y algunos muy largos, necesitas mucha comprensión lectora. Si no te ves capaz, busca una traducción o un juego editado en español aunque cierre bastante las opciones.

    Lo más triste que puede pasar cuando compráis un juego es que no paséis del manual por una cosa u otra, que no sea por el inglés. ¡Os he avisado!

  2. Mapa reducido. La gente que diseña wargames se les va la pinza y piensa que todos tenemos mesas tamaño reunión de la ONU o que podemos dejar una mesa con un juego montado durante días, pero en muchos casos no aplica (en su favor, en muchos casos hay escenarios que solamente necesitan partes del mapa completo, que viene a trozos). Así que busca un wargame con un mapa no muy grande.

    Aquí entra Decision Games, que tiene una gama de juegos tamaño mini folio (algo más grandes que una hoja tamaño A3) y otra serie folio con juegos con un mapa tamaño estándar (~40x55cm).

  3. No demasiadas planchas de fichas. Los juegos suelen tender a ser más complejos (y en muchos casos, consecuentemente duran más tiempo) cuantas mas fichas tenéis que gestionar, por lo que si es menos complejo, seguro que sale antes a la mesa.

    Aquí entran Revolution Games y Legion Wargames. Ambos tienen una serie de juegos que se juegan en un solo mapa de tamaño estándar y no tienen demasiadas fichas.

  4. Obviamente, solo-friendly o solitario. Aquí reinan los sistemas que vengan con un modo en solitario ya diseñado por defecto, que tengan una mecánica que sea muy solo-friendly (como el chit-pull) o que puedas controlar a ambos bandos sin problemas porque no hay información oculta.

    Aquí os pongo de ejemplo a GMT Games que tiene una escala de idoneidad para el juego en solitario en cada uno de sus juegos que suele acertar bastante; en esa escala se puede jugar en solitario muy bien todo lo que sea mayor que 7.

  5. Que tenga un tema que te interese. Segunda o Primera Guerra Mundial, periodo Napoleónico, Guerra de Secesión, Guerra Civil Española, conflictos ficticios... algo que te parezca interesante. Personalmente lo mejor que puedes hacer es emparejar un libro histórico con un juego del tema.

World at War 85: Storming the Gap

¿No me vas a dar recomendaciones concretas? Lo mejor es que te informes más tú por tu cuenta y mires si el juego cumple con los criterios que te he dado arriba. Sí que te voy a decir que el wargame al que le he echado más horas este año es World At War 85: Storming the Gap (foto arriba), que espero jugar a mi Ardennes'44 antes de que termine el año y que estoy dentro del P500 de GMT Games de Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi.

En esta Guía de wargames en solitario hablo de qué juegos pueden jugarse en solitario de los nominados a los premios Charles A. Roberts. Si quieres fisgar títulos es una buena opción.

¿Qué pasa con las otras grandes editoriales de wargames? Las controlo menos y/o no he comprado juegos de ellas (aún) por lo que no puedo opinar. Además he utilizado las editoriales que he listado como ejemplos, todas las compañías ponen una escala de idoneidad en solitario, no solo GMT Games, y en general todas tienen algún juego con mapa no muy grande, no solo Decision Games y Legion Wargames.

¿Dónde los consigo? En alguna tienda física especializada u online. Alternativamente, es bastante común también comprar directamente a la editorial y si tienen algún tipo de preventa suelen salir más baratos.

Otros juegos que no he probado pero que pueden entrar dentro de esta lista y me gustaría probar son: Donning the Purple (Ediciones más que oca), Pax Pamir (2Tomatoes Games), Aeon’s End: War Eternal (hay muchas versiones más de este juego) (Indie Boards & Cards), Undaunted: Normandy (doit games, jugable en solitario con un bot y no os olvidéis de la futura expansión que añadirá un modo en solitario oficial: Undaunted: Reinforcements, más sobre esa expansión en este Boletín Informativo Solitario).


  1. Si os interesa leer sobre the state explosion problem o la explosión combinatoria, que son dos conceptos parecidos que plantean problemas en computación y a los matemáticos, os dejo este enlace a la Wikipedia para que lo podáis leer en plan científico y mejor explicado. Si queréis papers completamente científicos avisadme. 


Nota: Las imágenes de las carátulas de los juegos pertenecen a Board Game Geek.