Ficha técnica - Deep Space D-6

Análisis - Deep Space D-6
Fecha de salida:2016
Precio:¡Gratis! (print & play)
~30€ (retail)
Número de jugadores:1
Tiempo de juego:~30 mins
Idioma:Inglés, partes en castellano (traducido por fans)
  • Ha sido diseñado por Tony Go de Tau Leader Games.
  • Los artistas son Tony Go y Tim McBurnie.
  • La caja tiene un estilo retro similar al de Choose Your Own Adventure.
  • En la última campaña de Kickstarter que hicieron, donde se trataba de financiar una reedición del juego con una expansión, se obtuvieron 250000$ del objetivo de 20000$.
  • Quedó en tercera posición de "Mejor juego" y en primera posición de "Mejor juego pequeño"del concurso Solitarie Print & Play Contest de 2015 de Board Game Geek.

Descarga el print & play: Tablero y cartas (en inglés), reglas originales, reglas en castellano (traducido por fans).

Información general

Dirigimos la nave espacial USS Crypsis, una nave estelar de clase RPTR de patrulla rutinaria por el sistema Auborne. Recibimos una señal de socorro y tras hacer un salto estelar a las coordenadas… nos damos cuenta de que hemos caído en una trampa.

En Deep Space D-6 tendremos que superar una oleada tras otra de asaltos de naves enemigas y amenazas internas. Nuestra nave cuenta con una tripulación de seis valientes, y haremos uso de sus diversas habilidades en diferentes estaciones de trabajo para tratar de superar todas las dificultades.

Las mecánicas del juego están basadas en el emplazamiento de trabajadores y tiradas de dados que nos dirán qué tipo de trabajador - nuestra tripulación - podremos colocar en cada estación de trabajo. Una baraja de cartas nos irá mostrando a qué tipo de amenazas nos iremos enfrentando en cada turno.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

En esta versión print and play necesitaremos 7d6 y dos marcadores, preferiblemente tendremos 6d6 de un color para identificar a nuestra tripulación, y el último d6 de un color diferente; será el dado de las Amenazas.

Tipos de tripulación, de izquierda a derecha: Comandantes, Tácticos, Médicos, Científicos, Ingenieros. El símbolo de valor 6 se utiliza para marcar el nivel de escaneo de Amenazas

Entendiendo las cartas. En Deep Space D-6 jugamos con un único mazo de cartas que representa las amenazas que nos vamos encontrando. Las cartas de Amenaza pueden ser de Amenaza Externa, símbolo de triángulo en la parte superior izquierda, o de Ameneza Interna, símbolo de un cuadrado (ver imagen de más abajo).

Las Amenazas Internas contienen un efecto especial; ya bien sea inmediato, o que se activará si valor del dado de Amenaza coincide con el valor que pide la carta (explicamos esto más adelante). En ambos casos, para superar la Ameneza Interna tendremos que asignar una clase específica de tripulación a la Amenaza para que la contenga.

En las Amenazas Externas tendremos cartas con un valor de vida, que tendremos que reducir para poder superarlas. Generalmente nos harán daño a nuestro casco o escudos. Adicionalmente, hay algunas Amenazas Externas que tienen vida y requieren asignar una clase específica de tripulación; en estos casos ignoraremos el valor de vida y nos centraremos en asignar el tipo de tripulación que nos pidan, (para una mayor dificultad podemos tratar de cumplir ambas restricciones, reducir la vida y asignar la tripulación).

A la izquierda, carta de Ameneza Interna, se activa con un valor de 2 en el dado de Amenaza y necesitaremos asignar 2 tripulantes Científicos para neutralizarla. A la derecha, tenemos una Amenaza Externa, un crucero de asalto de 4 puntos de vida. Nos quitará 2 puntos de daño (o de escudo si aún lo tenemos) si el dado de Amenaza tiene un valor de 1 ó 2

Preparando la mesa.

  • Colocamos el tablero en la zona central de la mesa y ponemos un marcador en valor 4 de escudo y el otro marcador en valor 8 de casco.

  • Crearemos el mazo de amenazas en base a la dificultad de juego que queramos. Retiramos 1 carta de tipo “Don’t Panic” - No entres en pánico, para una dificultad fácil, 3 para dificultad media y 6 para dificultad alta. Tras elegir la dificultad barajamos las cartas y las ponemos boca abajo cerca de la parte alta del tablero.

  • Robamos dos cartas de Amenaza y las colocamos según su tipo, Amenazas Internas a la izquierda del tablero y Amenazas Externas a la derecha, haciendo coincidir el valor de vida de la Amenaza con el número del Marcador de Daño (los cuatro números de la izquierda del tablero). Cuando robemos nuevas cartas de Amenaza también las colocaremos de esta forma.

¡Todo listo!

Empezando a jugar

El juego consta de seis fases, que se repiten hasta que nos quedemos con un valor de casco 0, en cuyo caso perderíamos la partida, o hasta que el mazo de Amenazas se vacíe y no tengamos ninguna Amenaza activa más, entonces ganaríamos la partida.

Primera fase: actualizar la tripulación. Haremos una tirada de todos los dados de tripulación que tengamos disponibles (en el primer turno 6d6).

Segunda fase: escaneo de amenazas. Colocaremos todos los resultados de 6 en el escáner de amenazas, cada 3 dados colocados en el escáner robaremos una carta de Amenaza y la colocaremos donde proceda. Al final del turno los 3 dados de escaneo volverán a formar parte de nuestra tripulación disponible.

Tercera fase: asignación de la tripulación. Los valores de dados del 1 al 5 representan los diferentes tipos de tripulación que podemos tener, y los asignaremos en las Estaciones de Trabajo del tablero del juego para activar sus diferentes efectos.

  1. Comandantes (valor 1). Cada Comandante puede cambiar el valor de 1 dado (un Comandante puede cambiar a otro Comandante), o nos permite volver a tirar todos los dados que no tengamos asignados.
  2. Tácticos (valor 2). Sirven para atacar las Amenazas Externas, el primer dado asignado a la Estación de Trabajo de los Tácticos nos da 1 de ataque, y cada dado adicional +2. Cuando ataquemos una Amenaza Externa la deslizaremos en base a la vida que tenga por los diferentes valores del Marcador de Daño, cuando la vida llegue a cero descartaremos la Amenaza.
  3. Médicos (valor 3). Nos permiten devolver todas las unidades de la Enfermería (los dados pueden ir a la Enfermería por efectos de Amenazas) a la zona de Dados Disponibles o bien retirar un dado de la zona de escaneo y ponerlo en la zona de Dados Disponibles.
  4. Científicos (valor 4). Podremos recargar los escudos hasta el valor máximo o lanzar un Rayo de Stasis. El Rayo de Stasis tiene como objetivo una Amenaza, que evita que esta se active durante este turno.
  5. Ingenieros (valor 5). Nos ayudarán a reparar el casco de la nave. Colocaremos un dado en la zona de ingeniería para reparar 1 de casco, cada dado de ingeniero adicional nos da un +2 en la reparación.

Hemos asignado un Comandante (valor 1) que nos permite volver a repetir la tirada de dados, después colocamos un Táctico (valor 2) para hacer 1 de daño a una Amenaza Externa

Cuarta fase: descubrimiento de nuevas amenazas. En esta fase robamos una carta de Amenaza y la colocamos donde proceda.

Quinta fase: activar amenazas. Utilizamos el dado de Amenaza para averiguar qué Amenazas se activan en este turno y sufrimos las consecuencias.

Activando amenazas tenemos malísima suerte y nos sale un 5, que activa el *Assault Cruiser* quitándonos 2 de escudo (lo tenemos disponible) y después la *Nebula*, que tiene un curioso efecto, nos inhabilita los escudos hasta que destruyamos la amenaza y nos hace 1 de daño al casco :(

Sexta fase: llamada a la tripulación. Recogemos todos los dados que tengamos disponibles. Los dados que se encuentren en el escáner, hasta que este no llegue a 3, no están disponibles. Si hemos asignado un Científico para usar el Rayo de Stasis, lo recogemos y está disponible. Si tenemos dados asignados en Amenazas, porque nos los piden como condición para desactivarla, no los tenemos disponibles hasta que hayamos asignado todos los dados requeridos para desactivar la Amenaza.

Los dados que tengamos disponibles pueden usarse en la siguiente ronda.

En la siguiente ronda conseguimos reducir a 0 la vida de la *Nebula* (que nos había inhabilitado los escudos), y usamos rápidamente un dado de Científico para recargar los escudos. Seguidamente tenemos que robar una nueva amenaza, y ¡tachán! Robamos esta Amenaza Interna que nos hubiese dejado sin escudos un turno más de no haber recargado los escudos... ¡por poco nos la lía!

Edición en print & play

El juego se imprime en cuatro caras de A4, vamos a tener que recortar unas cuantas cartas porque utilizan tamaño mini, de las que igual tenemos alguna dificultad para poder enfundarlas.

Salvo esa pequeña pega, el resto de los materiales son fáciles de conseguir, 7d6 y dos marcadores.

Si queremos hacer dados customizados vamos a tener que modificar la plantilla porque el print & play no viene preparado para ello.

Opinión

Deep Space D-6 es un juego muy alegre y de jugar rápido. Las opciones que tenemos para colocar a nuestra tripulación son bastante limitadas y salvo contadas excepciones no tendremos que pensar mucho para decidir qué hacer con nuestros dados. Sin embargo, esto no hace de menos al juego, ya que el azar le da un punto de peligrosidad.

En general el juego se desarrolla tranquilo al principio, tendremos una acumulación de cartas de amenaza a la mitad de la partida y en este momento se decidirá si ganamos o perdemos; finalmente, iremos tirando hasta el final del juego.

Valoración: 3 de 5 monedas. Me lo paso bien jugando a este juego.