En entradas anteriores de esta serie un buen amigo me había pedido recomendaciones de juegos en solitario de “construir cosas” y de “batallitas o guerras”, aún no me ha pedido más recomendaciones, pero me ha parecido interesante hablaros de juegos de temática espacial. Esta es una temática que me encanta, así que voy a haceros una lista de recomendaciones siguiendo más o menos las restricciones que me había puesto en un principio mi amigo: que no se fueran de precio y que pudieran obtenerse fácilmente en alguna tienda local u online. Aunque, bueno, como siempre hay algunas excepciones.

Si queréis buscar más juegos en solitario que entren dentro de esta temática, os recomendaría que le echarais un vistazo a la categoría de Space Exploration en Board Game Geek, e igual también tenéis alguno sobre el espacio en Science Fiction.

Aquí está mi selección:

1. High Frontier 4 All

En High Frontier 4 All de Phil Eklund y publicado por Ion Game Design y Sierra Madre Games (llegará a España por Ediciones Más Que Oca), somos una agencia de exploración espacial, como la ESA o la NASA, o alguna empresa privada, y tendremos que lanzar nuestros diversos cohetes al espacio con el fin de tratar de industrializar el Sistema Solar.

El juego tiene un inmenso mapa del sistema solar en el que los planetas, asteroides y otros cuerpos celestes se pintan en el mapa en relación a la energía, no a la distancia, por eso puede parecer que las proporciones son un poco raras. Las líneas son las distintas rutas entre los diferentes sitios del mapa.

Durante el transcurso de la partida tendremos que comenzar construyendo nuestro cohete comprando cartas de patentes, de las que tenemos seis tipos diferentes: thrusters (propulsores), robonauts, refineries (refinerías), generators (generadores), reactors (reactores) y radiators (radiadores); pero que no den miedo, los thrusters son los cohetes en sí y lo que nos dará propulsión para movernos por el espacio; utilizaremos los robonauts para la minería y las refineries las utilizaremos para crear fábricas. El resto de patentes: generators, reactors y radiators son elementos secundarios que pueden ser necesarios para que un thruster, robonaut o refinery funcione.

Una vez hayamos creado nuestro cohete, que posiblemente llevará algún robonaut o refinery para hacer algo en el mapa, sino sería un cohete sin sentido, calcularemos su peso (solamente es sumar los números de las cartas que lo formen) y lo llenaremos de tanques de combustible. Cada tipo de cohete consumirá combustible de diferente forma y esto es algo que tendremos que gestionar nosotros cada vez que necesitemos quemar combustible para hacer una maniobra en el mapa. Dependiendo de su peso total su capacidad de propulsión podrá cambiar, si es más ligero podremos sacar más partido a la propulsión, mientras que si pesa demasiado perderemos capacidad de propulsión. Nuestra capacidad de propulsión y el gasto de combustible es lo esencial para viajar por el espacio, antes de lanzarnos a lo lo loco tenemos que pararnos a pensar si: ¿tengo suficiente combustible para llegar a X? ¿mi propulsión es lo suficientemente fuerte para aterrizar (y luego despegar) cuando llegue a X? ¿puedo conseguir combustible cuando llegue a X? Una vez que hayas pensado en esas preguntas podrás viajar por el espacio.

Llegamos a Marte, aunque no os recomiendo que lo hagáis porque es muy poco eficiente.

Viajar por el mapa de High Frontier puede parecer un caos porque hay muchos puntitos, asteroides, planetas, lunas, líneas, más líneas pero raras etc. que nos pueden agobiar, sin embargo el mapa está hecho muy user friendly una vez que sabes leerlo: nos movemos por las líneas, cada vez que vemos un puntito rosa tenemos que quemar combustible, podemos cambiar de dirección o pararnos en los puntitos con una L dentro (son puntos de Lagrange, donde la gravedad "está a nuestro favor" y podemos estar estacionados), cuando vemos un +1 tenemos un gasto de combustible gratis, y cuando pasamos por puntitos con calavera o símbolo de radiación tenemos que gestionar un peligro (por ejemplo una rotación muy rápida), o ver si tenemos suficiente aislamiento contra la radiación. Esos son los símbolos principales. Fácil y sencillo.

Lo "duro" de High Frontier no son las reglas en sí, sino que hay que hacer algo de planificación antes de salir al espacio, tenemos que pensar de antemano qué ruta vamos a tomar para llegar a tal sitio, cuánto combustible vamos a necesitar, en cuántos turnos vamos a llegar, si podemos aterrizar/despegar en base a nuestra propulsión, y si podemos conseguir más combustible cuando lleguemos al sitio. Una vez que controles esto, el resto es pan comido.

High Frontier tiene muchas más cosas, que no os voy a comentar por dejar esto ligero, en la estructura del turno llegará un momento en el que se desencadenarán diferentes eventos, tendremos que fijarnos en los niveles de radiación que soporta nuestro cohete (y tripulación) o sufrir consecuencias, el mercado de patentes se refrescará etc. Tenemos también diferentes opciones de conseguir combustible y de llevarlo a las naves, podemos poner cohetes (lo estoy llamando cohete todo el rato pero el juego llama a "toda cosa con propulsión" stack) en órbita y que se queden en un sitio específico, hay varios tipos de "combustible" (solar, combustible sucio y combustible limpio), el juego viene con un Módulo 0 opcional que añade elementos de política y ya hay dos expansiones (que tengo pero que no he probado) para el juego: Terawatt & Futures y Colonization. Además hay ya otras en diferentes estados de producción/diseño, la siguiente será Conflict (que no es solo-friendly), seguida por Exodus y se está desarrollando otra específica para el juego en solitario, que si no recuerdo mal añadirá algún tipo de IA.

¿Cómo gano? High Frontier tiene unos cuantos modos de juego, tanto en solitario como en multijugador, así que las condiciones de victoria varían. En la mayoría de los modos de juego la victoria depende de los puntos que hayas conseguido, y hay un juego en solitario que es cumplir con un objetivo en vez de conseguir puntos, pero la mayoría de modos de juego son a puntos. Puntúas por los sitios en los que has conseguido buscar recursos satisfactoriamente, por las fábricas y colonias que hayas establecido, y puntúas también si consigues llevar tripulación hasta una zona del espacio y traerlos de vuelva a la Tierra sanos y salvos

Aquí tienes unas primeras impresiones tras jugar a la demo en Essen Spiel de 2019, tras jugarlo me metí en en Kickstarter de la versión inglesa del juego y me encanta, pero como tiene tantas formas de jugar voy a tardar en sacar un análisis detallado del juego, pero así en resumidas cuentas, os lo recomiendo muy encarecidamente.

Tablero del jugador y parte del mapa de High Frontier

¿Por qué te puede gustar este juego? Si eres un entusiasta del espacio posiblemente no necesites que te cuente nada, porque ya lo has visto y te ha entrado por los ojos, además todos las cartas de patente están basadas en alguna tecnología existente o teóricamente existente, el mapa es realista y el movimiento dentro mapa parece realista también (dejo que comenten con más propiedad si el movimiento es realista las personas que hayan estudiado aeronáutica y/o astrofísica). A mí me encanta y es un juego en el que a veces no haces las mejores elecciones desde el punto de vista de que es un juego y hay puntos, y puedes perder, sino que en tal partida te apetece ir a Júpiter, porque nunca has estado y quieres ir ahí porque mola y punto. En mi primera partida cuando llegó el juego por KS me obcequé con ir a Marte, que es algo extremadamente poco interesante en relación puntos/coste de combustible, pero oye, yo quería ir al planeta rojo.

Desde otro punto de vista, a mí me parece un juego súper temático y que absorbe toda tu atención, tienes que planificar y pensar y tratar de sacar lo máximo posible del cohete que te hayas montado, cuadrando el coste de recursos e intentando pescar el mayor número de puntos. La rejugabilidad es muy alta, depende del tipo de juego que estés jugando y de los mazos de cartas de patentes, en solitario en muchos casos tienes que descartar la mitad de cada uno de los mazos sin mirar, por lo que no sabes qué tecnologías van a estar disponibles, y aunque podrías dedicarte a ir refrescando los mazos para ver qué es lo mejor que puedes construir, no suele ser muy eficiente.

Otro punto por el que os puede gustar este juego es por la sensación de libertad que emana, es un sandbox y puedes hacer un poco lo que te apetezca, pero como es en el espacio y está basado en datos reales, da esa sensación de estar viviendo una aventura de verdad, y qué queréis que os diga, aún queda mucho para que los viajes espaciales lleguen al populacho, así que esta puede ser la opción más factible de vivir algo similar hasta entonces.

Sobre la complejidad del juego. Es algo que se pregunta mucho, yo no creo que sea un juego TAN complicado como la fama que tiene (yo me he metido en High Frontier con esta edición, no he jugado a las anteriores). Creo además que el manual está bien explicado, aunque la estructura no es algo típica para los juegos de mesa. Sin embargo las reglas de verdad que no son complicadas y hay muchísimos ejemplos. Además en esta edición se añade una especie de juego introductorio con cartas y fichas específicas para que puedas aprender si quieres los conceptos jugando a algo más sencillo. Yo he aprendido a jugar directamente el juego completo ya que el manual me ha parecido lo suficiente accesible y he jugado unas cuantas primeras partidas de aprendizaje. Si comenzáis creando un cohete y os familiarizáis con la gestión del combustible, cómo hay que moverse por el mapa, luego cómo llego a los sitios y después qué necesito para hacer las diferentes acciones que dan puntos (prospect, poner fábricas y colonias), no creo que vayáis a tener problema, pero sino ahí está el juego introductorio.

¿Dónde lo consigo? Este es el juego más caro de la lista, puedes conseguirlo en tiendas online por ~70$ o desde la propia editorial; alternativamente puedes esperar a la edición española que debería llegar antes de que termine el año (2021).

2. Terraforming Mars

En Terraforming Mars de Jacob Fryxelius y publicado por FryxGames (Maldito Games en España), somos una gran corporación terrestre a la que se le ha encargado hacer el planeta marciano habitable. Tendremos que subir la temperatura del planeta, aumentar la concentración de oxígeno en la atmósfera y conseguir tener grandes océanos de agua, todo esto antes de que trascurran más de 14 generaciones.

Para hacer todo esto el juego tiene un montonazo de cartas que representan diferentes proyectos que puedes poner en juego. Pero un montonazo. Y también tienes un tablero de jugador en el que vas marcando qué cantidades de dinero (megacréditos en el juego), acero, titanio, plantas, energía y calor vas produciendo; también sirve para guardar los recursos que tienes de cada uno de esos tipos.

Este juego se mueve con el montonazo de cartas de proyecto que os he comentado antes, comienzas robando 10 cartas de proyecto y puedes comprar las que quieras, y en cada turno podrás comprar hasta cuatro cartas de proyecto más; estos proyectos te permiten (previo pago y visto que cumplas con ciertas restricciones) modificar las diferentes producciones de recursos que tienes, te darán algún efecto inmediato o podrás usarlos de forma recurrente para tomar una acción.

Estas cartas de proyecto se utilizan para generar recursos formando un motor, ya que necesitas recursos tipo planta para plantar árboles en el mapa, y que estos generen oxígeno. También necesitas producir calor (con un recurso abstracto que representa el calor) para subir la temperatura, y necesitas también colocar océanos para conseguir agua en Marte, aunque vale, para esto último no necesita recursos, sino megacréditos, que es la moneda del juego.

Terraforming Mars es la perfecta representación del "yo me lo guiso, yo me lo como", tienes que cumplir con los objetivos de terraformación, pero el cómo lo hagas dependerá de qué estrategias se te ocurran con las cartas que vas robando y cómo encajas la habilidad especial que te da la corporación con la que estás jugando.

¿Cómo gano? Terraforming Mars es una especie de cuenta atrás, tienes 14 turnos para conseguir los tres objetivos (temperatura, océanos y oxígeno). Si consigues superar los objetivos habrás ganado, y puedes mirar qué tal lo has hecho contando los puntos de victoria.

Aquí tienes un análisis más detallado del juego.

Tablero de Terraforming Mars tras terminar ganando una partida en solitario

¿Por qué te puede gustar este juego? Terraforming Mars captura esa esencia que tenemos las personas a las que nos gusta todo el tema espacial y piensan más allá de lo que sería llegar a un planeta, ¿qué podríamos hacer para vivir allí? Es muy guay. Sensaciones aparte, la mecánica principal de este juego es el engine building (o construcción de motores in Spanish), utilizando las cartas vamos formando cadenas de efectos que se ayudan unos a otros y que utilizamos para conseguir llegar a esos objetivos de terraformación. Funciona súper bien, es el mejor juego de construcción de motor que he podido probar y como tiene un montonazo de cartas y como juegas con una corporación diferente cada vez tiene una re-jugabilidad enorme, enormísima. Yo tengo varias expansiones de Terraforming Mars, y qué queréis que os diga, no las he estrenado porque me sigue encantando el base. El juego base por si solo es genial.

Además, si sois lectores de ciencia ficción, igual os suena el escritor Kim Stanley Robinson, que entre otros premios ha recibido varios Locus, Nebula y Hugo; pues uno de sus trabajos más premiados es La trilogía marciana (Marte rojo, Marte verde y Marte azul), que sirvió como inspiración para crear este juego de mesa y expansiones, de hecho si os fijáis en el mapa de Marte del tablero del juego, algunos de los nombres de las zonas marcianas han sido sacadas de este libro.

¿Dónde lo consigo? En cualquier tienda de juegos de mesa por más o menos 50€. Es un juego que podrás encontrar muy fácilmente. Si te gusta el juego te recomiendo que te compres los tableros de jugador oficiales con relieve, porque con los que vienen por defecto con el juego es fácil que se te muevan los cubitos.

Ahora pasamos a juegos algo más ligeros y a los que se tarda muchísimo menos en preparar:

3. Desolate

En Desolate de Jason Glover y publicado por su editorial Grey Gnome Games, es la historia de un rescate que va mal. Te mandan a rescatar a alguien a una estación de una misteriosa luna, tu nave se estrella cuando llegas allí y además todo está infestado de aliens; y para hacer las cosas más difíciles, la última lanzadera de escape está sin energía. Necesitas encontrar cinco células de energía en esta estación infestada de aliens para poder ponerla en marcha.

Desolate es un juego de cartas con mucho azar, cuya mecánica principal es el push-your-luck (que se podría traducir más o menos como "tienta a la suerte"). En Desolate tenemos un mazo de cartas de exploración que representa los diferentes encuentros que tenemos en esta estación mientras buscamos las células de energía, como los propios violentos aliens o diferentes áreas de la estación (ingeniería, enfermería, zonas de almacenamiento...). El truco de este juego es que en un turno robas dos cartas, pero solamente puedes ver una, la otra queda boca abajo. Ahora toca decidir, ¿eliges resolver la carta que puedes ver, o te decantas sea lo que sea por la que no puedes ver? Básicamente tienes que elegir la carta que ves, o la que no ves, una vez que decidas una no puedes echarte atrás, y si has decidido la que ves, deberás descartar la que estaba boca abajo sin verla.

Muchos de estos encuentros que tenemos en el mazo de exploración son combates contra aliens, que además de poder hacerte daño, y consecuentemente perder salud, poco a poco agotarán la munición de tu arma, otro recurso muy preciado. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados d6 en los que un dado equivale a 1 recurso de munición, si gastas 3 de munición podrás tirar tres dados, por ejemplo.

El mazo de exploración se vuelve a barajar y lo reutilizas otra vez las veces que haga falta, hasta que consigas las cinco células de energía, pero hay un pequeño pero, cada vez que tengas que volver a explorar el mazo, perderás dos de oxígeno, otro recurso muy importante para tu personaje.

Así pues, además de mecánicas de push-your-luck tienes que estar muy pendiente de tu vida, munición y nivel de oxígeno, porque aunque solamente el quedarte sin vida y/o oxígeno te mata, si te quedas sin munición lo tendrás muy muy crudo. Pero tranquilidad, durante la exploración tienes algunas oportunidades de encontrarte con botiquines, bombonas de oxígeno o cargadores.

¿Cómo gano? Simplemente (¡já!) consigue cinco baterías para dar energía a la lanzadera sin morir en el intento.

Aquí tienes un análisis del juego y sus mini-expansiones.

Partida en curso, el arte es genial

¿Por qué te puede gustar este juego? A mí me parece una pequeña joya. Me suelen gustar los juegos que tienen solamente un par de mecánicas, porque realmente no se necesita más, y solamente con eso consiguen hacer un juego muy divertido. No hace falta innovar demasiado para hacer algo que funcione, y Desolate es un pequeño juego que hace esto mismo. Roba dos cartas, elige una, y resuelve la carta. Una pequeña pincelada con gestión de recursos, saber aprovechar al máximo el espacio de las cartas (se leen desde dos direcciones, una dirección es para el propio evento y la otra dirección es para las recompensas para cuando por ejemplo derrotas a un alien) y listo.

Es un juego que tiene dos caras de reglas, fácil de entender, pero difícil de ganar, o no, depende la suerte que tengas. Pero insisto que es muy divertido, y aunque tenga bastante azar sigues teniendo sensación de control, no es un completo desmadre, hay una estrategia que es mejor que otra para explorar y así puedes maximizar tus probabilidades de salir con vida.

Dicho esto, es un juego en el que no tienes que pensar absolutamente nada, todo es muy lógico y directo, hay decisiones que tomar, pero no es el punto fuerte del juego; que queréis que os diga, a veces se necesita un poco de esto en la vida.

¿Dónde lo consigo? Este juego solo puede conseguirse de una tienda online estadounidense especializada en producir juegos de creadores indies: The Game Crafter, por unos 15$.

Si no queréis comprar en el extranjero, igual (insisto, igual) si mandáis amor a Melmac Games lo traen en español, ya que ya estamos esperando que traigan Iron Helm, otro juego en solitario del mismo autor basado en las mecánicas de Desolate que ha fichado la editorial, y hasta entonces solamente se podía conseguir desde The Game Crafter. Así que igual tenéis esperanza.

4. Lux Aeterna

En Lux Aeterna de Tony Boydell y publicado por Frosted Games y Surprised Stare Games, estás tratando de salir del marrón más chungo de tu vida. Todos los sistemas críticos de tu nave espacial han sufrido daños críticos y la nave se dirige hacia un agujero negro.

Lux Aeterna es un juego de cartas en el que tienes que intentar reparar estos seis sistemas críticos antes de que se termine el tiempo (sí, tiempo real) o que termines en el agujero negro. Los seis sistemas: COM, MEM, LIF, NAV, ENG y POW, se representan con unas cartas a las que se les coloca un d6 encima, que muestra su estado. Si el valor del dado del sistema se reduce a algo menor que uno, el sistema quedará inservible y además se activará una habilidad negativa; si por el contrario conseguimos subir el nivel del dado hasta algo más que seis, el sistema quedará arreglado y se activará una habilidad beneficiosa que nos podrá ayudar en el resto de la partida.

En este juego juegas con un mazo de cartas, y cada carta tiene tres usos posibles diferentes: tienen un evento asociado a un sistema, te permiten hacer una acción y también sirven para gestionar la velocidad de la nave. Durante la partida robarás cuatro cartas en cada turno y elegirás cómo vas a jugar cada una de ellas de forma que siempre elijas un evento, una acción y una que gestione la velocidad, la que sobra te la guardas para el siguiente turno.

Aquí es cuando tienes que hacer toda la gestión de la crisis en la que te has metido, el evento siempre es algo negativo, que restará un punto al sistema asociado, la acción sirve para hacer algún tipo de manipulación de dados, y es con eso con lo que deberás jugar para tratar de recuperar la salud de los sistemas, y finalmente la velocidad de la nave indica cuánto te acercas al agujero negro. Así que en un turno tienes cuatro cartas y tienes que tomar decisiones muy difíciles, puede que la acción de una carta te parezca súper potente, como por ejemplo añadirle un +1 a un dado, pero igual no puedes jugarla como acción porque si eliges tal evento un sistema sufriría demasiado daño, o porque sino tienes que elegir una carta cuya gestión de velocidad te acerca demasiado al agujero negro.

¿Cómo gano? Para ganar tenemos que haber consumido todo el mazo de cartas antes de que se acabe el tiempo, que nuestros sistemas se estropeen del todo, o que terminemos en el agujero negro. Si conseguimos acabar con el mazo de cartas puntuamos en base a los sistemas que hayamos conseguido reparar del todo y de los que sigan aún más o menos funcionando; además conseguiremos puntos en base a qué distancia del agujero negro hayamos empezado. En este juego para ajustar la dificultad puedes ponerte más o menos tiempo para jugar y puedes empezar más o menos cerca del agujero negro.

Aquí tienes un análisis detallado del juego.

Partida de Lux Aeterna en curso

¿Por qué te puede gustar este juego? Una de las sensaciones que trata de capturar este pequeño juego es el estrés que puede provocar el espacio. Al final, muchísimas cosas pueden salir mal y encima estás en el entorno más hostil jamás descubierto, así que si algo va mal vas a tener que arreglarlo, pero lo peor que puede pasar es que todo vaya mal. ¿Qué arreglas primero, el soporte vital o la energía? ¿Te arriesgas a acercarte mucho al agujero negro tratando de arreglar los sistemas? ¿Sacrificas algún sistema para arreglar otros que te parezcan más críticos? A mí me parece un juego que captura muy bien el estrés de las decisiones que deberíamos tomar en esos aspectos, es muy frenético y además no puedes pararte a pensar con mucho detalle, porque también hay un componente de tiempo real.

Las habilidades de las cartas son sencillas pero aún así están suficientemente bien puestas para que puedas hacer combos entre ellas, y si tienes suerte también puedes hacer algo más interesante cuando consigues arreglar del todo un sistema, ya que suelen tener habilidades potentes. Otra cosa súper interesante, es que a diferencia de los juegos que también utilizan un mazo de cartas que ves al completo durante la partida, este juego no cae en sentirse repetitivo, ya que las cartas tienen tres usos diferentes y la partida siempre varía, ya que tenemos 5 cartas diferentes a elegir para cada uno de los 6 sistemas que entran en juego. Las habilidades de estos sistemas cambian de carta a carta, y esto unido a las cartas de triple uso del mazo le da mucha variabilidad.

¿Dónde lo consigo? En tiendas online por menos de 20€.

Deep Space D-6

5. Deep Space D-6

Deep Space D-6 de Tony Go y publicado por su editorial Tau Leader Games, es otro juego en el que tratamos de salir vivos de una situación mala. Tras llegar a un sector del espacio, nos vemos amenazados por diferentes naves enemigas que nos atacan y casualmente también, hay cosas que van mal dentro de nuestra nave.

Deep Space D-6 es un juego "tira-dados" puro en el que todo depende del azar. En cada turno tiraremos los dados que representa los diferentes miembros de nuestra tripulación y robaremos cartas de Amenaza de un mazo, que pueden ser cosas que van mal de la nave y que tenemos que gestionar, o bien algún tipo de ataque externo. Los dados de la tripulación tienen unas caras con unos iconos especiales, que nos indican a qué tipo de acción podemos asignar el dado, como reparar los escudos, disparar armas a naves enemigas, recargar los escudos... además hay una cara especial que nos permite cambiar la cara de otro dado a lo que nos apetezca y otra cara que nos bloquea el dado, y de llegar a tener tres caras de ese tipo robaríamos otra carta de Amenaza.

Las amenazas se activarán en cada turno dependiendo del resultado de unos dados d6 (normales en este caso) y si llegamos a 0 de casco habremos perdido.

¿Cómo gano? Tenemos que deshacernos de todas las amenazas antes de que nos destruyan, o tenemos que haber gestionado todo el mazo de cartas de amenaza, si ya no queda ninguna ganamos.

Puedes leer aquí un análisis de la versión print & play del juego.

Foto de @Aldaron, que tiene una producción mejor que mi versión print & play

¿Por qué te puede gustar este juego? Es un juego divertido para estar un rato tirando dados y tratando de hacer que cuadren dentro de una situación mala, no hay mucho espacio para tomar decisiones, pero como tiene un hilo muy rápido y es directo sientes que estás haciendo algo, además, como las amenazas tienden a acumularse siempre te estás anticipando a los resultados de dados que quieres que te salgan en el siguiente turno.

Yo no sé si pagaría el precio completo de este juego, aunque hay que decir que las calidades parecen muy buenas y el diseño gráfico es excelente, pero sí que os animo a que lo probéis en versión print & play (link en el siguiente punto).

¿Dónde lo consigo? Tienes la edición print & play gratis en la BGG, y también puedes conseguirlo online por 25-30€.

También te aconsejo que le eches un ojo al próximo Deep Space D-6: Armada, una evolución de este Deep Space D-6 que se financió mediante Kickstarter durante principios de 2020 y que parece que añade algo más de profundidad al juego.

Pocket Mars es otro juego de temática espacial (que me gusta más que alguno de estos juegos de esta lista), pero que se siente menos temático que los que os he puesto, aunque de todas formas os animo a que le echéis un vistazo, aquí tenéis el análisis.

Otros juegos que me parecen súper interesantes y que aún no he podido probar, pero que igual os interesa echarles un vistazo son: SpaceCorp (GMT Games), Leaving Earth (Lumenaris), On Mars (Maldito Games) y Stellar Horizons (Compass Games), además de Beyond the Sun (Rio Grande Games), del que tenemos una expansión para jugar en solitario en desarrollo, y es el que más interés despierta en mí.

Y esto es todo, ¡nos vemos en la siguiente lista de recomendaciones temáticas!


Nota: Las imágenes de las carátulas de los juegos pertenecen a Board Game Geek.