Ficha técnica - The Land of Enin

Análisis - The Land of Enin
Fecha de salida:2012
Precio:¡Gratis!
Número de jugadores:1
Tiempo de juego:~20 mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Alta, es necesario saber inglés para poder jugar
  • El diseño mecánico y artístico es por Todd Sanders, un señor archiconocido en Board Game Geek por crear muchísimos juegos en solitario; además, también suele hacer rediseños gráficos de juegos de otros autores.

Descarga el print & play: Cartas y reglas en inglés.

Información general

Hemos crecido oyendo las historias de aventuras de nuestros parientes, y cuando una oveja parlante nos habla sobre un Libro Perdido de Magia, que sería capaz de darnos nuestro propio reino, sabemos que es nuestro turno de vivir aventuras.

Land of Enin es un pequeño juego de aventuras en el que recorreremos las tierras de Enin haciendo una serie de misiones con el objetivo final de encontrar el Libro Perdido de Magia.

En este juego tendremos que visitar una serie de localizaciones, superar los encuentros de combate o trampas y conseguir una serie de objetivos: conseguir la llave de la torre, conseguir la contraseña de la torre, rescatar la princesa de la torre y conseguir la magnetita mágica, para por fin llegar a conseguir el Libro perdido de Magia.

Estos objetivos tienen que conseguirse en un orden concreto, ya que para conseguir uno necesitaremos obtener otro y para conseguir este otro… ya os lo imagináis.

Los combates y encuentros se resuelven con una tirada de 1d10 ó 2d10 y podremos aplicar modificadores por nuestras estadísticas de suerte u objetos que hayamos conseguido en nuestro viaje.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

En este juego, necesitamos 2d10, 1d6, 10 marcadores negros, 2 marcadores amarillos, 1 marcador rojo, 1 marcador azul, 1 marcador verde y un marcador / meeple / objeto que sirva para representar a nuestro personaje.

  • Colocamos las cinco cartas que forman el mundo de Enin siguiendo el orden indicado en la parte superior derecha de las cartas.

  • Dejamos las dos cartas de Encuentros y la carta de Tesoro a mano.

    De izquierda a derecha, carta de Encuentros 1, carta de Encuentros 2 y carta de Tesoro.

  • Colocamos un marcador negro en 0 del marcador de experiencia (XP), que es la segunda guía.

  • Colocaremos también un marcador amarillo en 0 en esta segunda guía, que representará el oro (Gold) que tenemos.

  • Calculamos las estadísticas de nuestro personaje:
    • 1d6+4 para la vida (HP); colocamos un marcador rojo en guía de la izquierda de la carta de Personaje para indicar la vida.
    • 1d6 para determinar la suerte (Luck); colocamos un marcador azul también en la guía de la izquierda.

  • Una tirada de 1d10 nos dirá en qué localización empezamos, según la carta de Personaje:
    • 1 a 4: localización 1
    • 5 ó 6: localización 2
    • 7 ó 8: localización 3
    • 9 ó 10: localización 4

    Colocamos nuestro personaje en la localización indicada.

  • El resto de marcadores los utilizaremos para marcar: en la carta de Personaje; qué objetivos hemos cumplido (4 marcadores negros), si estamos envenenados (el marcador verde), y para marcar las decenas de la cantidad de oro y experiencia (marcador amarillo y otro marcador negro). En la carta de Tesoro utilizaremos el resto de los marcadores negros, cuatro, para indicar los objetos mágicos que poseamos.

    Ya tenemos preparado el mundo de Enin, el dado de poker representa a nuestro personaje, el valeroso Caballero Romboide de la Orden de la Margarita

Empezando a jugar

El mecanismo de juego de The Land of Enin es bastante simple, en un turno tenemos dos fases: Fase de Viaje y Fase de Misión.

Repetiremos estas fases a lo largo de turnos, hasta que nuestra vida llegue a 0 y perdamos, o bien, ganemos al conseguir el Libro Perdido de Magia.

Fase de Viaje

En esta fase estamos obligados a movernos de la localización actual a otra adyacente. En las localizaciones de los dos extremos, la 1 y la 5, solo podremos movernos hacia una dirección. Esta regla podrá sobrescribirse si conseguimos el objeto Mapa de Enin que nos permite viajar a cualquier localización.

Fase de Misión

Cuando nos hayamos movido a una localización, empezará nuestra aventura. En cada carta habrá una serie de instrucciones que nos dirán qué podemos hacer; en general, para determinar el tipo de encuentro tendremos que hacer una tirada de 1d10 y mirar qué nos encontramos en la tabla de dicha localización.

En esta tabla de localización podremos ser referidos a la carta de Encuentros 1, la carta de Encuentros 2, la carta de Tesoro o tendremos un evento que la propia localización nos dirá cómo resolver.

Cartas de Encuentros. En el caso en el que nos toque referirnos a la carta de Encuentros 1 ó 2 vamos a tener que prepararnos para el combate, para ello hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Determinamos a qué monstruo nos enfrentamos con una tirada de 1d10. Siempre nos enfrentaremos a los monstruos de nuestro nivel.

    Los monstruos tienen 4 datos importantes, el valor de ataque (ATT), el daño que nos causan (DAM), la experiencia que ganamos al derrotarles (EXP) y el número de tiradas de Tesoro que ganamos al derrotarles (más sobre el Tesoro un poco más adelante).

    Además, si el círculo de daño es verde, seremos envenenados. El veneno no es acumulativo, pero nos restará -1 a nuestro ataque hasta que nos curemos.

  2. Una vez determinado el monstruo, empezará el combate. Nosotros atacamos primero lanzando 2d10. A el valor de esta tirada añadiremos modificadores por objetos que tengamos, u restaremos por estados negativos (veneno). Además, podremos gastar los puntos de suerte para añadir o sustraer valor a la tirada.

    • Si el valor de nuestra tirada es menor que el ataque del monstruo, sufriremos el daño de la columna DAM del monstruo. Recordemos que si el icono es verde nos envenenará. Llegado a esta punto, podremos elegir huir del combate con la penalización en daño que nos ponga en la carta de Encuentros.

    • Si el valor de nuestra tirada es igual o superior al ataque del monstruo, lo habremos derrotado. Conseguimos la experiencia que nos especifique la carta en la columna de XP y cierto número de tiradas de Tesoro.

Carta de Tesoro. Cuando derrotemos a un monstruo, o por eventos del juego, tendremos que hacer tiradas de Tesoro. Simplemente lanzaremos 1d10 para saber qué hemos ganado. Adicionalmente, por ejemplo cuando nos encontremos un cofre, tendremos que tirar otro 1d10 para saber la cantidad de oro que hemos encontrado.

Finalmente, en las propias localizaciones tendremos ciertas condiciones que nos permitirán conseguir directamente objetos de misión o bien, tendremos que hacer una tirada de 1d10 para ver si los conseguimos.

Una partida por las tierras de Enin

Esta es la historia del valeroso Caballero Romboide de la Orden de la Margarita por las tierras de Enin.

El caballero tira 1d10 para averiguar donde empieza su aventura, el resultado, de 3 hace que comience en Las Colinas de Hierro.

  • En el primer día de su viaje, el caballero viaja El Bosque de Wyr, un lugar poco apetecible donde el peligro acecha de día y de noche. Tras tirar 1d10 para averiguar qué le depara el destino en el bosque, el resultado de 2 le ocasiona un encuentro de tipo 1, tras tirar otro 1d10 el resultado de 8 hace que se encuentre con el temido Minotauro.

    Nuestro héroe se arma de valía y prepara sus 2d10 para enfrentarse a la terrible criatura, que tiene una fuerza de ataque de 8. La tirada de 2d10, con un resultado de 11 hace que el caballero salga victorioso, asestando una estocada letal al Minotauro. El caballero gana 2 puntos de experiencia, además, esta criatura custodiaba un objeto desconocido, el caballero tira 1d10 para averiguar de qué puede tratarse. Tras el resultado de 6 el caballero descubre un saco de monedas de oro, y al abrirlo, tras tirar 1d10 descubre 8 monedas. ‘No está mal’ - piensa el caballero, ‘Las Ciudades de la Noche están a un día de viaje y quizás pueda adquirir pociones para mi viaje’.

    Localización de *El Bosque de Wyr* a la izquierda, y carta de encuentro de tipo 1 a la derecha

    Pero no olvidemos que el caballero está aquí para conseguir superar la primera parte de su misión, conseguir averiguar la contraseña para la entrada de la torre de Las Colinas de Hierro, donde la princesa está encerrada. Así pues el caballero visita la choza de la mujer bruja, donde trata de halagarla para tratar que le revele la contraseña, tras tirar 1d10, con resultado de 2 y ya que el caballero es de nivel 1, la mujer bruja le susurra la contraseña.

    Estadísticas del Caballero Romboide tras el primer turno

    Tras este primer día tan poco ocioso, el caballero ha logrado conseguir la contraseña, tiene 2 puntos de experiencia, no ha perdido vida ni suerte y tiene 8 monedas de oro en su bolsillo.

  • En el segundo día de viaje el caballero decide dirigirse a Las Ciudades de la Noche, ya que aunque tiene la contraseña de la torre, aún necesita la llave.

    En los puestos de Las Ciudades de la Noche descubre que las pociones son demasiado caras y que sus 8 monedas no van a poder pagar ni una, así que se decide olvidarse de ir al mercado hasta que consiga más oro y dicho esto visita la biblioteca de los ancianos para tratar de robar la llave de la torre. La tirada de 1d10 tiene un resultado de 9, demasiado alto para el nivel 1 del caballero, así que sale de la biblioteca sin tan siquiera haber podido averiguar en qué parte de esta está la llave.

    El caballero visita Las ciudades de la Noche

  • En el tercer día, el caballero decide dirigirse a Los Peñascos en la Oscuridad, tierra de dragones en Enin, quienes tienen un amor por el oro que solo puede ser rivalizado por su furia. El caballero piensa conseguir más dinero si puede luchar contra monstruos; y aunque en estas tierras también está el castillo del rey, que espera a su hija y la magnetita mágica, no tiene sentido visitarle.

    Tras tirar 1d10, el resultado de 8 ocasiona un encuentro de tipo 2, el caballero se prepara, aunque ha conseguido evitar al dragón, de esto no puede venir nada bueno. Tras tirar 1d10, el resultado de 9 hace que un Withe aparezca. Esta criatura con 11 de ataque es más fuerte que el Minotauro al que se enfrentó el caballero hace días. Prepara sus 2d10 para el combate y tras conseguir 11 en su tirada, empuña su hoja de acero, hiriendo mortalmente al Withe de una forma un poco fortuita, el caballero suspira ‘una muerte, es una muerte, por poco noble que sea la batalla’.

    El caballero gana 1d3 de experiencia, al tirar 1d6 sale 6, así que consigue 3 de experiencia. Tras examinar el cuerpo de la criatura tira 1d10 con un resultado de 6, encontrando un saco de oro, tras tirar otro 1d10, con resultado de 3, el caballero recoge 3 piezas de oro. ‘No me está yendo nada mal’ - piensa en caballero, ‘con un par de piezas de oro más podría comprarme más pociones y asegurar mi victoria en esta misión’.

    El caballero lucha contra un Withe en Los Peñascos en la Oscuridad

  • En el cuarto día, el entusiasmo y positivismo se ha apoderado del caballero y ya en las Tierras Baldías Perdidas piensa en aumentar su fortuna.

    Tira su 1d10 con un resultado de 9, y se tropieza con algo, que le hace caer redondo al suelo. Tras tirar 1d10, con un resultado de 6, se incorpora y descubre que lo que le ha hecho caer es un saco de oro, tira 1d10 y encuentra en su interior 6 monedas. ‘¡La suerte está de mi parte! - exclama orgulloso el caballero, contando el oro que tiene en su propiedad (17 monedas), ‘con estas monedas podré comprarme las pociones que harán mi misión pan comido’.

    El caballero encuentra un saco de oro en las Tierras Baldías Perdidas

  • En el quinto día el caballero pone rumbo a Las Ciudades de la Noche, pero para ello tiene que pasar otra vez por Los Peñascos en la Oscuridad.

    Mientras anda por los zigzagueantes caminos, tira 1d10 para averiguar a qué se enfrenta esta vez, el resultado de 4 le indica la tabla de Encuentros 1, y a su vez otra tirada de 1d10, con resultado de 8 hace que se encuentre con otro Withe.

    Aunque este sigue teniendo una fuerza de 11, el odio emana de sus ojos, ya que el caballero aún lleva el hedor de la muerte de la otra criatura en sus ropas. El caballero se prepara para el combate, con sus 2d10, con una tirada de 4, (2+2) que no es suficiente para derrotar al Withe.

    El sudor corre por las manos y cara del caballero mientras esquiva las estocadas de su enemigo, decide usar 2 puntos de suerte, ya que tiene 4, para añadir +2 puntos al valor de la tirada. Que da un total de 6. Todavía no es suficiente. El pánico empieza a apoderarse del caballero, que decide utilizar los dos puntos restantes de su suerte para añadir un +2 al valor de la tirada. El Dios de la Suerte ha hecho que caiga en desgracia, ya que toda su suerte solo puede sumar 8.

    El caballero sufre 1d3 de daño por el los ataques del Withe, su salud baja de 5 a 3 puntos al tener una tirada de 6 (6/2=3) y además es envenenado, por lo que sus ataques a partir de ahora serán menos fuertes. La Orden de la Margarita prohíbe huir de las batallas, y además, el caballero piensa ‘He derrotado a otros monstruos de su calaña antes, este será otro más’.

    En la segunda ronda de combate el caballero saca las fuerzas gracias a la adrenalina del momento, y la visión de que conseguirá hacerse con el Libro Perdido de Magia una vez compre las pociones que harán su viaje más fácil. Su tirada de 2d10 es mucho mejor que la anterior, 8. El veneno le pincha en el estómago reduciendo su ataque a 7. El Withe aprovecha para atacar, tiene una buena tirada 4 (4/2=2), por lo que le ocasiona dos puntos de daño al caballero…

    Este ve su visión desvanecerse, a la vez que cae sobre sus piernas, y un tintineo - el de las monedas al rodar por el suelo - le hace percatarse de su error. De mientras, el Withe sonríe maliciosamente mientras disfruta al ver escurrirse la sangre del cuerpo del Caballero Romboide por las grietas de las rocas.

    Últimos momentos del Caballero Romboide

Y así termina la historia del Caballero Romboide, que fue corrompido por los deseos materiales en vez de cumplir con su Misión. La Orden de la Margarita cuenta esta historia a los jóvenes escuderos, aspirantes a formar parte de la Orden, para que estos no comentan los mismos errores que su predecesor.

Los sabios de la orden siguen manteniendo a día de hoy la obligación de no huir jamás en batalla.

Edición en print & play

Para poder jugar a The Land of Enin necesitas una única hoja A4, eso sí, es necesario que sea en color porque, por ejemplo, las tablas de encuentros tienen el icono de daño en verde si además del daño, la criatura nos causa veneno. El imprimir en color en este caso no creo que sea mayor problema ya que es un juego que se disfruta más si nos metemos en la aventura y para ello, la impresión en color puede ayudar.

En cuanto a los componentes, no hay nada extraño, todos son fáciles de conseguir cogiéndolos de otros juegos.

El maquetado es muy bueno, y los iconos son claros y fáciles de leer. La letra puede ocasionarnos algún que otro problema en la carta de la localización 1, ya que mezcla naranja y rojo, y pasa algo parecido en la localización 3. Salvo eso, ninguna pega. Si la letra os parece demasiado pequeña u os cuesta leerla, hay otra versión imprimible del juego que tiene cartas más grandes (pasa a ocupar tres páginas).

Finalmente, aunque las cartas tienen mucha información, están organizadas de forma concisa, no sobra ni falta nada.

Opinión

En el apartado artístico este juego da mucho con poco, y ayuda a meterse en la historia. Aunque los dibujos de las localizaciones son escuetos, el texto de ambientación suple los gráficos.

Este es un juego que me gustaría poder tener con componentes de mayor calidad, y quizás en una pequeña caja propia, ya que se le coge bastante aprecio si puedes llegar a observar todos los pequeños detalles.

The Land of Enin es un juego de presionar a la suerte de manual, pero que con la pequeña historia que nos da el autor viste muy bien el juego. No se hace repetitivo, dentro de la categoría en la que se ubica el juego, ya que prácticamente casi todo está aleatorizado, y lo que no está, deja suficiente rango de maniobrabilidad para que podamos hacer pequeñas decisiones que marcan la partida y tratan de llevarla hacia donde queramos.

Es raro encontrar juegos tan temáticos y tan bien balanceados en este tamaño reducido, y Enin lo consigue.

Valoración: 3 de 5 monedas. Me lo paso bien jugando a este juego.