Ficha técnica - The Perfect Moment

Análisis - The Perfect Moment
Fecha de salida:2019
Precio:3$
Número de jugadores:1-2
Tiempo de juego:15-20mins
Idioma:Inglés
Dependencia del idioma:Alta, es necesario saber inglés para poder jugar

Si sois parte del Patreon The Board Game Of The Month Club de Button Shy Games, podréis acceder a las versiones print & play de muchos juegos por 1$ al mes (más impuestos, si residís en España sale a 1.72$). Este juego y su expansión estuvieron hace unos meses como parte de esa oferta.

Información general

Detalle de The Perfect Moment

De forma abrupta, un portal se abre y una persona pasa a través de él. No cualquier persona, eres tú. Antes de que puedas decir nada tu otro yo dice:

-Calla y escucha. Esto es una máquina del tiempo. Sabes lo que tienes que hacer.

Tu mente recuerda inmediatamente ese momento que siempre deseaste que pudieses cambiar… pero tratar de cambiar el pasado trae consecuencias. Tus viajes están creando ecos en el espacio-tiempo, y amenazan con destruir toda la realidad. Tienes que completar todos tus objetivos antes de que estos ecos desgarren y destruyan la realidad.

The Perfect Moment es un juego en el que potencialmente podremos cambiar la historia de nuestra vida modificando pequeños momentos del pasado en los que algo malo nos pasó.

Usando 18 cartas y sus diferentes poderes tendremos que tratar de ejecutar un plan, encontrando dos piezas de equipamiento que tengan los objetos que requiere el plan. Una vez que completemos uno de estos planes, dependiendo de lo bien o mal que hayamos emparejado las piezas de equipamiento, ganaremos de uno a tres puntos, mientras que nuestro rival, Echo, tratará de borrar cartas haciendo nuestra tarea más difícil.

Al final de la partida comprobaremos cuál es nuestra puntuación final para poder averiguar si hemos conseguido arreglar nuestro pasado y si a la vez hemos podido salvar el espacio-tiempo.

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

Antes que nada un pequeño aviso: el manual no aclara muchas cosas, quedándose a la libre interpretación, por lo que esta preparación y forma de jugar puede diferir levemente de otras formas de jugar de la gente y/o de la forma de jugar “oficial”, si es que llega a existir en algún momento.

Sobre las cartas. Las cartas tienen mucho texto, pero a la hora de jugar solo nos interesan dos cosas, los dos objetos que aparecen en la carta y el cuadradito al lado del objeto, que serán sus poderes.

Sobre descartar y retornar. Cuando se descarta una carta se pone debajo del montón de robar (se convierte en la última carta), cuando se retorna una carta se pone encima del montón de robar (se convierte en la primera carta).

  • Barajamos las cartas, le damos una a Echo (nuestro rival) colocándola boca arriba en vertical, esta carta será una de sus dos cartas de Equipamiento. Colocamos otra carta en horizontal entre Echo y nosotros; esta carta será la Paradoja. Los objetos que aparecen en la carta de Paradoja son los que tendremos que obtener para puntuar, Echo también tiene como objetivo conseguir estos objetos.

    Colocamos el resto de cartas en un montón a la izquierda de la Paradoja (ver la imagen de abajo).

  • Robamos cuatro cartas para nosotros, de estas cartas tendremos que elegir (ver imagen de abajo):
    1. Una como nuestro Equipamiento. Se pone en vertical.
    2. Una como nuestro Plan (los objetos que aparecen ahí son los que tenemos que obtener para puntuar). Se pone en horizontal en nuestra zona.
    3. Una como Equipamiento de Echo.
    4. La restante se descarta.

  • Robamos una carta para completar nuestro equipamiento con dos cartas.

  • Robamos una carta sin verla para que sea el Plan de Echo. La ponemos boca abajo en horizontal en su zona.

    The Perfect Moment preparado para jugar

Empezando a jugar

Aquí es donde comienza el primer problema del manual, no está claro quién empieza el turno. En el modo en solitario se indica que las reglas son iguales a las del modo para dos jugadores, y en este modo se explica que quien termine la preparación de su mano primero, empieza… en el modo en solitario esto es ambiguo. Por tanto, como queremos que las cosas sean lo más difíciles posibles, decidimos que los turnos los empiece siempre Echo.

Por tanto, el juego tiene un número indefinido de rondas, que se juegan en dos turnos, primero siendo el de Echo y después el nuestro. El juego acaba cuando uno de los jugadores termina su turno con el mazo de robar vacío o cuando un jugador tiene que robar una carta y no puede.

Turno de Echo

Echo juega en cuatro fases: Fase de revelar Planes, Fase de embarque en una misión, Fase de plan B, Fase de recuperación.

1. Fase de revelar Planes

El plan de Echo es revelado, mostrando la Cartera (Wallet) y las Entradas (Tickets)

Revelamos la carta de Plan de Echo, si las cartas de Equipamiento de cualquier jugador tienen algún objeto que aparezca en el plan, las giramos para que queden mirando a Echo (mirar imagen de arriba).

2. Fase de embarque en una misión

En esta fase Echo tratará de Borrar una carta (retirarla del juego).

Para comprobar esto tendremos que tener en cuenta las cartas de Equipamiento de Echo, su Plan y la Paradoja. Comprobaremos si los dos objetos de una carta (la carta objetivo), en cualquier orientación, pueden obtenerse como combinación de otras dos cartas. Si es así, Borraremos la carta objetivo retirándola permanentemente del juego.

Si hemos borrado satisfactoriamente una carta pasamos a la fase de recuperación, sino seguimos en la siguiente fase.

Siguiendo la partida de la imagen de la fase de revelar Planes, Echo no podría borrar ninguna carta, por lo que pasaríamos a la siguiente fase.

Si tuviéramos la partida como se muestra en la siguiente imagen (ignorar la carta en horizontal encima del mazo de robo, se explica qué es en la siguiente fase), Echo podría borrar la Paradoja:

Echo puede Borrar la Paradoja, ya que tiene dos cartas de Equipamiento Llaves y Teléfono que coinciden con los objetos de la Paradoja

Cuando Echo Borra una carta se retira del juego, en la imagen siguiente la hemos colocado en un montón arriba a la izquierda:

Echo ha Borrado la Paradoja, que se retira del juego

Otro pequeño inciso sobre las reglas, en el modo de dos jugadores cuando nuestro rival o nosotros mismos tratamos de puntuar, podemos usar los objetos de las cartas de Equipamiento de nuestro contrincante que estén mirando hacia nosotros. En el modo en solitario, en cambio, no se menciona nada y me parece muy extraño, ya que en la fase de revelar Planes hemos girado potencialmente cartas para que miren hacia Echo, que en sí es algo molesto para nosotros (o no), pero que no se utilicen las cartas de Equipo mirando hacia Echo, en mi modesta opinión, es raro.

3. Fase de plan B

Descartaremos la carta de Equipamiento más a la izquierda que no tenga ningún objeto que aparezca en las otra carta de Equipamiento de Echo, en su Plan ni en su Paradoja.

Robamos una nueva carta de Equipamiento para Echo, y la colocamos a la derecha.

  • Con esta nueva mano, Echo tratará otra vez de Borrar una carta. Si consigue Borrar una carta, se descarta como hemos visto en la fase dos.

  • Si no consigue Borrar una carta, buscaremos, de izquierda a derecha en las cartas de Equipamiento de Echo, su Plan y la Paradoja, un objeto que se encuentre en la carta objetivo.

    Esta es la situación de juego, Echo no ha podido Borrar una carta, así que comprobaremos si existe un objeto en común entre las cartas objetivo

    Si encontramos un objeto que coincida, moveremos la carta objetivo a la izquierda boca arriba en horizontal, esta carta se denominará la carta Disipada. Solo puede haber una carta Disipada, así que si existe otra la mas vieja se Borrará (retirará del juego).

    Siguiendo el ejemplo de la imagen superior e inferior, Echo encuentra que la carta de su Equipamiento de la izquierda (Entradas-Teléfono) tiene el objeto Entradas que se encuentra en su Plan, por lo que coloca la carta de Entradas-Teléfono en el hueco de carta Disipada.

    La carta de Entradas-Teléfono es la carta Disipada

4. Fase de recuperación

Mano de Echo tras aplicar las acciones de la fase de recuperación

Es la forma elegante de llamar a la fase de limpieza. Echo tiene que terminar su turno con tres cartas, dos de Equipamiento y un Plan nuevo boca abajo. Así que robaremos las cartas necesarias para que esto se cumpla. Si seguimos con el plan revelado, lo descartaremos para obtener uno nuevo boca abajo.

Nuestro turno

Nuestro turno es mucho menos complicado que el de Echo, así que no temáis, tenemos dos fases: Fase de activación de objetos y Fase de puntuación.

1. Fase de activación de objetos

En nuestro turno activamos uno de los objetos Flores de Echo, intercambiando nuestro antiguo Plan, Teléfono-Llaves, por la carta de Equipamiento Anillo-Poesía

Esta fase es opcional y nos permite activar hasta dos objetos. Los objetos que pueden activarse son los siguientes:

  • Los objetos de las cartas de Equipamiento que nos estén mirando, tanto de Echo como las nuestras.

  • El objeto de la Paradoja que mira hacia el mazo de robo.

Los efectos de los objetos son muy diversos y hay que ejecutarlos en el orden que se indiquen, además, salvo que lo diga de forma explícita la carta, las acciones que ejecutamos no pueden afectar las cartas de Echo.

Tomando como punto de la partida la imagen que aparecía en la última fase de Echo, activamos uno de los objetos Flores de Echo, intercambiando nuestro antiguo Plan, Teléfono-Llaves, por la carta de Equipamiento Anillo-Poesía, como se ve en la imagen de arriba.

2. Fase de puntuación

Tomando la carta Disipada de Echo como objetivo, podemos puntuarla como dos puntos ya que tenemos una carta de Equipamiento con Entradas mirando a Echo y otra con Teléfono mirando hacia nosotros

Esta fase también es opcional, es la que nos permite conseguir puntos.

Para puntuar, tendremos varias cartas como posibles objetivos: la Paradoja, nuestro Plan, cartas que hayamos puntuado como 1 punto y la carta Disipada de Echo.

  • Puntuar 1 punto. Puntuaremos 1 punto cuando tengamos un objeto de la carta objetivo, independientemente de si mira hacia nosotros o hacia Echo.

    Las cartas que hayan sido puntuadas por 1 punto se colocan en un montón boca arriba a parte, ya que pueden usarse en el futuro como objetivos de puntuación.

  • Puntuar 2 puntos. Cuando tengamos dos objetos, uno mirando hacia nosotros y otro mirando hacia Echo que coincidan con la carta objetivo. Colocamos la carta objetivo en un montón boca abajo para las cartas que hayan puntuado dos puntos.

  • Puntuar 3 puntos. Cuando tengamos dos objetos, ambos mirando hacia nosotros, que coincidan con la carta objetivo. Colocamos la carta objetivo en un montón boca abajo para las cartas que hayan puntuado tres puntos.

Fin del juego

Recordemos que el juego acaba cuando uno de los jugadores termina su turno con el mazo de robar vacío o cuando un jugador tiene que robar una carta y no puede.

Tendremos que contar y sumar las cartas de cada montón de puntuaciones, obteniendo uno de los siguientes rangos:

  • Hasta 14 puntos: la existencia se deshace.
  • De 15 a 17 puntos: has salvado la realidad a costa de tu vida.
  • De 18 a 20 puntos: has ganado.
  • De 21 en adelante: dominas el espacio-tiempo.

Edición en print & play

En los archivos de este print & play las cartas tienen unas traseras que indican el número de puntos dependiendo de la orientación de la carta. Se puede jugar perfectamente sin imprimir las traseras ya que es fácil recordar cuánto ha puntuado cada carta si utilizáis tres montones diferentes.

Por lo demás, sin traseras, el juego son cuatro caras en A4, puede imprimirse en blanco y negro ya que no afecta a la jugabilidad. No es necesario ningún material extra.

Opinión

Algunas cartas de The Perfect Moment alineadas a lo "Créditos iniciales de Star Wars"

Visualmente es un juego que me gusta mucho, creo que es una de los juegos de Button Shy más bonitos que he visto. Las cartas añaden mucho contexto, que podéis leer si queréis meteros más en el juego, o ignorar completamente. No tengo pegas a la maquetación ni a el arte de las cartas, el texto es claro, los dibujos son bonitos, la distribución de la carta es buena.

Las explicaciones sobre el modo en solitario no son completas y pueden inducir a error, como os he dicho más arriba. La forma de jugar que os he descrito es lo que mejor he podido discernir de las reglas, algunas preguntas que se han hecho en BGG y una versión anterior de las reglas del juego. Pero que haya que hacer semejante trabajo de investigación para jugar a un juego tan sencillo no me parece normal. Mi sensación es que han querido hacer un manual pequeño para cumplir con su formato de “juego de bolsillo”, y por cumplir con esa restricción han tenido que recortar en claridad y utilizar un lenguaje ambiguo. Hay muchísimos juegos de 18 cartas del concurso del mismo nombre en la BGG que tienen mejor manual, y se han hecho por amor al arte, esto es un juego de pago y se nota que no lo han probado fuera del círculo interno. Las reglas para dos jugadores, que hay que conocer para jugar en modo solitario, no tienen pegas, pero las reglas del modo en solitario son deficientes.

El juego en sí es alegre y te hace pensar, se pueden hacer combos importantes combinando las dos acciones opcionales, da un poco de pena que a veces tengas que pasar a la fase de puntuar y ya está porque veas algo ya capaz de puntuar, y en ese sentido más cantidad de cartas igual habría podido mejorar la experiencia de juego.

Las acciones del rival, Echo, podrían pulirse más (hay que tener en cuenta que esta es la parte que está mal del manual), porque a veces se le escapan cosas que podrían conseguirse con un autómata sencillo, de no más de cuatro estados, y así darte un poco más de guerra…

Otro punto a considerar es que a Echo podrían haberle dado puntos por las acciones que consiga hacer, como borrar cartas o hacer que las cartas se disipen. Al final esto es una analogía de puntuar uno o tres puntos y en mi opinión el juego sería más divertido si estuviéramos compitiendo contra Echo en puntos en vez de contra una tabla que nos dice si hemos jugado bien o mal.

En resumidas cuentas, el juego me ha gustado, pero tiene una nota baja por el manual, hasta que se arregle no os lo puedo recomendar, y porque hay bastantes cosas que se pueden mejorar fácilmente; lo dejaría en la recámara para que lo tengáis en cuenta en un futuro. Por menos de tres euros vais a tener un juego entretenido.

Valoración: 2.5 de 5 monedas. Es entretenido, pero no me engancha.

Extras

Hemos hablado de otros juegos de Button Shy Games, como Sprawlopolis / Expansiópolis y Legends of Dsyx: Dragonvault previamente en el blog. Animaros a echarles un vistazo.