Actualizado: 1 de junio de 2020. Se añade información relativa a la versión en castellaño por Salt & Pepper Games.

Ficha técnica - Tussie Mussie

Análisis - Tussie Mussie
Fecha de salida:2019
Precio:3$ (print & play)
14€ edición física
Número de jugadores:1-4
Tiempo de juego:15 mins
Idioma:Español / Inglés

  • Diseñado por Elizabeth Hargrave, modo en solitario por Mike Mullins.
  • Ilustraciones de Beth Sobel.
  • Editado por Button Shy Games.
  • Editado en español por Salt & Pepper Games, editorial también responsable de otro micro juego de cartas que ya ha aparecido en el blog: Expansiópolis.
  • Nominado en la categoría de Mejor juego de cartas en los Golden Geek de 2019.
  • Si no sabéis quién es la autora del juego, entonces vivisteis ajenos al revuelo que causó la anterior publicación de la autora, y os envidio.
  • Para jugar en solitario es obligatorio tener la expansión Flower Shoppe (Floristería).
  • La campaña de Verkami en castellano tiene el juego base y la expansión para jugar en solitario.

En esta entrada se utiliza la versión que se puede conseguir del juego como parte del Patreon de Button Shy Games (a fecha de publicación de esta entrada aún podéis conseguir el juego), del que se ha hablado otras veces en el blog.

La versión del juego producida tras la campaña de Kickstarter puede variar a lo presentado en esta entrada.

Campaña de Kickstarter el 28 de mayo de 2019. Link a la campaña de Kickstarter.

Campaña de Verkami el 1 de junio de 2020. Link a la campaña de Verkami.

Información general

Tussie Mussie en todo su colorido

La pequeña floristería del barrio que tenemos es nuestro orgullo. El negocio está yendo tan bien que es hora de contratar ayuda. Mientras estamos entrenando a nuestro nuevo empleado vamos a ayudar a montar sus ramos, y al mismo tiempo, dejar claro quién está al mando.

Tussie Mussie es un juego de gestión de cartas en el que trataremos de obtener una puntuación superior a la de nuestro empleado, el rival, en una serie de tres rondas. Para ello tendremos que gestionar una colección de flores, representada por flores en nuestro ramo (boca arriba) y flores recuerdo (boca abajo).

En cada turno, una carta de turno nos dirá cómo tendremos que revelar dos flores: ambas boca arriba, ambas boca abajo o alternadas; además, nos indicará cómo deberemos asignar las cartas, eligiendo una para nosotros y otra para nuestro rival; además, nos indicará cómo deberá ser colocada (boca arriba o boca abajo).

Con esta información sobre las cartas de flores, muchas veces incompleta, trataremos de conseguir la colección de flores que nos otorgue la mayor puntuación, y al mismo tiempo, trataremos de minimizar la puntuación del rival con la información que tengamos.

La puntuación depende del número de símbolos de corazón de las cartas, que nos darán puntos de victoria y de cómo combinemos los efectos de las cartas para gestionar la colección de flores en nuestro ramo (cartas boca arriba) y las flores recuerdo (cartas boca abajo).

¡Vamos a prepararnos para un juego de Mazmorreo en solitario!

Preparación

  • Barajamos el mazo de cartas de Flores y el mazo de cartas de Turno.

  • Necesitaremos papel y un boli para apuntar las puntuaciones de cada ronda.

Empezando a jugar

Este juego consiste en tres rondas, que se forman de forma casi idéntica. Al final de cada ronda tendremos una fase de puntuación, y tras la fase de puntuación de la tercera ronda sumaremos los puntos que hayamos obtenido nosotros, por un lado, y nuestro rival por otro lado. Quien haya obtenido la mayor puntuación gana.

Una ronda de juego consiste de los siguientes pasos:

  1. Se revela 1 carta del mazo de cartas de Turno.

  2. Se revelan 2 cartas del mazo de cartas de Flores como indica la carta de Turno.

    Los dos mazos de la izquierda son el mazo de Flores y el de Turno, respectivamente; les sigue la carta de turno actual, que nos indica colocar dos flores boca arriba

  3. En base a las restricciones que nos imponga la carta de Turno, colocamos las 2 cartas reveladas en nuestra zona y la zona del rival.

    La carta de Turno nos indica que tenemos que colocar una carta boca arriba para nosotros y otra para el rival, o bien poner una boca abajo para nosotros y otra para el rival. Nos decidimos por la primera opción.

Estos tres pasos se repiten cuatro veces y después comienza la fase de puntuación de la ronda:

Tras completar cuatro rondas la mano del rival (arriba) y la nuestra han quedado de esta forma

  • Separamos nuestra cartas boca arriba (bouquets, ramos) y nuestras cartas boca abajo (keepsakes, recuerdos) en dos filas, respetando el orden de las cartas.

    Para diferenciar las flores recuerdo (boca abajo) de las flores en el ramo (boca arriba) colocamos las flores recuerdo en una fila abajo. Por razones de espacio en esta foto aparecen ligeramente hacia abajo

  • Activamos los efectos de las cartas.

  • Calculamos nuestra puntuación. El icono de corazón equivale a 1 punto, además tendremos que sumar los puntos que nos de cada carta en base a sus efectos.

    Manos tras terminar la partida

    Usando las manos que se han conseguido en la imagen de arriba el rival obtiene los siguientes puntos: 2 por los corazones de Marigold, 1 por cada carta roja (1 carta en total) por la habilidad Red Tulip, 2 por cada flor recuerdo (2 en total) por la habilidad de Gardenia y 0 por tener corazones (si no tuviese corazones serían 3 puntos) como indica Hyacinth; siendo el total 3 puntos. Nosotros en cambio obtenemos los siguientes puntos: 1 por cada carta rosa (1 en total) como dice Pink Rose, 3 por tener 3 cartas de diferente color (1 por cada color diferente) como indica Amaryllis, 3 por tener 3 cartas en nuestro ramo (1 por cada carta en el ramo) por la habilidad de Amryllis y 1 por el corazón de Camellia, siendo el total de 7.

Para calcular la puntuación del rival tenemos que hacer lo que nos indican los tres puntos anteriores, con las siguientes excepciones:

  • El rival obtiene 2 puntos adicionales por cada Flor may (que tengan una habilidad opcional).

  • El rival no activa las habilidades de las cartas que cambien su colección.

Si esta es la tercera ronda, se activa la fase de puntuación final, donde sumaremos los puntos que hayamos obtenido en cada fase, sino, empezamos una nueva ronda. En las segunda ronda el rival obtiene 1 carta de Flor al azar de la colección de cartas con las que ha terminado esta ronda, y la coloca como carta de su Ramo. En la tercera ronda el rival obtiene 2 cartas de Flor al azar de la misma forma.

Edición en print & play

Necesitaremos imprimir tres caras en A4, aunque algunas cartas hagan referencia al color, viene un patrón único en cada color, por lo que no es necesario imprimir en color ya que las cartas se pueden distinguir.

En los archivos print & play que tengo yo, comprados por el patreon de Button Shy Games, es necesario hacer una edición de las cartas, ya que las proporciones no son correctas.

Diría que es un juego fácil de hacer pero si no sabéis editar las cartas para que las proporciones queden en el tamaño de carta correcto no os puedo recomendar que lo imprimáis.

Había un hilo explicativo en la BGG sobre como editar las cartas para que queden en el tamaño correcto, pero lo he perdido… si en algún momento lo encuentro actualizaré esta entrada.

Opinión

Detalle de Tussie Mussie

Las ilustraciones de las flores son preciosas, y el reverso de las cartas (que no he imprimido, pero podéis ver el estilo en el mazo de cartas de turno, cuando piden colocar una carta boca abajo) me gusta especialmente.

En cuanto el juego en sí, me ha dejado un gusto algo amargo y puede que en gran parte haya sido por la reputación que precede a la autora gracias a las inmensas expectativas que ha creado su anterior juego de mesa, Wingspan (que no he probado). Evidentemente son dos juegos diferentes y no creo que sean para nada comparables, pero queda ahí esa sensación de que Tussie Mussie es de la autora de ese juego tan famoso.

Tussie Mussie, dentro de toda la objetividad que he podido recaudar, y haciendo todo mi mejor esfuerzo por olvidar el peso del nombre de la autora, es un juego que no conecta conmigo, y para mí es plano. Con plano me refiero a que las combinaciones que podemos hacer para que nuestra puntuación suba están muy limitadas en cada mano y en general tratamos de minimizar y maximizar los puntos en base a la información disponible e igual nos la podemos jugar un poco. Pero como os he contado en otros análisis, si puedo reducir la estrategia a maximizar/minimizar algo ya deja de divertirme, gane o no, ya que ya sé qué voy a hacer en el resto de partidas.

Esto no significa que no pueda ser un juego que no os vaya a gustar, aunque los combos que se pueden hacer con la cartas están limitados (evidentemente porque el juego consta solo con 18 cartas), son bastante variados, pudiendo usar el color de las flores, su posición dentro del ramo o de las cartas boca abajo, el número de cartas adyacentes, si tienen corazones o no etc. para conseguir diferentes formas de puntuar; y esto os puede dar mucho juego.

Por otro lado, no me gusta que haya que jugar tres rondas e ir puntuando en cada una, hubiese preferido una única partida más larga que diese cabida a más posibilidades de combos, y que rompiese de alguna forma mi análisis de máximos/mínimos con algo más de azar, posiblemente el juego me hubiese gustado más de ser de esta forma.

Valoración: 2 de 5 monedas. Es algo entretenido, pero no me engancha.