Falta muy poco para que se termine este año que todos vamos a recordar, para bien o para mal, así que me parece un buen momento para echar la vista atrás y recordar los buenos momentos de este año con los juegos que he jugado.

Os voy a comentar cuáles han sido los cinco juegos de mesa y rol que más he jugado en solitario en este año.

Para los juegos de mesa he ordenado los juegos por “horas jugadas” (no partidas, si no horas totales) según la app de BG Stats, mientras que para los juegos de rol, el ranking es un poco más a ojo, ya que no apunto las partidas de rol en ninguna app (¿igual debería?), sin embargo, sí que tengo para cada juego de rol un cuaderno diferente por lo que puedo hacer una pequeña estimación de a qué juegos he jugado más en base a las hojas que he escrito en cada cuaderno.

Juegos de mesa

Empezamos con los juegos de mesa, algunos son novedades que me han llegado este año, mientras que otros ya formaban parte de mi colección, vamos a ello:

Pathfinder Adventure Card Game: Mummy's Mask

5. Pathfinder Adventure Card Game: Mummy's Mask

Pathfinder Adventure Card Game: Mummy's Mask (primeras impresiones aquí y análisis aquí) es un juego de aventuras ambientado en el universo de Pathfinder; se basa principalmente en hacer tiradas con dados poliédricos para superar cierta dificultad y en la construcción de mazos.

En solitario controlamos de uno a cuatro personajes y vamos jugando en diferentes escenarios tratando de cumplir con el objetivo que nos pone la misión del escenario. En estos escenarios vamos visitando varias localizaciones (mazos de cartas) y descubriendo cosas en ellas (robamos una cartas de ese mazo); el escenario nos puede pedir que agotemos el mazo para ganar, que consigamos X objetos, que derrotemos a los secuaces o a los secuaces y villano del escenario, entre otros objetivos.

Pathfinder Adventure Card Game: Mummy's Mask

¿Qué tal le ha ido este año? Aunque, destilando completamente el juego, siempre se juega igual, hacemos tiradas para tratar de superar una dificultad y así cumplir el objetivo del escenario, a mí es un juego que me funciona muy bien. Me parece que tiene suficiente variedad con las mecánicas concretas de cada carta, los objetivos de las misiones, como escalan los enemigos, las reglas que te pone cada localización... y en general ha mejorado en comparación con anteriores entregas de la serie.

Este año ya voy por el mazo tres de aventuras, que me costó un poco conseguir; el juego sigue fuerte, me gusta y se mantiene en mi colección. Espero que cuando termine con esta caja (tengo 4/6 mazos de aventuras) hayan sacado más contenido para los juegos de cartas de la segunda edición de Pathfinder, y ya de paso, también espero conseguirlos a buen precio.

Como me costó bastante encontrar el mazo 3 de aventuras ha habido un pequeño parón en el ritmo de partidas de este juego, sin embargo eso ha generado algo positivo, creo que cuando acabe con la campaña querré volver a jugar todo seguido sin pausas ni interrupciones cambiando de personajes.

En resumidas cuentas... sigue teniendo juego para mucho rato, y es un juego de chill que me parece muy divertido.


The City of Kings

4. The City of Kings

The City of Kings es un juego táctico con una serie de "campañas" y escenarios sueltos; tenemos que mover a nuestros personajes por un mapa compuesto de losetas cuadriculadas que representan diferentes localizaciones (guaridas de monstruos, tiendas, sitios donde conseguir recursos) para, en última instancia, cumplir con el objetivo de la misión.

Es un juego muy determinista, con casi nada de azar, en el que tenemos que planificar las acciones de nuestros personajes (atacar, curar, moverse...) para que cuadren en cada uno de los puzzles que te plantea cada escenario.

The City of Kings

¿Qué tal le ha ido este año? Este es uno de esos juegos que cuando sale a la mesa, tiene que salir MUCHO tiempo a la mesa porque aunque no es muy tedioso de preparar sí que tiene muchas partes móviles y ocupa mucho espacio. Y así ha sido este año, lo jugué muchísimo durante los tres meses en los que lo he sacado y luego nada. Es uno de esos juegos con los que te planteas tener un mesa con doble fondo para poder dejar los juegos montados.

Sobre la experiencia de juego, es una especie de puzle-euro-temático de optimización. Cada escenario te plantea un objetivo y un límite de tiempo; el típico sería derrotar a un monstruo, pero no suele ser tan directo como parece ya que siempre hay algún pero. Sabes cuál es la condición de victoria desde el principio, pero a lo mejor tus personajes no van a poder con él, ya bien sea por no tener nivel simplemente porque necesitas un mejor equipo, y esto puedes saberlo sin problemas ya que no hay nada de suerte (la suerte es opcional), vas a saber cuánto pegan tus personajes, cuánto pega el enemigo y qué regeneración / curas tenéis cada uno; si no sale la cuenta, atacar sería de tontos, así que tienes que pensar cómo vas a solucionar este problema.

Aquí es cuando entran el resto de mecanismos que tiene The City of Kings, que serían la recolección de recursos con tus trabajadores (unos carros que mueves por el mapa de losetas), las localizaciones del mapa y el mercado de equipo, entre otras cosas. Tanto tus personajes como tus carretas se mueven por el mapa así que puedes dedicarte a conseguir recursos para comprar mejor equipamiento; otra estrategia sería ir explorando más el mapa para que aparezcan más monstruos e ir subiendo de nivel. Tanto con el equipo que vayas comprando como con los puntos de experiencia que ganes, vas a saber cómo quedan tus estadísticas y podrás calcular ese "cuanto pego y cuanto pega mi enemigo" para saber si ya por fin el combate merece la pena.

Además de esas misiones de matar enemigos hay otros tipos de misiones que tienen la gestión de recursos más directamente enlazada con los objetivos de la misión, aunque en general la gestión de recursos para una cosa u otra es siempre importante.

Dicho esto, a mí me gusta mucho que podamos "calcular" lo que necesitamos para ganar y crear una estrategia a partir de ahí, solo que como suele ser a largo plazo a mi muchas veces se me olvida o me distraigo con otras cosas, puede salir un objeto interesante en el mercado y tiras tu estrategia a la basura porque dices "buah si consigo comprar esto ya me paso el escenario"; otras veces según vas explorando aparecen enemigos muy molestos por el mapa (este juego tiene una generación aleatoria de enemigos y sus habilidades) porque se ha juntado una combinación de habilidades que te da justo donde más duele... pueden pasar muchas cosas en este juego, tiene mucho salseo en ese sentido y aunque juegues varias veces la misma misión seguro que salen muy diferentes, a mí me gusta mucho pero otras veces según qué habilidades les salgan a los enemigos se hace exponencialmente más difícil.

Mapa de un escenario

En resumidas cuentas... Me gusta mucho, pero no tengo la casa/mesa adecuada para ello. Espero jugarlo más en 2021 y perder menos.


Gloomhaven: Jaws of the Lion

3. Gloomhaven: Jaws of the Lion

Gloomhaven: Jaws of the Lion es un juego de escaramuzas con toques RPG en el que controlamos hasta cuatro personajes en una campaña. Los personajes se colocan en un mapa hexagonal y en cada turno utilizamos dos cartas con una acción cada una (generalmente movimiento y algún tipo de ataque) para ir moviéndonos por el mapa y cumpliendo con los objetivos del escenario.

Gloomhaven Jaws of the Lion

¿Qué tal le ha ido este año? Recuerdo mirar con envidia no sana a los estadounidenses durante el verano de 2020 porque ellos pudieron conseguir el juego dos meses antes que nosotros los europeos, pero por fin en septiembre pude hacerme con este juego (perfecto para mis vacaciones) y desde entonces hasta ahora lo he jugado mucho.

Me alegro muchísimo de que hayan sacado esta versión "de bolsillo" de Gloomhaven porque si no había unas posibilidades muy remotas de que me lanzara a comprar la caja-ataúd que es el Gloomhaven a secas.

Es un juego que he cogido sin tener casi o ninguna expectativa, aunque sí que tenía la idea preconcebida de que iba a ser muy RPG, y para mi sorpresa, es menos RPG de lo que me imaginaba, que se agradece; yo lo veo como un excelente juego de estrategia. Ah, y si esperáis una historia interesante quitaos esa idea de la cabeza, lo bueno de este juego son las diferentes escaramuzas que tenemos que jugar y "la historia" es lo que en teoría le da sentido a esas escaramuzas.

En esta entrada hablo un poco más de cómo funciona Gloomhaven: Jaws of the Lion

Mapa de un tutorial

En resumidas cuentas... me ha encantado el juego, ha sido la gran compra del año, y puedo ver perfectamente porqué Gloomhaven tiene tan buenas críticas; yo también le daré una buena crítica. Chapó


Root (con expansión The Clockwork)

2. Root (con expansión The Clockwork)

Root (con expansión The Clockwork) es un juego que simula una gran batalla entre las diferentes facciones de animales de un bosque. Nosotros controlamos una facción y los bots de The Clockwork controlarán de una a tres facciones para que tengamos partidas de 1vs1, 1vs2 ó 1vs3. El objetivo es conseguir 30 puntos y dependiendo de qué facción utilicemos nuestra forma de conseguir puntos será diferente, además siempre podremos conseguir puntos creando objetos y destruyendo fichas del rival en el mapa.

Root y expansión Clockwork

¿Qué tal le ha ido este año? Recuerdo perfectamente el seguimiento que pude hacer al carguero, el MSC Camille, que trajo los contenedores con Root y Clockwork a Europa desde China, previo paso por el canal de Suez (el seguimiento de barcos es un hobby inesperado que desarrollamos algunos como consecuencia de los Kickstarter). Además, por casualidades de la vida, resulta que el barco en el que vino Root es uno de los cargueros más grandes del mundo: 365m de eslora y 50m de manga.

Dejando a los barcos a un lado, vamos al precioso Root. Esperaba mucho de él porque lo llevo queriendo jugar desde 2018 y por fin este año lo he podido jugar en solitario bien. Me ha gustado y cumple con mis expectativas, me gustan las diferentes formas de jugar que tiene cada facción, por lo que tienes como muchos juegos diferentes en uno según elijas jugar con tal facción y otras tales como rivales; también me gusta que tengamos varias formas de ganar puntos para llegar a la victoria, no es solo hacer lo que te pide la facción, si no que tiene que ser una mezcla de eso, la creación de objetos y posiblemente las batallitas.

Es un juego con mucha rejugabilidad, muy flexible y divertido. Me llevé una grata sorpresa cuando me di cuenta que las partidas a tres facciones (tú contra dos bots) se pueden jugar en una hora, ya que eso entra dentro de mi categoría de "juegos rápidos", y lo he podido sacar mucho más de lo que esperaba a la mesa. Sobre los bots de Clockwork como rivales, hay bots de Clockwork que odio con todas mis fuerzas, cosa buena, porque hacen las partidas interesantes, y de momento no me puedo imaginar a esos con una dificultad mayor que la estándar, porque ya son puñeteros así, aunque es muy bueno saber que la dificultad aún puede escalar más. Sobre las facciones de Root, hay facciones con las que me gusta mucho jugar y otras algo menos, pero en general me gustan todas y como he dicho arriba, depende de cómo configures las facciones contra y con la que vas a jugar, como que el juego muta y ves una cara de Root diferente que no habías visto hasta la fecha.

Aquí alguien está tramando algo...

En resumidas cuentas... ha cumplido con mis expectativas y todo el hype que tenía yo acumulado desde 2018.


World at War 85: Storming the Gap

1. World at War 85: Storming the Gap

World at War 85: Storming the Gap es un wargame ambientado en el conflicto ficticio de la Tercera Guerra Mundial en el que controlamos a pelotones de infantería, tanques, blindados, helicópteros... en batallas en Alemania del Este. El juego utiliza un sistema de chit-pull con cartas para determinar qué unidades se activan en cada turno y qué eventos van surgiendo. Los mapas son hexagonales y se pueden complementar los unos con los otros (la palabra inglesa sería que son "geomorphic" pero no tengo ni idea de cómo se traduce eso).

Cada unidad tiene diferentes tipos de armadura, munición etc. y todo se resuelve haciendo tiradas de dados, tu tanque tiene munición explosiva anti-tanque, eso le da 5 dados, pero como está atacando este otro tanque que tiene blindaje de tal tipo en vez de dar a treses das a cuatros. Haces tus tiradas. Impactas. Ahora el rival intenta salvar las tiradas. Como has usado munición explosiva tienes que mirar si te quedas recargando o no y así con todo. Tiene muchas reglas "pequeñas", no excepciones, si no reglas pequeñas que tienes que ir sabiendo a medida que te encuentras con determinada unidad.

Este juego ganó el premio a Mejor wargame post-Segunda Guerra Mundial, de la Guerra Fría o de un periodo hipotético y fue nominado a Mejores componentes de los Premios Charles S. Roberts de este año.

World at War 85: Storming the Gap

¿Qué tal le ha ido este año? Como veis es el juego que más he jugado este año. Al principio me ha costado un poco, porque aunque el manual es claro, cuesta hacerse a cómo está organizado y hay muchas cosas que aprender. Lo bueno es que algunas reglas no necesitas saberlas hasta que cierta unidad entra en juego, por ejemplo hasta que no te salen helicópteros en los escenarios puedes pasar de las reglas de los helicópteros, o transporte de infantería, o lanzamisiles etc.

El sistema de chit-pull con cartas, como os podéis imaginar, funciona muy bien en solitario y ya si además utilizas la expansión del Solo Assistant, que es otro mazo de cartas para saber cómo se comporta cada unidad enemiga en base a qué unidades enemigas tiene en cada rango de tiro, mejor que mejor. Aunque si hubiesen utilizado chits en vez de cartas la caja estaría menos llena de cosas y creerme, está MUY llena de cosas, en este juego no pagáis por aire.

Los escenarios están siendo bastante variados (hay 21), utilizan alguna combinación de los cuatro mapas que vienen en el juego (en total son 8, la versión de verano y de invierno del mismo mapa) en qué área despliegas tus unidades, el tipo de unidades y cuál es tu postura en la batalla para darle variedad al asunto. Como la escala es pequeña, un hex son unos 150m, entramos en temas más micro de gestión, entran en juego temas de línea de visión, restos de tanques destrozados, fuego, minas... además puedes hacer ataques de "apoyo de fuera del mapa", puedes pedir un bombardeo en un punto estratégico o que lancen humo para que tus unidades tengan cobertura; los mapas tienen muchos puntos tácticos interesantes y terreno variado: laderas, bosques, ciudades, ríos, lagos, terreno de cultivo, carreteras... en general todo se integra para crear un escenario que plantea situaciones tácticas interesantes, de eso va el juego. A mí me gusta mucho este estilo de wargames y este lo estoy disfrutando muchísimo. ¡Y encima me queda la expansión!

Todo el contenido del Kickstarter de Storming the Gap

En resumidas cuentas... ha sido la sorpresa del año, sabía que me iba a gustar, pero no pensaba que me iba a gustar tanto. A eso se le suma que pagué 70$ en el Kickstarter y con eso conseguí el juego base, el pack de expansiones y la expansión del modo en solitario; ahora todo esto costaría más de doscientos dólares. Me gusta y que me haya ahorrado cientos de euros hace que me guste más aún.


Juegos de rol

Ahora pasamos a los juegos de rol, algunos de ellos ya vienen preparados para el juego en solitario, mientras que en otros he utilizado algún oráculo, os comento en cada caso cómo va la cosa.

Ironsworn

5. Ironsworn

En Ironsworn, de Shawn Tomkin, creamos un personaje con ambientación nórdica y llegamos a las Tierras del Hierro, una gran península medio deshabitada, donde nos ha llevado nuestro juramento de hierro. Este juego está especialmente pensado para jugar en solitario y utiliza oráculos propios y movimientos tipo Powered by the Apocalypse (PbtA) para que vayamos avanzando en nuestra historia y que en algún momento consigamos completar el juramento de hierro.

Ironsworn y Lodestar

¿Qué tal le ha ido este año? Es uno de esos libros que salió en 2018 y que desde entonces lleva haciendo muchísimo ruido. Uno de mis propósitos jueguiles de 2020 era jugarlo, así que propósito cumplido. Lo compré junto con Lodestar, como calentamiento hasta que salga en 2021 Ironsworn: Starforged (Ironsworn en el espacio básicamente), que es realmente el libro que me interesa, pero como Ironsworn ha tenido tan buenas críticas, pues había que probarlo.

En mi partida he hecho poco la verdad porque tiene muchas tablas, movimientos (hasta ahora no había jugado nunca a un juego PbtA) y partes que integrar y a las que acostumbrarse, así que va bastante despacio porque hasta que me aclare de cómo va todo, me paso mucho tiempo buscando una cosa y después otra. Es más cuadriculado (dentro de lo abstracto) de lo que pensaba, porque parece que Shawn ha pensado en todo, y si quieres hacer algo, resulta que ya hay una metodología para hacerlo.

¿Qué tal en solitario? Una vez que incorporas el concepto de movimientos en tu forma de jugar, que implica que todo es un pelín más abstracto, bien, pero hay que llegar ahí. La verdad es que aún es pronto para dar una opinión más detallada, lo voy a seguir jugando, eso seguro.

En resumidas cuentas... propósito de empezar a jugar a Ironsworn en 2020 cumplido, pero no lo suficiente, hay que darle más en lo que queda de año y en 2021.


Forbidden Lands

4. Forbidden Lands

Forbidden Lands (libro físico aquí) de Granath, Härenstam, Karlén y Kostulas (apellidos solo porque son muchos) y publicado por Free League, es un juego de rol de fantasía medieval tipo sandbox en el que estamos en unas tierras aisladas, que hace poco estaban aún más aisladas porque había una especie de humo venenoso que mataba a la gente (no voy a explicar todo porque nos dormimos), que inexplicablemente se ha desvanecido y ha permitido que la gente vuelva a poder viajar por esta región.

Es un juego tipo sandbox en el que vamos viajando por el mapa descubriendo leyendas e interactuando con las distintas facciones de la región, tenemos todas las reglas típicas de los juegos de rol, un énfasis en la exploración y otro énfasis en cómo podríamos construir/gestionar nuestra propia fortaleza.

Este juego no está pensado en un principio para el juego en solitario.

Forbidden Lands

¿Qué tal le ha ido este año? La caja de Forbidden Lands fue una de las adquisiciones que hice durante la cuarentena gracias a que Alex de Blackoath Entertainment me comentó que sin DM funcionaba muy bien ya que los libros estaban llenos de tablas. Justo coincidió con las rebajas de Free League así que me lancé y por menos de 45€ (gastos de envío incluidos) llegaron los libros desde Suecia a España. No me puse directamente con los libros porque estaba con Blades in The Dark (creo) y hasta el otoño no empecé mi campaña; en solitario se juega muy cómodamente y en general la caja básica del juego está muy bien en relación calidad-contenido-precio (tiene un libro de jugador, un libro de DM, un librito en formato zine de leyendas y aventuras, mapa del mundo y pegatinas); de hecho, en 2019 ganó un Ennie por tener el Mejor valor de producción (y otros Ennies de plata en la categoría de Mejores reglas, Producto del año y otro Ennie de oro en Mejor cartografía).

Mi personaje sirve a un Lord y ha sido secuestrado por enemigos de este; tras escapar de la mazmorra en la que está cautivo, se encuentra perdido en lo que él cree que es el bosque de Dankwood, y trata de sobrevivir al frío, hambre y a los peligros del bosque. Su objetivo es volver a la fortaleza de su Lord para advertirle de que sus enemigos le buscan, pero claro, por el camino surgen peligros inesperados y empieza a descubrir más cosas sobre los supuestos enemigos del Lord... todo no es lo que parece.

¿Qué tal en solitario? Cuando estamos viajando por el mapa hexagonal, Forbidden Lands divide el día en cuatro segmentos y en cada segmento del día podemos dedicarnos a hacer alguna acción concreta, como cazar, buscar comida o agua, caminar hacia otro hex, montar guardia... por cada hex que pasemos sin una localización concreta consultaremos una tabla de encuentros para ver lo que pasa. Las acciones que podemos hacer en cada segmento del día sufren modificaciones en base al terreno sobre el que estamos viajando y la temporada del año, mientras que los encuentros dependen del terreno. El juego cuenta con generadores de monstruos, pueblos, mazmorras y aventuras, por lo que se hace muy fácil y fluido jugar en solitario en ese sentido, solamente necesitas un oráculo (yo como siempre, el de Scarlet Heroes) y el UNE.

En cuanto al sistema, en términos generales, utiliza un pool de dados d6 (y en algunos momentos d8 o d12, pero es raro) en el que tiras tantos dados como diga tu atributo, más los dados de la skill, más dados de objeto y luego sumas o restas dados en base a algún modificador; se tiran todos esos dados, y los seises son aciertos. Muy sencillo de base; también puedes "presionar la tirada", es decir, volver a tirar lo que no sea seis o uno, pero en este caso los unos se convierten en fallos y tienes que sufrir consecuencias. Sin embargo cuando presionas la tirada ganas puntos de voluntad (algo bueno que se utiliza para otras cosas), así que tiene su miga.

Forbidden Lands

En resumidas cuentas... Me está gustando mucho, mucho y creo que tanto el mundo como el sistema están bien enmarcados, no hay que hacer muchísimas tiradas ni hay que leerse los dos libros de punta a punta para poder jugar (de hecho, ya podéis haber leído en el comienzo de esta sección que yo he pasado un poco de la ambientación oficial), además Forbidden Lands es muy amigable para jugar en solitario.


Old-School Essentials

3. Old-School Essentials

Old-School Essentials (libro físico) por Gavin Norman, es una limpieza y organización de las reglas de la edición 1981 (Basic/Expert) de Dungeons & Dragons. Es decir, Old-School Essentials (OSE) es un retro-clon de D&D; OSE es el D&D de 1981 bien organizado y aclarando las reglas que eran ambiguas.

Actualmente OSE se ha convertido en la opción por defecto para el mundillo OSR.

Este es otro juego que obviamente no está preparado por defecto para el juego en solitario porque el D&D original tampoco lo estaba.

Barrowmaze y Ruins of The Uncercity

¿Qué tal le ha ido este año? Aunque ponga "Old-School Essentials" (OSE), en este punto de la lista abarco a varias campañas que tienen en común que todas usan las reglas de OSE como base. OSE para mí es la opción por defecto cuando quiero jugar a algo tipo D&D o experimentar con algún módulo o aventura.

Este año he jugado a: una campaña tipo hexcrawl (migrada de Labyrinth Lord, mi primera campaña a rol en solitario), una campaña al megadungeon de Barrowmaze, y una campaña a Ruins of The Undercity.

La campaña de hexcrawl la he dejado un poco en pausa ya que quiero engancharla al hexcrawl de Dolmenwood cuando salga (¿posiblemente 2021?), ya que pegaría bastante. Además quiero usar los libros de las reglas avanzadas de OSE, que salieron mediante Kickstarter este año y los espero para mediados de 2021. Mi personaje es una elfa de un remoto pueblo en un bosque secreto; la campaña comienza cuando el pueblo es atacado por invocaciones de un hechicero y mi personaje es elegido para averiguar quién es ese hechicero, porqué ha atacado a la aldea y cómo podría derrotarlo. Eso la ha llevado de aventura en aventura con el objetivo de convertirse en una elfa más poderosa para poder enfrentarse al hechicero.

A Ruins of The Undercity he jugado más, aunque con algunas reglas caseras sobre la exploración de mazmorras para tener más interacción con NPCs y ligar eso a la ciudad del juego, es decir, no está siendo todo de mazmorras, también ha habido mucho juego fuera de las ruinas, solo que la campaña va ligada con las ruinas y la ciudad que pone como marco Ruins of the Undercity. En esta campaña el grupo de personajes tratan de sobrevivir en la ciudad haciendo trabajitos más o menos peligrosos, pero descubren una especie de culto ligado con eventos oscuros que están aconteciendo en la ciudad, y deciden adentrarse más y más en las ruinas para tratar de encontrar la base de ese culto. También tengo planes de expandir esta campaña, me gustaría engancharla al mundo de The Hill Cantons de Chris Kutalik ya que tengo entendido que sus cuatro aventuras-sandbox anteriores (Slumbering Ursine Dunes, Fever-Dreaming Marlinko, Misty Isles of the Eld y What Ho, Frog Demons) van a salir en un futuro en un único volumen en una edición deluxe.

Sobre la campaña de Barrowmaze... los megadungeons no me parecen lo mio para el rol en solitario. Creo que tiene que ver con que la mazmorra ya está generada, en contraposición con Ruins of the Undercity por ejemplo, y como que no me gusta ver toda la mazmorra entera, además casi todos los encuentros que he tenido han sido monstruos con los que no se podía interactuar (en el sentido de hablar), por lo que ha sido todo demasiado poco narrativo para mi gusto. La pequeña ambientación y los NPCs del pueblo inicial me parecen muy interesantes, pero no le he encontrado sentido ir a Barrowmaze en mis partidas, tendré que darle otra vuelta e intentar enfocarlo más hacia los personajes del pueblo y cómo se relacionan con mi personaje, pero hasta entonces esta campaña se queda ahí.

¿Qué tal en solitario? De estas tres campañas con OSE la que más me está costando jugar en solitario es la de Barrowmaze, por eso de tener la mazmorra ya generada, es la primera vez que pruebo a jugar así; además se le ha juntado que no lo haya ligado bien yo la historia con la ambientación que nos pone el libro. Cuando exploro fuera de Barrowmaze por el Ducado de Aerik todo va bien, ya que es tipo hexcrawl y eso es mi especialidad (por supuesto con Scarlet Heroes y el UNE como complementos). Ruins of the Undercity muy bien, solo que necesita algo más de personalidad, pero la historia tiene potencial, la seguiré jugando; Ruins ya tiene un método para jugar en solitario, por lo que en teoría no necesitáis nada más, pero si queréis hacerlo más potente necesitáis un oráculo (yo otra vez con Scarlet Heroes) y el UNE.

En resumidas cuentas... OSE es mi opción por defecto para probar cosas nuevas, y preveo que seguirá fuerte por muchos años ya que se ha convertido en el estándar dentro del mundillo OSR. El rol en solitario con OSE es un "yo me lo guiso, yo me lo como", tenéis que ligarlo bien con otros módulos o suplementos como he hecho yo con Barrowmaze o Ruins of the Undercity, o bien seguir una estructura determinada sobre cómo vais a jugar, por ejemplo el famoso formato hexcrawl; además podéis añadir otros generadores o tablas ara aumentar la experiencia.


Disciples of Bone and Shadow: Narrative Playbook

2. Disciples of Bone and Shadow: Narrative Playbook

Disciples of Bone and Shadow: Narrative Playbook de Alex T. es un juego de rol en solitario en el que viajamos por The Fractured Dominion viviendo aventuras. La ambientación es también medieval, con toques de Dark Sun, y cierto punto post-apocalíptico, no es la fantasía medieval estándar.

El juego utiliza un mapa hexagonal como punto central de sus mecánicas, en cada paso por los hexágonos del mapa nos irán sucediendo eventos, encuentros e incluso podremos encontrarnos con pueblos, ruinas o cuevas. Las misiones o los rumores nos incitarán a viajar por el mapa e ir generando contenido y en algunos momentos tendremos que ir a una cueva o ruina, que también se generará aleatoriamente según vayamos jugando. Además de todo esto tenemos alquimia, magia oscura, escenarios preparados de antemano, diferentes regiones con sus eventos, encuentros y enemigos... mucho contenido y diferentes formas de jugar.

El Narrative Playbook es un suplemento para Disciples of Bone and Shadow: Basic Edition. En la edición básica también tenéis un hexcrawl y generáis cuevas y ruinas de forma aleatoria, pero no tiene la experiencia de 'juego de rol en solitario completo', que sí aporta este Narrative Playbook, el juego básico es mucho más cerrado y sirve para jugar de una manera determinada, digamos que es un dungeon crawler con hexcrawling de entre medias para ir obteniendo misiones, pero es más rutinas. En el Narrative Playbook tenéis oráculos, y una infraestructura de juego en base de reglas para hacer lo que queráis y jugar cómo queráis.

Nota: como fui playtester de este suplemento el autor me regaló el producto final en PDF, sin embargo creo que mi opinión sigue siendo válida (además me he gastado 60€ de mi bolsillo en la edición deluxe limitada de este juego, la Conquered Sun Edition).

Disciples of Bone and Shadow, reglas básicas y encuadernación casera

¿Qué tal le ha ido este año? Empecé como playtester del Narrative Playbook en la cuarentena de marzo y fue una experiencia muy positiva, y seguí jugándolo tras terminar el periodo de playtesting hasta que me saturé un poco. El Narrative Playbook aumenta el libro básico de Disciples y lo convierte en un pedazo de juego de rol en solitario en el que puedes jugar de diferentes formas: siguiendo rumores, completando misiones o simplemente viajando por el Fractured Dominion para ver qué pasa.

Una de las cosas que más me gusta de este juego es eso, que hay varias formas de jugar y diferentes velocidades de juego, en mi primer personaje, la difunta anciana Eldara (que murió en batalla para que vosotros no muráis tan pronto), simplemente me dediqué a seguir rumores y a viajar por el Fractured Dominion intentando llegar al porqué de ciertos sucesos extraños (no me acuerdo, algo de que estaban envenenando a gente pero luego resulta que había un culpable y que no eran causas naturales porque encontraba restos de magia o algo), iba ganando experiencia a medida que iba explorando, preguntaba a los oráculos del juego si los eventos que iban ocurriendo estaban relacionados con mi historia o no, y así hasta que vas acercándote poco a poco a la verdad. En otro personaje, Kiur, que está aún vivo, fui más a trapo, a por misiones, el personaje tenía un objetivo personal que hacía de objetivo principal de la partida, pero claro, tiene que sobrevivir y para eso hay que ir haciendo trabajitos. Así que como veis dos formas muy diferentes de jugar que son soportadas por el mismo sistema.

¿Qué tal en solitario? Me gusto muchísimo. Yo y los hexcrawls somos amor a primera vista, pero si me ponéis una ambientación que no sea la típica medieval y puedo ir a mi ritmo y hacer lo que quiera, ya es el juego redondo. Los oráculos además están claramente inspirados en Scarlet Heroes, así que para mí utilizarlos ha sido muy cómodo y natural. La ambientación es la justa para no saturar, pero tampoco es escasa y en general hay mucho que explorar y tienes esa sensación de aventura constante.

En resumidas cuentas... mi edición física de una nueva edición de este libro está en camino, la Conquered Sun Edition, que combina el Narrative Playbook y las reglas básicas en un nuevo libro y yo la he comprado en edición limitada (también va a salir este libro en edición normal, tranquilos), y tengo muchísimas ganas de volver a ponerme con este juego en "plan bien", en el playtesting fue con documentos sin maquetación, había muchos cambios, era cuarentena y no podía imprimir todo lo que quisiera... vamos que tengo unas ganas impresionantes de que llegue en físico y poder ver la versión final. Debería llegar la semana del 28 (¡qué ganas!).

Si estáis interesados en las diferentes ediciones de Disciples of Bone and Shadow al final de este Boletín Informativo Solitario tenéis toda la información.


Seekers Beyond The Shroud

1. Seekers Beyond The Shroud

Seekers Beyond The Shroud (físico y otra opción de PDF aquí) de Alex T. es un juego de rol especialmente diseñado para el juego en solitario en el que somos un personaje que acaba de descubrir que lo sobrenatural existe y quiere formar parte de ese mundo.

Seekers es un juego con una estructura muy determinada y no te puedes salir de ahí porque no está preparado para ello; empiezas tu día en el Omphalos (o de camino a él), que es una especie de sitio de encuentro para todo el mundillo de lo sobrenatural en Londres, y tiras el evento y encuentro diario, después de "resolverlos" ya entras en el Omphalos y puedes hacer compras, rituales, alquimia o mirar a ver si hay misiones disponibles; y así día tras día tras día. Cuando tienes una misión generas el mapa de forma aleatoria en base al sitio donde se localiza la misión (una casa, un sitio abandonado, un museo, una secta....), cada mapa tiene diferentes "tipos de habitaciones" asociadas a una probabilidad de que tengas un enemigo, descubrimiento o evento allí. Vas pasando por las diferentes habitaciones tratando de cumplir tu misión y van pasando cosas.

Seekers Beyond The Shroud

¿Qué tal le ha ido este año? Es el primer juego de rol en solitario al que me metí en Kickstarter y me llegó el año pasado sobre estas fechas, en plan regalo de fin de año. Desde entonces hasta ahora ha sido el más jugado del año y tengo muchísimas ganas de que salga la expansión que lo convierte en una experiencia menos guiada, digamos que seria el equivalente del "Narrative Playbook" de Disciples of Bone & Shadow, no porque lo necesite, porque me lo paso pipa con el juego así, si no porque tengo muchísimas ganas de averiguar si este juego que a mí ya me parece genial, puede convertirse todavía en algo más genial.

Ha sido el juego con el que más momentos épicos y más risas me ha dado del año. Digamos que puede parecer muy frío o mecánico el juego, en el sentido de que es todo tirar esta tabla, luego hacer checkeo, ui un combate, vale leo el evento, pierdo vida etc. No es una experiencia de "juego libre", pero si le ponéis un poco de vosotros y colaboráis en la creación de la ambientación y podéis meteros allí dentro, va a brillar muchísimo. Simplemente con dar un nombre a cada NPC de las órdenes del Omphalos (la gente de diferentes sectas que os da misiones), y que cuando en los eventos y encuentros diarios tratéis de ligarlo a los NPCs que ya hayáis creado, va a quedaros una historia rica y os vais a quedar con ganas de más y más.

Empecé a jugarlo en mi impresión casera del PDF conseguido por Kickstarter y luego compré el libro en físico, porque se ha convertido en mi favorito.

¿Qué tal en solitario? Es el segundo juego en solitario con una estructura de juego más guiada de esta lista (el primero seria Ruins of The Undercity) y aunque eso de primera mano parece que quita libertad y mucha gente lo podría asociar con "pues entonces menos divertido", puedo decir que de todos los juegos de rol a los que he jugado este año, es con el que más me risas me he echado, más situaciones límite he vivido y con el que más NPCs me he encariñado de todos.

Dicho esto, el juego es también bastante despiadado en el sentido del OSR, de las mismas os encontráis con un bhuta (enemigo mierder) que con una quimera (enemigo que os va a dar por ahí), y es vuestro sentido común quien os va a salvar de que se muera vuestro personaje. ¿Que es fuerte? Salimos corriendo. ¿Que no es fuerte pero andas mal de vida? Salimos corriendo. ¿Qué estás teniendo mala suerte hoy? Salimos corriendo. Y así muchas veces, solo hay que meterse en combate cuando estés seguro, ya que no te dan experiencia por matar a nadie. A mí esto me gusta mucho y me motiva.

Otra cosa que me gusta es que el progreso es lento, mi personaje llega al mundo de lo sobrenatural y hay gente que participa en rituales, tiene magia, pero hasta que no llegues a conseguir subir tus habilidades (no hay niveles, tus habilidades pueden subir cada cinco usos) no vas a conseguir nada de magia y tampoco nada de alquimia. Haces tus misiones, que tienen un perfecto toque sobrenatural, convives con lo sobrenatural y poco a poco te vas haciendo menos inútil, pero énfasis en el poco a poco.

En resumidas cuentas... lo he jugado el que más porque es mi favorito, qué más queréis que os diga. El año que viene (y lo que queda de año) más y mejor.


Y esto es todo, ha salido bastante largo, pero necesitaba volcar lo vivido este año. Ha habido muchos otros juegos este año, con los que también me lo he pasado genial, pero vamos a dejarlo en este top 5 de juegos de mesa y top 5 de juegos de rol para ir cerrando esta entrada.

Dentro de poco os hablaré de cuáles son las novedades de juegos de mesa de 2020 que me he quedado con ganas de probar y os contaré cuáles son mis planes para el rol en solitario de 2021.

¡Hasta entonces!


Nota: Las imágenes de las carátulas de los juegos y libros pertenecen a sus respectivos autores. Imágenes de las carátulas de Board Game Geek y DriveThruRPG.