¡El equivalente de encontrar el árbol de Navidad con regalos debajo ha llegado para los amantes de los juegos de mesa: las novedades de la SPIEL!

En esta entrada, trato de hacer una selección de los juegos jugables en solitario que más me interesan de todas las novedades que se presentan en menos de un mes en la feria SPIEL Essen de este 2026 (22 al 25 de octubre). Cuando esté en la feria, esos serán los juegos que trataré de probar de forma prioritaria.

Mi selección está dividida en las siguientes secciones:

  • Las demos — juegos que quiero probar y que solo estarán disponibles en formato demo. De estos puede que el reglamento aún no esté disponible, y por tanto, no lo he leído.
  • Los juegos más interesantes — la potencial lista de la compra entre los juegos que están a la venta. Me he leído el reglamento, os hago un resumen rápido de qué va el juego y os comento qué hace que el juego despierte mi interés. Estos son los juegos prioritarios para probar en la feria.
  • Los juegos que tengo en duda — juegos que me interesan, pero menos que los del punto anterior, aún así los quiero probar en la feria.
  • Los extras — las novedades que me interesan que son expansiones.

Quiero remarcar que: si el juego se presenta como novedad que puede adquirirse, para mí es necesario que el reglamento esté disponible para que lo considere para esta entrada.

Otros años he pedido y he tenido acceso a reglamentos antes de que el público general los pudiera ver, pero este año no he pedido acceso reglamentos “pre-print”, por lo que aunque hay grandes novedades que se presentan en la feria, si el reglamento no ha sido compartido públicamente antes de que publique esta entrada, entonces he descartado el juego dentro del contexto de esta entrada.

Cuando se publiquen los reglamentos los leeré, y potencialmente habrá juegos que no aparecen en esta entrada que me hubiera gustado colocar, pero este año he decidido hacer el primer filtrado antes.

¡Pasamos a los juegos!

Las demos — probando futuros lanzamientos

Estos son juegos que solamente están en formato de demo, ya que o bien todavía se encuentran en desarrollo o porque se lanzarán a la venta en los próximos meses.

The Book Women

4. The Book Women

The Book Women de David Bernal, Eugeni Castaño, para el que próximamente Salt & Pepper Games buscará financiación por crowdfunding, es un juego ambientado en la Gran Depresión en Estados Unidos, en la que grupos de mujeres a caballo trataban de transportar libros a comunidades aisladas en las montañas Apalaches del estado de Kentucky.

¿Por qué me interesa este juego? A fecha de publicación de esta entrada el juego solamente tiene fotos de la portada, una descripción general de qué mecánicas usa (recoger y enviar) y fecha estimada del inicio de la campaña de crowdfunding. Para mí la palabra clave de todo esto es "recoger y enviar" (pick-up and deliver), una de mis mecánicas favoritas, que además va acompañada de un tema histórico curioso.

Como tenemos tan poca información, el juego ha llegado a mi lista de demos que me interesan, pero se queda en última posición.

Mercenaries Wanted

3. Mercenaries Wanted

Mercenaries Wanted de Dennis Vögele, y próximamente publicado por Cephalofair Games, es un juego de cartas ambientado en el mundo de Gloomhaven con mecánicas de gestión de mano y drafting en el que tienes que elegir a los mejores mercenarios que ofrezca la ciudad para cumplir con misiones y ganar el mayor beneficio posible.

En la página de Board Game Beat tenéis un resumen general de reglas y con fotos de las cartas de un prototipo que presentaron en la Gen Con.

¿Por qué me interesa este juego? Creo que es un juego sin mayor complicación, pero con tanto juego de animales, plantas, o de temática espacial que llevo viendo los últimos años, la temática de este me ha parecido diferente. También me hace gracia que sea del universo de Gloomhaven, así que intentaré probarlo.

Excursions

2. Excursions

En Excursions de Ben Rosset, y próximamente publicado por Kinson Key Games, somos directores de cruceros en la estación espacial Galactic Cruise y tendremos que diseñar viajes a medida, mejorar nuestra flota, crear anuncios y gestionar a los viajeros.

Render de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? Galactic Cruise (Crucero Galáctico en nuestra tierra), fue uno de los juegos de complejidad media-alta que más gustó de 2025, año que yo estuve bastante fuera del panorama de juegos de mesa por circunstancias personales. Me gustaría probarlo, pero aún no he tenido la oportunidad, así que voy a intentar no perderme una demo de este Excursions, que en teoría comparte alguna mecánica con Galactic Cruise porque BGG añade este juego como una "reimplementación de"; sin embargo, yo no veo que los juegos compartan mecánicas, asíq ue puede que algo raro esté pasando. Independientemente de si la información de BGG es correcta, o no, quiero ver cómo es esta demo. Y si hacen demo de Crucero Galáctico también, pues me marco un 2x1.

Chivalry

1. Chivalry

Chivalry de Dávid Turczi, y publicado por dlp games y Game's Up, es un juego ambientado en el folclore de los caballeros de la Mesa Redonda en el que como un caballero del rey Arturo tratamos de conseguir gloria, influencia en la corte y renombre.

Sabemos que el juego utiliza mecánicas de "construcción de bolsa" y colocación de trabajadores. En nuestro turno, que representa un día en el reino de Camelot, movemos a nuestros caballeros por diferentes localizaciones, que nos permitirán tomar acciones únicas. Nuestro séquito nos dará diferentes habilidades y el objetivo será cumplir con diferentes encuentros y misiones.

Algunos componentes del juego, foto de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? Para los lectores asiduos del blog, no os preocupéis, no me han abducido los alienígenas, es posible que me llame la atención un juego del señor Turczi aunque de forma generalizada piense que sus modos en solitario sean farragosos y puede que contribuyan a que sus juegos no aguanten mucho tiempo en mi colección (el último ejemplo ha sido Nucleum); pero, si creo que el juego me puede gustar, le doy una oportunidad. Este es el caso de Chivalry, la premisa llama mi atención, creo que la descripción del juego ya consigue que te hagas a la idea de cómo se juega y en un hilo de BGG el propio Turczi comenta que su modo en solitario es "simple", tipo Anachrony, que casualmente es el único bot de Turczi que he probado que no me haya parecido un peñazo.

Tengo esperanza de que el modo en solitario no mate el juego y muchas ganas de que compartan el reglamento.

Los más interesantes — la lista de la compra

Estos son los juegos en solitario que más me interesan de la SPIEL, os comento qué aspectos despiertan mi interés y os hago un resumen rápido de las reglas de juego.

Cascadia: Alpine Lakes

4. Cascadia: Alpine Lakes / Lagos Alpinos

Cascadia: Alpine Lakes de Randy Flynn, y publicado por Flatout Games (próximamente por Delirium Games en España), es una reimplementación del Cascadia original en el que las losetas de hábitat pasan a tener dos hexágonos, se pueden aplicar losetas de hábitat y las condiciones de puntuación dependen de: los lagos alpinos, las cartas de hábitat y las cartas de entorno; entre otros cambios en las reglas del juego.

Un pequeño vistazo: aunque este Lagos Alpinos tenga una herencia clara de Cascadia, se han añadido una serie de cambios que lo diferencian del juego original: las cartas de puntuación ya no van ligadas a la fauna, si no a cada hábitat (bosque, pradera, glacial), que a su vez implican a los diferentes tipos de fauna; al colocar losetas de hábitat, podemos colocarlas sobre otras en juego, siempre que podamos poner las fichas de fauna en el nuevo nivel superior, y esto nos da una nueva condición de puntuación en base a la ficha de fauna más elevada. Se añaden los lagos, que nos darán puntos y multiplicadores por altura y si están completamente rodeados por fauna; y finalmente tenemos las cartas de entorno, que son como unas condiciones de puntuación adicional y se consideran una variante avanzada del juego.

Las reglas ya están disponibles en la página de la editorial.

Foto de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? Para sorpresa de nadie, aparece una variante de Cascadia en esta lista, juego que me parece fantástico, al que hicieron un pelín más complejo con la expansión Hitos. En solitario creo que tenemos la fortuna de poder jugar al punto fuerte de Cascadia: la campaña. Cada campaña (hay una en el juego base y otra en la expansión) constaba de una serie de escenarios que añadían condiciones de puntuación e iban aumentando de dificultad a medida que progresabas en los escenarios. En este Cascadia: Lagos Alpinos parece que van a repetir la misma fórmula: juego base de corte abstracto con mecánicas que dependen de crear patrones y añaden como extra una campaña de escenarios. Creo que esta fórmula puede volver a funcionar conmigo, así que entra Cascadia: Lagos Alpinos en mi lista de los más deseados; aún así, aunque me guste lo que vea esperaré a la edición de Delirium Games, que debería salir antes de que termine el año.

ASHES: Blackout Protocol

3. ASHES: Blackout Protocol

En ASHES: Blackout Protocol de Jorge J. Barroso, Jesús Fuentes, Eduardo Pavón, y publicado por Perro Loko Games, el planeta ha sucumbido a un desastre nuclear pero la humanidad se está organizando para salvarse a sí misma, nosotros lideramos una colonia que trata de encontrar supervivientes por los diferentes sectores del territorio, los traslada a refugios y trata de hacer avanzar el proyecto Phoenix, para salvar a la humanidad.

Un pequeño vistazo. En ASHES tenemos un tablero de jugador que representa nuestra colonia y un tablero principal que representa las diferentes áreas afectadas por diferentes niveles de radiación; en estas áreas irán apareciendo supervivientes en cada ronda, y también irán sucumbiendo a la radiación si no son rescatados. Nuestro peón en el juego es un vehículo de evacuación (un coche a lo Mad Max), que iremos moviendo por estas áreas para rescatar supervivientes y transportarlos a alguna de las bases de nuestra colonia. Estas bases son fichas que iremos colocando en el tablero. En cada ronda hay que tomar una de tres posibles acciones principales: mover el vehículo, activar un superviviente de nuestra colonia o pasar.

Mover el vehículo implica pagar combustible, moverlo por las áreas y cargar supervivientes; el cuánta gasolina gasta, cuánto se mueve y cuántos supervivientes transporta depende de los valores que tengamos desbloqueados en nuestra colonia, que podremos mejorar. Cuando llegamos a un área ganaremos algunos de los recursos que nos indique. Nos interesa mover los supervivientes a alguno de nuestros refugios, ya que en la acción de activar superviviente, los usaremos para activar acciones "secundarias": construir más refugios en el mapa, salvar a los supervivientes que se encuentren en el mismo área que alguno de nuestros refugios (esto los mueve del tablero principal al tablero de colonia), mejorar la colonia... entre otras. Básicamente, los supervivientes son trabajadores que tenemos que ir recuperando del mapa para poder usarlos para tomar acciones que nos permitan mejorar nuestra capacidad de conseguir más trabajadores.

Las reglas ya están disponibles aquí.

Foto de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? La temática post-apocalíptica unida a la mecánica de recoger y enviar (pick-up and deliver) ha hecho que este ASHES fuera uno de los primeros juegos de los que descargué el reglamento, y lo que he leído no me ha defraudado. Me gusta lo que plantea, y el reglamento ha sido fácil de digerir. Por el reglamento parece ser que será un euro de complejidad media y en la parte trasera de caja estiman que tiene una duración de 35 minutos por jugador, lo que me parece fantástico.

Kalypso

2. Kalypso

Kalypso de Gilles Turbide, y publicado por Inside Up Games, es un juego que mezcla supervivencia y construcción de ciudades, utiliza mecánicas de colocación de losetas y gestión de recursos. En el juego tenemos que construir estructuras flotantes en el océano, sustentar a los náufragos que hemos rescatado y superar eventos adversos.

Un pequeño vistazo: en Kalypso empezamos en una isla en medio del tablero desde la que tratamos de sobrevivir, a medida que avance el juego ampliaremos su superficie colocando losetas, que forman nuestro asentamiento. En cada ronda hay un objetivo, que nos dará un beneficio en caso de superarlo (supervivientes, peces, barcos, barriles etc) y hará que la partida termine de forma inmediata en caso contrario. En nuestra ronda robamos secuencialmente un número determinado de losetas y las colocaremos adyacentes a otras de nuestro asentamiento. Las losetas, de forma "T", tienen cinco espacios con un icono cada uno, que representan recursos utilizables para construir (metal, madera, algas o goma) o plástico. Una vez que esté la loseta colocada, tendremos que ver qué acciones extra se desencadenan. Si 1) tenemos una zona de 2x2 espacios de materiales determinados podremos construir un edificio (casas, paneles solares, invernaderos, astilleros...) que nos dará un bono inmediato; si 2) tenemos una zona de 3x3 de determinados materiales podremos construir monumentos (no tienen efectos, pero pueden ser un objetivo de ronda); finalmente si 3) tenemos zonas de océano completamente rodeadas por nuestro asentamiento, podremos recoger todos los barriles, peces o supervivientes que se encuentren en esa zona.

Al final de la ronda tendremos que confirmar si cumplimos con los requisitos de supervivencia: objetivo de ronda y que todos los supervivientes tengan cobijo, alimento y acceso a un jardín. Tras cuatro rondas terminará el juego.

Las reglas ya están disponibles aquí.

Parte de atrás de la versión alemana por Pegasus Spiele

¿Por qué me interesa este juego? El reglamento es algo diferente porque el juego puede jugarse en modo competitivo, cooperativo o solitario, y se explica todo seguido, poniendo en diferentes recuadros qué reglas son específicas de cada modo, así que tienes que ir saltando de bloque en bloque. Me ha gustado lo que he leído, Kalypso me parece interesante porque emana cierto espíritu aventurero, me gusta que puedas perder la partida incluso en la primera ronda, tiene cierto punto "sandbox" aunque el realidad no lo sea (cada ronda está guiada por un objetivo) y me gusta la temática de supervivencia. Me llamó la atención porque con ver la portada y un par de fotos intuía qué teníamos que hacer, es uno de esos juegos en los que el tema transpira y eso suele ser un punto positivo para mí. Me entusiasma mucho poder probarlo, creo que me puede gustar.

Wireless

1. Wireless

En Wireless de Marco Canetta, Stefania Niccolini, y publicado por Spielefaible, somos científicos buscando que el desarrollo de las redes inalámbricas avance por el mundo, tratamos de construir estaciones de radio, transmitir señales y modular conexiones, a la vez que publicamos patentes y conseguimos captar fondos.

Un pequeño vistazo: En Wireless el tablero principal muestra un mapa del mundo con diferentes localizaciones que están conectadas. En cada turno tomamos una acción, que implica quitar una loseta de acción asociada en un track de nuestro tablero de jugador, podemos elegir entre: instalar estaciones base, transmitir una señal desde una estación, modular una señal, captar fondos (conseguir créditos) y abastecerse (recuperar losetas de acción y conseguir patentes). Tendremos que elegir bien cuándo jugar las losetas de acción porque son limitadas, además tenemos que complementar con créditos la ejecución de la acción dependiendo de cuántas acciones del mismo tipo hayamos tomado; en general, a más acciones tomadas de un tipo, más caras serán en un futuro. Wireless tiene cierta mecánica de creación de rutas por las restricciones de colocación de estaciones base y hacia dónde se pueden trasmitir señales, y grosso modo el objetivo es expandir tu red lo máximo posible.

Puntuamos por el número de países a los que hayamos llegado, los enlaces permanentes (señales moduladas) que tengamos, patentes que hayamos conseguido etc.

Las reglas ya están disponibles aquí.

Wireless en Berlincon, foto de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? Varias de las últimas novedades de este dúo de diseñadores formado por Stefania Niccolini y Marco Canetta me han gustado: Kingdom Crossing en 2025 y Zhanguo: The First Empire en 2023; por lo que tras ver sus nombres en la firma del juego y ver que una de las mecánicas principales del juego es una de mis mecánicas favoritas, la construcción de rutas, me he entusiasmado. La construcción de rutas está en toda la parte de transmitir señales en base a las restricciones que tiene el mapa y tiene toda la pinta de ser un juego con una toma de decisiones que me puede gustar por eso de que cada acción que tomemos hace que las siguientes del mismo tipo sean más caras.

Además, como punto positivo extra, parece ser un euro de la escuela beige, todos sabemos que eso es un sello de calidad (guiño-guiño).

Las dudas — Me tienen que convencer in situ

En esta sección os dejo los juegos que también me interesan, pero que por una razón u otra no llegan a la lista principal.

Toshi: die blühende Stadt

3. Toshi: die blühende Stadt

Toshi: die blühende Stadt de Friedemann Friese, y publicado por ArsEdition, es un juego de construcción de ciudades ambientado en el periodo Sengoku de Japón, en el que turno a turno iremos construyendo nuestra ciudad mediante la colocación de losetas, o generaremos producción en base a los edificios que tenga nuestra ciudad.

Un pequeño vistazo. En Toshi tenemos un tablero con filas y columnas numeradas en el que iremos construyendo edificios. Los edificios pertenecen a una categoría determinada, cada uno tiene un coste de construcción en monedas, y tienen un efecto y valor de producción. En cada turno, tiramos los dados, que nos indican un fila y una columna, de haber un edificio ya construido en el tablero en ese espacio, ese edificio produce, en caso contrario podremos construir un edificio en él. Las restricciones son el dinero disponible que tengamos en cada turno, y que los tipos de edificios disponibles se reducen turno a turno.

Las reglas ya están disponibles aquí (en alemán).

Foto de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? Este es uno de esos juegos que llama la atención por la portada, luego vi que era de Friedemann Friese, pero fallaba algo, había poco verde en la portada. Después me di cuenta que lo publica ArsEdition en vez de su editorial, 2F-Spiele, cosa que me ha resultado curiosa. Este es el tercer juego que firma Friese este año en lanzamientos de la SPIEL que no se va a publicar con su editorial, otro es Familiar Feat, del que aún no tenemos reglamento, así que está descartado para esta entrada; y luego hay otro que no tiene modo solitario, así que ni lo he ojeado.

Sobre el juego en sí, primero comentar que el reglamento lo he leído en alemán, y mi alemán es justísimo, por lo que posiblemente no he captado todo aunque el reglamento sea muy corto (8 páginas). Dicho esto, me parece un juego que puede ser amable por parecer tremendamente simple, pero a la vez tiene más de ocho tipos de edificios diferentes a construir. El juego va a tener azar, y tiene pinta de tener partidas muy rápidas, por lo que puede ser muy divertido.

Este Toshi entra a la lista de dudas por mis posibles malentendidos del reglamento, espero que en el stand de ArsEdition lo puedan explicar en inglés, o que suban el reglamento en inglés.

Satchel Quest

2. Satchel Quest

Satchel Quest de Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, y publicado por Weird City Games, es un juego de construcción de bolsa de corte abstracto en el que somos un héroe buscando fama y dinero en una mazmorra.

Un pequeño vistazo: en este juego las mazmorras están representadas por unas cuadrículas en las que cada fila es un nivel, e iremos bajando a medida que colocamos fichas. Al comenzar el juego, nuestro héroe empieza en la fila superior de la cuadrícula e irá descendiendo a medida que avanza el juego. En nuestro turno robamos una ficha de la bolsa y decidimos qué cara de la ficha queremos jugar, después la colocaremos cuadrícula, siempre completando filas antes de descender. Las fichas, que son de diferentes tipos, se resolverán cuando la mazmorra/cuadrícula esté completa. En una fase de resolución es cuando vemos qué pasa en la mazmorra en base a cómo se resuelven los efectos de las fichas, que generalmente se activan mediante adyacencias; por ejemplo, una ficha de cofre requiere dos fichas de "arma" y una de "moneda" adyacente para que nos dé su recompensa, y nos hará daño si no podemos abrir el cofre. A su vez, las fichas de "arma" y "moneda" tendrán efectos a resolver. Para luchar contra enemigos, las fichas de armadura nos protegerán contra el daño que generan los enemigos, y usaremos fichas de espada (que hacen daño en cuatro espacios ortogonalmente adyacentes), fichas de arco (que hacen daño en diagonales) u otras, para causar daño.

Las reglas ya están disponibles aquí.

Foto de la editorial (Weird City Games)

¿Por qué me interesa este juego? Aunque Satchel Quest haya sido publicado por Weird City Games, originalmente era parte del plan editorial de Flatout Games (editorial que publica originalmente Cascadia, entre otros juegos); yo llevo siguiendo el juego desde que salieron las primeras fotos del proto y las líneas generales de las reglas en la página de Flatout Games hace ya unos cuantos años. Me gustaban mucho más los gráficos abstractos y funcionales del prototipo (foto abajo) que la versión ilustrada que tenemos ahora, pero bueno... las ilustraciones de Vincent Dutrait suelen ser un gancho comercial importante.

Tengo este juego en la lista de dudas ya que, viendo las actualizaciones del Kickstarter, creo que este juego podría ser una "víctima" de la sobreproducción. Yo pensaba que iba a ser un abstracto con un tamaño de caja y precio que seguía la tendencia de Cascadia, Calico y otros juegos de la línea de Flatout Games, pero parece ser que lo han hecho en caja más grande (sospecho que sin más razón que inflar el precio); además la APP de la SPIEL confirma que han convertido 55$ en 55€... en fin. Satchel Quest está en esta lista de dudas porque lo he esperado mucho tiempo, y las mecánicas de colocación de fichas resolviendo efectos en base a las adyacencias creo que me pueden gustar, pero no me gusta la dirección de producción que parece haberse seguido.

Así que, es juego que añado a la lista de dudas, tengo muchísimas ganas de probarlo para ver si confirmo que me pueda gustar, y creo que eso ayudará a que supere el factor "sobreproducción" (una vez que constate in situ si existe).

Foto del prototipo (Flatout Games)

-60°

1. -60°

-60° de Alexander Pfister, Peter Prinz, y publicado por Nanox Games, es un juego de exploración en el que somos uno grupo de investigadores en la Antártica que tenemos que crear estaciones base para llegar y explorar el misterioso sitio donde ha caído un meteorito.

Un pequeño vistazo: en menos sesenta estamos preparando una expedición para llegar a un meteorito, para ello tenemos seis rondas. Cada ronda empieza con un "push-your-luck" en el que robas cartas de tu mazo de expedición para principalmente conseguir recursos o energía. Este mazo está formado por cartas de tormenta y cartas de expedición; cuando robas una carta debes decidir si la colocas en tu tablero o la descartas, pero si haces esto último, se termina esta fase. Las cartas de tormenta tapan las estaciones base de tu tablero (lo que produce recursos) pero te dan energía, mientras que las cartas de expedición te permiten conseguir bonos y/o más recursos. La siguiente fase relevante es la fase de acciones, en la que puedes: 1) colocar un explorador (trabajador) de la reserva y colocarlo en alguno de los espacios de acción, 2) construir una estación, 3) mejorar una estación, 4) usar el radar ó 5) activar un piloto o mecánico. Los espacios de acción se muestran en las losetas hexagonales que forman el mapa de la Antártida, en cartas de proyecto o en losetas de experto y te permiten tomar acciones específicas a la localización (explorar una loseta inexplorada, reclutar expertos en el puerto etc.) y/o ganar recursos. Construir estaciones (son losetas que se colocan en el mapa) habilita más espacios de acción en el mapa, y mejorar las estaciones te da una recompensa. Usar una loseta de radar te permite obtener beneficios y comprar cartas de expedición o de proyecto. Finalmente, los pilotos y mecánicos sirven para activar losetas de experto que tienen unos efectos de un único uso.

Todas estas acciones están ligadas por diferentes iconos y recursos, que a la vez están guiadas por los diferentes hitos que debes cumplir a lo largo de la partida.

Las reglas ya están disponibles aquí.

Render de la editorial

¿Por qué me interesa este juego? La gran duda de este año es este -60° porque a medida que leía el reglamento me estaba acordando de dos juegos: Recall y Piratas de Maracaibo. El primero por la parte de exploración y que las acciones del juego estén dirigidas a avanzar por el mapa y/o construir cosas, el segundo porque el adquirir diferentes elementos hace que tengas más acciones disponibles y por las mecánicas de contar iconos para ver si se aplica una condición o no. Así que no sé. Como os digo, mi sensación tras leer el reglamento es que me apetece otra vez echar una partida a Recall, así que no sé si se pisarán por temática y la verdad es que este juego no me ha causado ese factor de interés o gancho, me ha dado la sensación de "ya tengo este juego". Por esto mismo es el más prioritario a probar de los que me causan duda.

Los “extras” — Las expansiones

Estas son las nuevas expansiones que me interesan.

Forestry: Growing Further

1. Forestry: Growing Further

Forestry: Growing Further de Michal Peichl, y publicado por Pink Troubadour, es una expansión para Forestry que añade nuevos personajes asimétricos, mecánicas de transporte y cosecha, y otros módulos.

¿Por qué me interesa esta expansión? Como suele ser habitual, la verdad es que la expansión no me interesa, utilizo este espacio como trampa. Pongo la expansión aquí porque espero que utilicen esta expansión como oportunidad de hacer demos, que evidentemente incluirán el juego base, lo que a mí sí me interesa. El juego base llegó a mi lista de juegos que me gustaría probar de entre los lanzamientos de Essen de 2025, y aún no lo he jugado. Ya que el juego base será publicado por Arrakis Games este mismo año, quiero probarlo para poder decidir si comprar esa edición en un futuro.

Cierre

Al igual que el año pasado, he hecho un filtrado tremendamente agresivo entre todos los juegos que se van a presentar en la feria, no quería colocar más de 10 en esta entrada entre demos, lista principal y lista de dudas, aunque he terminado seleccionando alguno más. Mi listado “interno” de juegos a fisgar es evidentemente más largo, pero las pinceladas maestras de lo que quiero ojear las tenéis aquí.

Este año recomiendo usar la APP oficial de la SPIEL además de la lista de Board Game Geek para enterarse de las novedades, ya que la persona que antes estaba a cargo de contactar a las editoriales para que la lista de BGG estuviera al día ya no forma parte de BGG, y yo he notado mayores diferencias entre ambas listas que en otros años.

Esta entrada se llama bingo de juegos en solitario porque aunque he hecho una selección de los juegos de mesa que se presentan leyendo sus reglamentos y eso me da una idea más formada de si me puede gustar un juego o no, es difícil que acierte en todos, así que me lo tomo como un bingo. Aquí tenéis las listas de otros años: 2025, 2024, 2023, 2022, 2021, 2020, 2019.

Si te has planteado visitar la SPIEL, o si visitas la feria por primera vez durante este año y quieres mis consejos, aquí tienes una guía de viaje dónde te explico todos los temas logísticos y algunos trucos; aquí te comento los cambios y novedades que se introducen en esta edición de 2026.

¿Qué juegos os entusiasman a vosotros de las novedades de la SPIEL? ¡Os leo en redes!


Nota: Las imágenes de las carátulas de los juegos y los renders pertenecen a Board Game Geek, el logo de Essen SPIEL (modificado por mí) pertenece a dicha organización.